DSA5 Gruppenvertrag und das ernste an der Sache

Ein paar Gedanken über den besten Aprilscherz seit langem

DSA5 kommt bald, sogar sehr bald. Das mag der ein oder andere schon wissen. Und in der deutschen Rollenspielszene behalten viele zumindest im Augenwinkel DSA im Blick selbst wenn sie es gar nicht mehr spielen. So auch ich.

Deswegen lese ich bisweilen gerne man einen kurzen Artikel auf Nandurion. So wurde auch demletzt dort über den im DSA5 enthaltenen Gruppenvertrag geredet. Das ganze ist natürlich wenn man weiterliest ein Aprilscherz. Ich selber (muss ich leider zugeben) habe es wie andere auch nicht direkt geschnallt. Um ehrlich zu sein war eine Version dieses Artikels schon komplett fertig bevor man mir gesagt hat, dass es ein Witz ist.

Jetzt bewege ich mich aber auf Gebiet bei dem ich mich nicht mehr sicher fühle. Denn das ein Gruppenvertrag in irgendeiner Form ins Regelwerk soll (oder zumindest angesprochen werden soll), das scheint durchaus wahr zu sein. Siehe  hier und hier.

Das alles war für mich bis zum Aprilscherz aber neu. Daher weiß ich nicht so recht was ich davon halten soll.

Also mal ein paar generelle Sachen bevor ich ins Detail gehe.

  1. Ich finde es toll, das ein Gruppenvertrag enthalten ist. Selbst wenn es nicht in typisch deutscher Manier ein “echter” Vertrag ist sondern nur eine mündliche Einigung.
  2. ‘Es gib durchaus ernst gemeinte englische Gruppenverträge. Und das finde ich auch nicht doof. Dieser Aprilscherz ist der erste deutschsprachige Gruppenvertrag den ich lese. Manches davon ist wirklich gar nicht so doof. Scherz hin oder her.

Was ist denn nun an diesem eigentlichen Aprilscherz eine gute Idee und was nicht? In den Gruppenvertrag gehört sicherlich nicht unbedingt eine Absprache über Snacks, aber schon ein paar Worte zu Pünktlichkeit und ein evtl. fester Termin.. Hey mir hätte das in meinen ersten Runden und auch demletzt noch echt was erspart. Eine Regel wie “jede 2 Woche Sonntag” und “Absagen mindestens 3 Tage vorher”. Das ist wichtig und ob das einmal wo geschrieben zu haben so dass man drauf zeigen kann (und sei es einmal per Facebook oder so), ist einfach praktisch. Also durchaus möglich bei einem echten “Dokument” auch sowas da reinzupacken. Auch darüber wie das mit den Essen geregelt wird sollte zumindest mal geredet. Werden aufschreiben würde ich das aber nicht zwingend.

Aber (und das ist der Grund warum ich den Vertrag ernst genommen habe) bei einem komplexen Spiel wie DSA mit zig Regelbänden usw., ist eine Einigung darauf welche Regelwerke man benutzt verdammt sinnvoll. Ich hab mal in einer Rolemaster Runde mitgespielt und mit 6 Büchern einen Charakter erstellen müssen. Das war.. heftig. DSA (und Shadowrun) ist zumindest dieselbe Liga manchmal. Also direkt zu sagen: das und das Buch benutzen wir nicht? Da sehe ich keinen Scherz. Das ist praktisch.

Ebenfalls die Definition von Interaktion zwischen den Spielern (z.B. ob da die selben Regeln benutzt werden) erlaubten Situationen im Spiel (z.B. ob Vergewaltigungen oder Spielertode vorkommen dürfen) ist sehr sehr wichtig. Manche Spieler haben nunmal Trigger und darüber zu reden ist für mich kein Scherz. Überhaupt nicht. Auch sein gegenüber mit dem Wert “Charisma” zu etwas zu überreden ist nicht spassig hat aber auch für und widers. Ebenfalls wichtig. Sogar einer der zwei Kernpunkte des Vertrages.

