Finsterland – Grundregelwerk

Rezension von Infernal Teddy

Wir haben in den letzten Jahren einige Überraschungserfolge innerhalb unserer Szene gesehen; Spiele, die scheinbar aus dem Nichts kamen, alles über den Haufen rannten und plötzlich nicht mehr aus der Szene wegzudenken waren. Namen, wie Malmsturm oder Dungeonslayers, fallen dem Rezensenten ein. Die größte Überraschung kann dabei allerdings nicht aus Deutschland stammen, sondern von unserem südlichen Nachbarn: das aus Österreich stammende Finsterland. Finsterland versteht sich als Rollenspiel „in einer Welt der Magie und des Fortschritts“, eine Aussage, die an vielen Stellen (fälschlicherweise) als Steampunk übersetzt wird. Der Erfolg des Spiels ist um so beachtlicher, wenn man bedenkt, dass sich dahinter eben keiner der „großen“ Verlage findet – das Spiel ist vollkommen in Eigenregie entstanden und verlegt worden. Die Macher hinter Finsterland waren so freundlich, uns die bisherigen Erscheinungen zur Verfügung zu stellen, wodurch wir in der Lage sind, euch, geneigte Leser, unsere Betrachtungen vorzustellen.

Optisch macht das Buch durchaus etwas her: für einen Erstling recht ungewöhnlich, haben wir es hier mit einem stabilen Hardcover zu tun. Die Coverillustration zeigt eine Gruppe von Menschen, die den 1920er Jahren entstiegen zu sein scheint, welche eine Treppe hinuntergehen – bis auf den Goth, welcher auf der Ballustrade der Treppe kauert, während blaues Licht von den Fingern der Dame vor ihm in seine Nase steigt. Die Illustration ist sehr stimmungsvoll, der Künstler weiß offensichtlich auch Schatten und Schattierungen zu seinen Vorteil auszunutzen, aber irgend etwas stört mich an den Menschen, die er hier abbildet.
Im Inneren ist das Buch komplett in Schwarz/Weiß gehalten, auf stabilem, nicht glänzendem Papier, welches mich an die Hefte aus den DSA3 Boxen erinnert. Das Layout ist angenehm zu lesen, auch die gewählten Schriftarten sind angenehm, und selbst an den Stellen, an denen die Schrift in die Randillustrationen fließt, wird der Text nicht unleserlich. Die Illustrationen sind kompetent bis gut und durchaus stimmungsvoll, auch, wenn für meinen Geschmack zu viel mit Photoshops Weichzeichner- und Verwascheffekten gearbeitet wurde. Mit 167 Seiten fällt das Buch eher in die „kurze“ Kategorie.

