Ausbauregeln IV: Kampagnen

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Nachdem Paizo – und in der deutschen Übersetzung, Ulisses – in der Reihe der Ausbauregeln sowohl die Magie als auch den Kampf behandelt haben, und uns auch einen Baukasten für Fantasyvölker beschert haben, stellte sich die Frage was den Pathfinder-Spielern als nächstes geboten werden würde. Als Antwort darauf sind jetzt die Ausbauregeln IV erschienen, und das Thema sind Kampagnen. Eine Sammlung neuer Optionalregeln mit denen geneigte Gruppen ihre Kampagnen verbessern oder sonst um neue Facetten erweitern können. Stellt sich jetzt natürlich die Frage ob diese Regeln wirklich die Kampagne bereichern, oder ob es sich hier nur um unnötigen Regelballast handelt wie wir es sonst von DSA-Quellenbüchern kennen. Zugegeben, ich kenne die Antwort schon, aber ihr wollt es ja auch wissen…

Ich werde jetzt keine großen Worte über die Aufmachung verlieren – wir haben oft genug über die Produkte gesprochen, die Paizo bzw. Ulisses veröffentlicht haben, und der gewohnte Standard wird auch hier gehalten. Irgendwie ist es ja schon traurig wenn man über so schöne Bücher nur sagen kann „So wie immer halt“, auf der anderen Seite spricht es für die Qualität der Bücher. Ausbauregeln IV umfasst 258 Seiten, gepresst in 35,4 MB. Die Gedruckte Fassung des Buches ist ein dicker Hardcoverband, passend zu den anderen Kernregelwerken des Systems.

Die Einleitung stellt direkt heraus das es sich hierbei um einen Werkzeugkoffer handelt, und das man sich sehr genau überlegen sollte ob man Elemente dieses Bandes nutzen möchte, und wenn ja welche – und welche man kombiniert. Das Buch nimmt sich vier große Themen vor, welche für eine Kampagne relevant sein können, und verteilt darauf seine Aufmerksamkeit. Das erste dieser Kapitel, Charakterhintergrund, beginnt auch direkt mit einem Thema welches zu Beginn einer Kampagne stehen sollte – wer sind denn nun die Charaktere, und wo kommen sie denn her? Zunächst bespricht das Kapitel was dazu gehört, einen guten Hintergrund zu erstellen. Für diejenigen denen die Ideen für einen Hintergrund fehlt, oder die gerne mal den Zufall wirken lassen wollen, gibt es dann eine ganze Reihe von Zufallstabellen mit denen man seinen Hintergrund erstellen kann. Das Besondere daran ist das die Tabellen eine Option mit einbeziehen die uns schon in den Expertenregeln präsentiert wurde: Wesenszüge. Bei den Wesenszügen handelt es sich um „halbe Talente“, welche ursprünglich in Unearthed Arcana für D&D 3.5 eingeführt wurden, und seid Curse of the Crimson Throne auch Teil von Pathfinder sind. Die Zufallstabellen für Hintergründe in den Ausbauregeln IV schaltet also Wesenszüge „frei“, um dann dem Spieler eine engere Auswahl zu ermöglichen. Alle Wesenszüge aus den Expertenregeln werden hier nochmal aufgeführt, zusammen mit einem Haufen neuer, und auch Nachteile – von diesen darf man einen wählen, um einen dritten Wesenszug sich aussuchen zu dürfen. Außerdem bekommt ein Charakter durch die Zufallstabellen noch Zugriff auf eine neue Art von Talenten, welche in diesem Buch eingeführt werden: Questtalente. Mit einem Questtalent setzt ein Spieler seinem Charakter ein Ziel – neben dem Plot der Kampagne – und bekommt nicht nur direkt einen Vorteil wie bei den üblichen Talenten, sondern auch noch einen weiteren Bonus wenn er das Ziel erreicht hat. Damit setzt der Spieler aber auch ein Zeichen an den Spielleiter, und teilt ihm mit welche Art von Abenteuer er erleben möchte.