Das aller wichtigste in so einem Vertrag ist aber der Spielstil. Das zitiere ich mal den Aprilscherz komplett (Hervorhebung durch mich):

I. Grobeinordnung
Die Spielrunde pflegt einen
 dramaturgisch-narrativen
 simulationistisch-realistischen
 gamistisch-problemlösenden
Spielstil.
Hier kann sich die Gruppe für einen Spielstil entscheiden. Die Unterscheidung der verschiedenen Spielstile nach dem „Threefold-Modell“ setzt eine durchaus schwierige Analyse der Vorlieben der Spielgruppe voraus. Gerade wenn Du und Deine Gruppe mit dem Rollenspiel erst beginnen, solltet Ihr Euch mit diesen Überlegungen nicht lange aufhalten. Du solltest Dir aber durchaus bei nächster Gelegenheit den dazu passenden Band von Das Schwarze Auge mit dem Titel „Wege des Meisters“ kaufen. Bis dahin kannst Du hier einfach die für Dich am Spannendsten klingende Variante auswählen: Möchtest Du gerne Handlungen wie in Buch und Film erleben? Dann ist der dramaturgisch-narrative Spielstil der richtige. Möchtest Du lieber ultrarealistische Darstellungen und eine bis ins detail funktionierende Spielwelt erleben? Dann bist Du ein Simulationist. Oder hast Du Spaß daran, mit Deinen Helden besser zu sein als alle anderen und z.B. mit jeder Spielsitzung höhere Schadenswürfe zu erzielen? Dann eignet sich der gamistische Stil. Bei dieser Spielrichtung ist allerdings zu beachten, dass Du Dich damit unter besseren Rollenspielern vielen Anfeindungen ausgesetzt sein wirst. Du kannst diesen aus dem Weg gehen, indem Du besser eine der ersten beiden Varianten ankreuzt.

Ich weiß gar nicht was ich sagen soll. Ich hab es ja wie gesagt ernst genommen. Erste Reaktion: Auf ein anderes Buch zu verweisen, das man erst noch kaufen soll? Wow. Dann das sehr vereinfachende und gleichzeitig schlecht definierte Threefold Modell zu nehmen. Bei den Amerikaner wo es herkommt, haben bis heute zum beispiel viele Leute nicht so richtig die Definitionen im Kopf. So auch die DSA Leute die Nandurion Scherzkeckse.

Wie ist denn eine der Originaldefintionen:

“Dramatist” is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story that is important.

“Gamist” is the style which values solving a plot, or setting one up if you are an organiser. The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The gamist players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the gamist organisers will make these challenges fair and solvable to the players.

“Immersionist” is the style which values living the roles life, felling what the role would feel. Immersionists insist on resolving in-game events based solely on game-world considerations. Thus, a fully immersionist player will not fudge rules to save its role’s neck or the plot, or even change details of background story irrelevant in the setting to suite the play. An immersionist organiser will try to make the plots and setting such that they are believable to the players.

Was fällt direkt auf? Nicht Simulationist sondern Immersionist. Der Begriff ist etwas holprig aber sehr sehr viel besser als Simulationist. (den haben die Originalquellen schon sehr schnell ausgewechselt) Wenn wir es zwei Zeilen später erklären kann man den schon nehmen. Gamist ist ja auch sehr englisch. Hier im deutschen wird oft Simulationist genommen, aber gerade ein DSA Gruppenvertrag könnte es sich locker leisten den richtigen Begriff zu verwenden.

Vergleichen wir aber mal. Dramatist vs dramaturgisch-narrativ: Das hat ganz gut funktioniert. Natürlich sehr verkürzt, aber das ist ja normal im Gruppenvertrag. Kann man so lassen. Bravo. Für einen Aprilscherz verdammt gut gemacht. Könnte man was mich angeht auch in echt so lassen.

Immersionist vs simulationistisch-realistischen: ultrarealistisch, bis ins Detail funktionierend? Ähem. Das ging in die Hose. Ihr solltet hier das fehlende Metaspiel und die innere Konsistenz betonen. Das ist nicht dasselbe. Ich zitiere hier nochmal:

Immersionism is not defined in terms of believability, it is defined in terms of method. Rightly or wrongly, an immersionist isn’t simply trying to play in a way that is believable. She is trying to actually do what would “really” happen by trying to put her self in her roles shoes. Of course, it is impossible to perfectly feel what a different person feels, but she finds interest and value in the attempt.

Also zurück ans Reißbrett.