Finsterland gliedert sich in zehn Kapitel, von denen das erste, die Einleitung, mit einer sehr kurzen und nichtssagenden Kurzgeschichte eröffnet. Die Einleitung erfüllt die üblichen Funktionen, z.B. mit den üblichen Erklärungen, was denn ein Rollenspiel sei, wie man es spielt, was man dazu braucht (mehrere w10 und zwei w6) und so weiter. Außerdem führen die Autoren hier eine Reihe von medialen Inspirationesquellen auf, welche bei diesem Spiel Pate gestanden haben. Hier fällt auch bereits etwas auf, das sich durch das ganze Buch zieht: der Schreibstil. Sowohl von der Wortwahl als auch von der Art zu schreiben erinnert Finsterland an nichts so sehr, wie an DSA in den 1990er Jahren, und kann sich nicht entscheiden, ob es locker-modern sein will, oder schulmeisterlich und altbacken, was bisweilen etwas ungelenk beim Lesen wirkt.
Das erste „richtige“ Kapitel ist die Charaktererschaffung. Wer sich ein Bild davon machen möchte wie diese abläuft kann sich unseren kürzlich veröffentlichter Artikel ansehen in dem Caninus und ich zusammen einen solchen erstellt haben. Wir fanden die Charaktererschaffung nicht unproblematisch: zum einen ist sie an einigen Stellen ungeschickt formuliert und dürfte, wenn sie uns schon Kopfzerbrechen bereitet, für Einstieger noch sehr viel schwieriger sein. Auch gibt es Stellen, an denen man das Gefühl hat, hier wurden unnötige Zwischenschritte eingebaut, um die Erschaffung komplizierter zu machen als nötig: Um die Attributswerte festzulegen, würfelt man mit 2w6, vergleicht mit einer Tabelle um einen Wert zwischen 2 und 7 zu erhalten. Diesen Attributswert – den man jenseits der Charaktererschaffung, laut der offiziellen FAQ, nie wieder brauchen wird! – vergleicht man dann mit einer zweiten Tabelle um die „effektive Eigenschaft“ zu bekommen, die dann tatsächlich zum Tragen kommt. Ob die Verwendung von „Modellen“ (Archetypen) zwingend erforderlich ist, oder als Hilfestellung dienen soll, erschließt sich uns nicht. Einige Hintergründe, die für bestimmte Charakterkonzepte wichtig wären, wie Reichtum oder Titel, sind für Anfangscharaktere streng nach Regelwerk nicht erwerbbar. Die FAQ sagt zwar, dass die Autoren im Spiel festgestellt haben, dass es Sinn macht einige Punkte zu „verschenken“, um das zu ermöglichen, aber das klingt ein wenig so als würden die Autoren ein etwas anderes Spiel spielen, als das hier vorliegende. Teil dieses Kapitels sind auch Erklärungen der Attribute und Fertigkeiten und auch ein Beispielcharakter.
Das Folgekapitel widmet sich den – in meinen Augen eher ungeschickt benannten – Spezialmanövern. Spezialmanöver sind eigentlich Ansammlungen von jeweils sechs „special Abilities“, die thematisch zusammengehören. Dabei handelt es sich zum Teil um richtige „Manöver“, Kampfhandlungen, die in bestimmten Situationen zum Einsatz kommen, zum Teil sind es auch spezielle Fähigkeiten, die scheinbar binärer Natur sind: das Spezialmanöver „Rhetorik“ enthält zum Beispiel „Ziele Vorgeben“, „Argumentieren“, „Lügen“, „Ehrlich Wirken“, „Hoffnung Machen“ und „Thema Wechseln“. Dadurch wirken die Spezialmanöver wie eine merkwürdige Mischung aus den Feats des d20-Systems und den Fertigkeiten bei Warhammer Fantasy (Zumindest in der 1st und 2nd Edition). Auch Magie fällt unter Spezialmanöver – jede Schule ist ein Manöver mit einer Reihe von Zaubern als Untermanöver, für deren Einastz Magiepunkte ausgegeben werden müssen.
Das letzte für die Charaktererschaffung relevante Kapitel ist „Hintergründe“ – jeder Charakter gehört einer von neun möglichen Organisationsarten an, von Ritterorden und Diebesgilden, über Machinatorensekten und magischen Zirkeln bis hin zu Diebesgilden und Detekteien. Diese Organisationen bieten potenzielle Abenteueraufhänger, Einschränkungen, Ausrüstung und weiteren Spezialfähigkeiten an. Dazu kommen weitere Hintergründe – diese können allerdings, wie schon gesagt, nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, so man streng nach Regelwerk spielt.
Der Charaktererschaffung folgen zwei Kapitel mit den eigentlichen Spielregeln – einmal „Handlungen“, für die allgemeinen Grundregeln und einmal „Kämpfe“, für… Na ja, ihr wißt schon. Insgesammt umfassen beide Kapitel zusammen 14 Seiten und sind damit angenehm kurz. Jede Probe folgt demselben Schema: man addiert – wie man es aus Spielen wie Shadowrun oder der Welt der Dunkelheit kennt – das effektive Attribut und die Fertigkeit und würfelt diese Anzahl an Würfel. Jeder Würfel, der eine Sieben oder höher zeigt, ist ein Erfolg, wenn mehr als ein Zehner gewürfelt wird, ist es ein kritischer Erfolg. Wenn man normalerweise durch die effektive Eigenschaft keinen Würfel mehr zur Verfügung hätte, darf man immer noch einen Würfel werfen, wobei da nur eine Zehn ein Erfolg ist – die nWoD lässt grüßen. Die Kampfregeln basieren auf diese Regeln und addieren dazu noch ein paar Komplikationen, ohne zu komplex zu werden. Wenn gekämpft wird, soll der Spielleiter eine grobe Karte des Gebietes zeichnen, in dem der Kampf stattfindet und es in mehrere Felder unterteilen – so können die Spieler grob sehen, wo sie bzw. die Gegner stehen, ohne, dass man gleich in Details versinkt. Charaktäre haben eine aktive Parade, bei der Erfolge verglichen werden. Interessant sind die Tod-Punkte – sinkt ein Charakter auf 0 Punkte und würde normalerweise sterben, verliert er einen Tod-Punkt und kommt am Ende der Szene erst wieder zu sich, richtig „tot“ ist der Charakter erst, wenn er keine solchen Tod-Punkte mehr hat. Wer Ausrüstung sucht, findet diese ebenso in diesem Kapitel.
Die Spielwelt, das „Finsterland“, wird dann auf 25 Seiten ausgebreitet und vorgestellt. An Örtlichkeiten werden nur die wichtigsten Städte beschrieben und auch relativ knapp, aber dafür mit vielen Abenteueraufhängern. Der größte Teil des Kapitels geht für die Beschreibung der vielen Details des Alltags drauf, von der Bildung, Währung, Vereine, Technologie, und vieles vieles mehr. Finsterland hat sogar eine Religion, die dem Christentum – genauer gesagt dem Katholizismus – sehr ähnlich ist. Generell hatte der Rezensent bei der Leküre das Gefühl, die Autoren hätten ein Spiel für ein düsteres, Dark Urban Fantasy Österreich, in der Zeit zwischen dem Ende der Napoleonischen Kriege und den 1920er Jahren, geschrieben,, hätten aber am Schluß Angst vor der eigenen Courage bekommen und eine Fantasywelt erschaffen. Das einzige was den Rezensenten hier stört, ist die Karte des Finsterlandes, welche an eine leicht variierte Alte Welt aus Warhammer Fantasy erinnert, bei der jemand rechts unten in der Ecke ein kleines Mordor platziert hat.
Das folgende Kapitel richtet sich an den Spielleiter und bietet die üblichen Tipps, Tricks und Hilfestellungen, die man von einem solchen Kapitel erwartet. Interessant ist hier, dass es ein System gibt, um einzuschätzen, wie stark die Gegener der Charaktäre sein dürfen: Man schaut, wie viele Erfahrungspunkte die Charaktäre bisher erhalten haben, entscheidet, wie sehr die Gegner die Charaktäre herausfordern sollen, und erhält eine Summe an Bedrohungspunkten, die man für Gegner ausgeben kann. Das ist natürlich für alte Hasen, die schon D&D/Pathfinder, Epos oder ähnliche Spiele kennen, nichts Neues, aber der Rezensent findet solche Systeme gerade für Spielleiter, die das System noch nicht kennen, eine große Hilfe. Passenderweise folgt auch ein Kapitel mit Antagonisten – normale Menschen, finstere Zauberer, merkwürdige Monster (Die Salamander finde ich klasse) und natürlich auch Drachen; alle finden hier ihren Platz. Den Abschluß des Bandes bildet ein kurzes, aber recht brauchbares, Einstiegsabenteuer, in dem gleich ein Attentat auf den Kaiser des Finsterlandes verhindert werden soll. Abgerundet wird das Buch durch einen wirklich sehr guten Index und ein zweiseitiges Charakterblatt.

