Handbuch der Technologie

Ein Quellenband für das Finsterland RPG

Nachdem wir hier vor kurzem erst das österreichiches Biedermeierfantasy-RPG Finsterland besprochen haben, uns den Almanach der Zauberkunst zur Brust genommen haben und Caninus sich durch die Geschichten aus dem Finsterland gelesen hat kommen wir heute zu unserer vorläufig letzten Finsterland-Rezension, dem Handbuch der Technologie. Finsterland ist zwar eher ein Fantasyspiel als etwas das man Dampfbiedermeier nennen könnte, aber Technologie und merkwürdige Gerätschaften haben hier durchaus eine Rolle zu spielen – eine Rolle, die im vorliegenden Handbuch näher untersucht werden soll.

Mit 164 Seiten ist das Handbuch etwas umfangreicher als der Almanach, ansonsten lässt sich alles was zur Gestaltung des Almanachs gesagt wurde auch gut auf das Handbuch übertragen. Auch bei diesem Buch teilt sich der Text auf sieben Kapitel, zu denen noch Einleitung und Index dazu kommen. Einzig das Coverbild stört mich ein wenig – Es zeigt einen Doppeldecker vor einem dunklen Himmel, auf dessen Tragflächen sich zwei Männer prügeln – es wirkt aber so, als würden die Kontrahenten knapp über dem Flügel schweben und sich hauen. Aber gut, Details und Geschmack…

Die Einleitung überspringe ich an dieser Stelle, da sie vom Aufbau her identisch ist mit der Einleitung des Vorgängerbandes, und wir gehen direkt zum ersten Kapitel über, welcher den Titel „Krieg“ trägt. Dieser bietet eine Zusammenfassung der Geschichte des Finsterlands, zusammen mit einer Übersicht über die Organisation und Zusammensetzung der Heere des Landes. Zudem werden zehn der berühmtesten (oder berüchtigsten) Einheiten des vergangenen Bürgerkrieges vorgestellt, in guter Finsterland-Tradition auch mit einigen Abenteueraufhängern. Trotz der jetzt doch knappen Zusammenfassung dieses Kapitels ist es mit 33 Seiten eines der umfangreicheren in diesem Band.Auch das zweite Kapitel ist kein kleines, und beschreibt nicht nur die namensgebende „Technologie“, sondern auch die diese begleitende Umstände – von Verkehrsrouten über Industriezweige, Materialien, bis hin zu Universitäten und Firmen findet man hier eine Menge Informationen welche die Beschreibung des „alltäglichen“ Finsterlands beschreiben. Neben der Technologie und dem Krieg steht aber auch ein anderes Thema sehr Zentral in diesem Band, „Politik“. Dieses – leider sehr kurze Kapitel – beschreibt nicht nur die politische Struktur des Finsterlandes, ein Aufbau der im Grundregelwerk zum Teil nur sehr vage beschrieben wurde, sondern auch die diversen Geheimdienste die in dieser Welt ihr Unwesen treiben. Interessant ist hier aber nicht nur wer an der Macht ist, sondern auch wer dahin will, also auch verschiedene Geheimbünde.
Wie schon im Almanach gibt es auch hier ein Kapitel mit neuen Optionen für die Spieler, „Technologie für Spieler“. Neben den Beispielcharakteren mit denen das Kapitel beginnt werden hier sehr viele neue Kampfspezialmanöver und Technologie- und Körperliche Spezialmanöver vorgestellt. Vier neue Organisationen denen Spielercharaktere werden hier ebenfalls vorgestellt, von denen mir die „Gesichtslose Masse“ am besten gefallen hat. Dazu kommen noch eine Reihe von neuen Hintergründen und eine kleine Sammlung neuer Waffen. An dieses Kapitel schließt sich auch das Spielleiterkapitel an, welches ganz einfach den Titel „Technologie für Spielleiter“ trägt. Hier finden sich eine Reihe von Kampagnen- und Abenteuerideen in denen die Technologie oder der vergangene Bürgerkrieg eine zumindest vordergründige Rolle spielt. Außerdem werden ein paar besondere Orte, Gefahren und Materialien vorgestellt, und nochmal kurz die Grenzen der Technologie in Finsterland angerissen.
Wie auch schon in den beiden Vorgängerbändern gibt es auch hier eine Sammlung von Antagonisten und Kreaturen, mit verrückt gewordenen Hausdienerautomaten und Autonomen Minen (Hat da jemand Screamers gesehen?) über Soldaten und Luftpiraten, bis hin zu den geheimnisvollen Eisenmeistern, eine unterirdisch lebende Hochkultur von technologisch fortschrittlichen Wesen die schon einmal das Finsterland unterjochten. Zu deren Eintrag gehört auch eine Karte auf der grob eingezeichnet worden ist wo denn die wichtigsten Städte dieser Wesen liegen. Das letzte Kapitel ist auch wieder ein Abenteuer, „Die Höllenfahrt des Engel HX“, bei dem es um eine experimentelle Waffe geht, die verschiedene Fraktionen in ihre Finger bekommen wollen. Dazu kommen Soldaten, ein Zug und einige Luftpiraten. Ist doch alles bestimmt nicht sonderlich spannend, oder?

Fazit:
Ich weiß, das Buch trägt den Titel Handbuch der Technologie, aber meiner Meinung nach hätte man es auch „Alles wissenswerte zum Finsterland“ nennen können – da wo der Almanach der Zauberkunst die magische Seite des Finsterlands erweitert macht das Handbuch eben das für fast alle mondänen Themen des Settings. Mehr noch als der Almanach ist das Handbuch zwar kein „muss“, aber ein Buch das man jedem der sich langfristig mit Finsterland beschäftigen will nur wärmstens ans Herz legen kann.

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