Gamist vs gamistisch-problemlösenden: Ebenfalls setzen 6. Es geht hier nicht zwingend um Kampf und vor allem nicht um besser sein als die anderen (Spieler). Hier sollte es um Herausforderungen und das Überkommen dieser gehen. Es sollte um “sicher gefordert” fühlen gehen. Eben wie in einem guten Brettspiel (die durchaus auch kooperativ sein können!). Vor allem ist der letzte Absatz ein absolut inakzeptabler Angriff. Ich bin kein Gamist. Überhaupt nicht. Aber WOOOOW sind wir noch im Rollenspielmittelalter, dass wir andere Spielstile wie Hexen verbrennen?! NEIN. Ist es so schlimm einen Spielstil zu haben, dass wir den besser vor Scham verstecken?! NEEEEEIN. Glück gehabt, dass das nur ein Scherz war sonst müsste ich jetzt auf die Barrikaden gehen-

 

Aber mal ernsthaft. Wie könnte  man es besser machen? Also wenn man schon das Threefold Modell benutzt dann doch so:

I. Grobeinordnung
Die Spielrunde pflegt einen
 dramaturgisch-narrativen
 immersiv-konsistenten
 gamistisch-problemlösenden
Spielstil.
Hier kann sich die Gruppe für einen Spielstil entscheiden. Die Unterscheidung der verschiedenen Spielstile nach dem „Threefold-Modell“ setzt eine durchaus schwierige Analyse der Vorlieben der Spielgruppe voraus. Wenn Du und deine Gruppe sich hier noch nicht sicher sind, dann redet einfach darüber was euch Spaß machen würde zu Spielen. In die “Wege des Meisters” von DSA stehen noch einige weitere Informationen falls ihr das schon habt. Im Notfall könnt ihr eure Antwort hier aber nachträglich immer noch anpassen. Hier aber eine kurze Erklärung der Varianten: Möchtest Du gerne Geschichten mit Spannungsbögen wie in Buch und Film erleben? Dann ist der dramaturgisch-narrative Spielstil der richtige. Möchtest du lieber glaubwürdiges Charakterspiel und eine in sich logische Spielwelt ohne Rücksicht auf Dinge außerhalb des Spiels? Dann bist Du bei den Immersionisten am besten aufgehoben. Oder hast Du Spaß daran dich und deine Heldengruppe immer wieder neuen und schwieriger werdenen Herausforderungen wie zum Beispiel Kampf entgegen zu stellen? Dann eignet sich der gamistische Stil. Keine dieser Antworten schließt die andere aus oder ist schlechter als die anderen. Es geht nur darum, was Euch am meisten Spaß macht und am wichtigsten in eurer Runde ist.

Klingt doch schon ganz anders oder?  Keine Anfeindungen und (hoffentlich) etwas korrektere Erklärungen. Vielleicht liest das hier ja ein DSA Schreiber und ein vergleichbarer Absatz landet wirklich im Regelwerk (da dann aber ohne die peinlichen Ankreuzboxen).

Wenn ich aber selbst den Vertrag entwerfen dürfte, dann würde ich diese Frage zum Beginn eines eigenen Kapitels machen. Wenn ich das schreiben würde, dann würde da folgendes stehen (ich behalte mal den Ankreuz Stil bei auch wenn ich da nichts von halte):

Spielstil

Im folgenden geht es um den Spielstil von deiner Gruppe. Manche dieser Fragen erlauben scheinbar mehrere Antworten, kreuzt aber bitte gemeinsam an was in dieser Gruppe die beste Antwort ist.

I. (das Zitat wie oben)

II. Spielercharaktere sollten untereinanter

 zusammen arbeiten und echte Konflikte vermeiden
 zusammen arbeiten, aber dabei durchaus Konflikte ausspielen
 ihre eigenen Ziele verfolgen egal ob sie dann zusammenarbeiten
 gegeneinander arbeiten

III. Der Meister soll

 das Abenteuer vorher kennen und die Handlung dementsprechend lenken
 das Szenario vorher kennen und den Spielern erlauben es nach eigenen Vorstellungen zu erkunden
 improvisiert auf die Aktionen der Spieler reagieren

IV. Das lösen oder gewinnen des Abenteuers oder der Kampagne

 ist das Spielziel
 ist nicht immer das wichtigste
 spielt für den Spielspaß keine Rolle

V. Die Regeln

 sind Gesetz und werden immer eingehalten.
 sind nicht so wichtig wie das Abenteuer
 sind nicht so wichtig wie nachvollziehbare Ergebnisse

VI. Kampf

 ist ein wichtiger Teil des Spiels und sollte detailliert ausgespielt werden
 ist genauso wichtig wie andere z.B. soziale Konflikte und sollte nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen
 ist unwichtig für das Spiel und kann vom Meister zusammengefasst werden.