Das zweite Kapitel trägt den Titel „Zwischen den Abenteuern“, und beschäftigt sich mit Systemen zur Verwaltung dessen, was die Charaktere machen können wenn sie nicht gerade auf Abenteuer unterwegs sind. Diese Regeln stellen einen Zwischenschritt da, zwischen persönlichen Projekten wie Rüstungsschmieden und magische Gegenstände herstellen auf der einen Seite und dem Führen eines Königreichs auf der anderen (Auch bekannt als „Und was machen wir während der Zauberer den magischen Umhang macht?“). Die hier vorgestellten Systeme basieren darauf das man in diesen Zwischenzeiträumen Kapital erwirtschaftet, sei es durch Handel oder durch körperliche Arbeit, und diese dann gewinnbringend einsetzt. Steht dann „Downtime“ an, so wird zunächst bestimmt wie viel Zeit zur Verfügung steht, gefolgt von vier Phasen in denen man Aktivitäten durchführen kann um seine Ziele zu erreichen. Mögliche Aktivitäten sind Dinge wie magische Gegenstände basteln, Gebäude errichten, Informationen sammeln, Geschäfte durchführen, oder eben ein Königreich führen. Für Gruppen, welche Gebäude oder Organisationen ihr eigen nennen wollen oder gar selbst errichten wollen. sind hier auch Regeln und Beispiele aufgeführt, dazu noch einige Tabellen mit Zufallsereignissen basierend auf Gebäude- oder Organisationsarten.

„Kampagnensysteme“, das dritte Kapitel, ist ein Sammelsurium von verschiedenen Systemen die im Laufe mancher Kampagnen nützlich sein können, aber nicht unbedingt in allen Kampagnen zum Tragen kommen werden. Diese wurden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, und reichen von A wie Abstammung über G wie Gesinnung bis hin zu U wie Umschulung. Einige der hier vorgestellten Systeme wie die Regeln für Erkundungen sind schon aus den entsprechenden Abenteuerpfaden bekannt, die Meisten dagegen sind – zumindest nach Kenntnisstand des Rezensenten – ganz neu, wie die Ehren- und Ruhmregeln oder die Regeln für Kontakte. Wie schon gesagt, nicht jede Kampagne wird alle Systeme nutzen wollen – eine Geschichte um höfische Intrigen am Hofe eine Wikingerfürsten wird weniger Verwendung haben für die Erkundungsregeln, aber dafür mehr für Ehre und Kontakte. Alles in allem stellt dieser Kapitel aber einen gelungenen Werkzeugkasten da. Im letzten Kapitel geht es dann um Königreiche und Krieg. Dieses Material ist im Prinzip nichts neues, sondern stellt eine Erweiterung und Verbesserung der entsprechenden Regeln aus dem Königsmacher-Abenteuerpfad da. Hier ist Feedback aus der Spielerschaft mit eingeflossen um die Regeln die bisher vorgestellt wurden noch einmal zu verbessern und spielbarer zu machen. Im Gegensatz zum System für Zwischenzeiten im 2. Kapitel arbeitet man hier nicht mit Tagen und Wochen, sondern Monaten und Jahren. Mit den vorliegenden Regeln werden Städte und Reiche gegründet – und Kriege geführt. Auch die Liste an möglichen Einheiten wurde gegenüber dem Abenteuerpfad nochmals aufgestockt. Abgeschlossen wird der Band durch einen sehr guten Index.

Fazit:
Wenden wir uns also der Frage zu, welche ich eingangs gestellt habe: Bereichern diese Regeln wirklich das Spiel, oder ist es unnötiger Ballast? Wickeln wir die Frage von Hinten auf: Ausbauregeln IV: Kampagnen ist definitiv kein unnötiger Regelballast – dafür sind hier zu viele gute, hilfreiche Systeme enthalten. Bereichert der Band mein Spiel? Ja, aber. Ich möchte auf keinen Fall irgendwann in einer Kampagne mitspielen müssen, in der alle Regeln aus diesem Band zum Einsatz kommen, die schiere Menge an Systemen und Subsystemen wäre mir zu viel. Aber Teile davon? Auf jeden Fall. Das vierte Kapitel zum Beispiel findet bereits schon rege Anwendung in meiner Königsmacher-Kampagne (und ich würde jedem, der vor hat diese Kampagne zu leiten dringend raten sich dieses Buch zuzulegen), ebenso Teile des dritten Kapitels. Und in der entsprechenden Kampagne sehe ich auch durchaus Teile des zweiten Kapitels in der Anwendung. Alles in allem ist Ausbauregeln IV das „zweite Spielleiterbuch“ neben dem Spielleiter-Handbuch, und stellt das Äquivalent zu den Expertenregeln da. Definitiv eine Kaufempfehlung.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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