Fazit:
Ich muss zugeben, ich habe mich noch nicht entscheiden können, ob mir Finsterland wirklich gefällt. Die Charaktererschaffung ist eine Baustelle, das Setting ist so offensichtlich ein Nicht-Österreich, dass man gezwungen ist, sich zu fragen, warum es nicht einfach in Österreich angesiedelt wurde und man einfach, wie in Shadowrun oder im Steam-Fantasy üblich, sagt „Magie ist halt da“. Auf der anderen Seite ist es den Autoren gelungen, ein stimmungsvolles und einsteigerfreundliches Spiel zu erschaffen, das durchaus den Vergleich mit anderen, bekannteren Spielen nicht zu scheuen braucht. Eigentlich braucht Finsterland nur noch zwei Dinge: zum einen eine zweite, überarbeitete Auflage, in der die Regeln noch etwas aufgeräumt, überarbeitet und besser organisiert werden. Und zum anderen eine Möglichkeit in den Buchhandel zu kommen, um die Einsteiger zu erreichen, für die es geschrieben ist. Über das Setting kann man geteilter Meinung sein, vielleicht wächst es mir bei der Lektüre der Quellenbücher doch noch ans Herz. Wer sich für Biedermeier-Fantasy erwärmen kann oder wem die Romane von Ju Honisch gefallen haben, sollte sich auf jeden Fall Finsterland ansehen, es lohnt sich.

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