VII. Ernsthaftes Spiel

 ist wichtig für den gemeinsamen Spaß und sollte möglichst konsequent durchgezogen werden
 ist ein Teil des ganzen, aber darf durchaus durch ein paar Scherze und Pausen unterbrochen werden
 ist nicht so wichtig wie gemeinsam Spaß zu haben. Scherze und unterbrochens Spiel durchaus erwünscht.

Auf diese Art ist eine Menge mehr geklärt und Runden, die den Gruppenvertrag nutzen, werden sich auch für diese Seite mehr die Zeit nehmen können. Immerhin ist das das Kernstück so eines Vertrages. Wenn man das ganze so aufbaut und vorher nur einmal kurz ein paar Worte zu Pünktlichkeit, Regelaufbau und Spielsituationen verliert, dann ist es für mich kein Aprilscherz mehr. Sicher ein wenig starr und steif.. aber wen kümmerts. Einigen Runden kann sowas durchaus helfen!

Oder irre ich mich? Ist das alles Unsinn? Was meint ihr?

 

 

 

 

 

14 Kommentare zu DSA5 Gruppenvertrag und das ernste an der Sache

  1. “Ich selbe so gebe es zu habe es wie andere auch nicht direkt geschnallt.”
    Hihihi…

  2. Das schlimme an der Sache mit dem Threefold-Model im Originalvertrag ist, dass sich das auf die Erklärungen im erwähnten Wege des Meisters bezieht. Das beschreibt die Spielstile nämlich so wie im Vertrag – wenn auch die Angriffe auf Gamisten eher implizit als so offen sind.

    • Mhh naja das wusste ich natürlich nicht, aber umso mehr ist der Teil des Artikels wichtig. Habe das halt auf den Scherz bezogen.

  3. Ganz ehrlich: Das macht mir Angst.
    Sorry, aber das jemand pünktlich ist, soll ich mit einem Vertrag regeln? Solche Personen haben generell ein Defizit in ihrer Erziehung. Die werde ich nicht in einer Spielrunde erziehen können. Und meine Vorhersage: Diese Menschen werden auch trotz Vertrag unpünktlich sein.

    Ich soll mich per Vertrag auf einen Spielstil einigen? Warum soll ich als Meister nicht mal wechseln, wenn mir die Laune danach ist. Oder flexibel während einer Spielrunde ändern, wenn ich merke, dass jetzt gerade etwas anderes besser kommen könnte.

    Das der Spielleiter das Abenteuer kennen sollte und die Gruppe zusammen arbeiten sollte, oder eben nicht (bei Vampire durchaus sinnvoll) brauche ich doch nicht per Vertrag regeln. Was soll man denn noch alles regulieren? Ich denke, Rollenspieler sollten so kommunikativ sein das kurz mündlich abzustimmen.
    So etwas hemmt meiner Meinung nach das Rollenspiel. Nicht falsch verstehen, natürlich muss man bei einigen der angesprochenen Dinge einig sein, wobei einiges davon selbstverständlich sein muss. Aber schriftlich per Vertrag regeln? Wer mich damit konfrontieren würde, würde mich sicherlich nicht mehr noch einmal bei einem Spieleabend sehen.

    Liegt das an DSA? Es ist sowieso ein völlig überreguliertes Spiel. Für alles gibt es Regeln. Nichts bleibt mehr der Fantasie oder der Flexibilität überlassen. Eins meiner aktuell 4 Systeme ist auch DSA, darum will ich nicht alle DSA Spieler über einen Kamm scheren. Aber diese deutsche Überregulierungswut scheint mir dort doch am ausgeprägtesten.

    Für mich ist so ein Vertrag absolut abstoßend.

    • Ein Vertrag ist ein sehr hochtrabendes Wort. Das klingt schon schnell abstoßend.
      Der Begriff hat sich leider nur eingebürgert. Ich persönlich bin mit dem Begriff Vereinbarung wesentlich glücklicher.
      Und ganz nebenbei wie gesagt muss das kein ordentliches Dokument sein. Ein Vertrag kann auch mündlich sein.

      Wenn ich in einer Runde mitspiele will ich schon vorher wissen, ob von mir als Spieler erwartet mit selber die Story mitzugestalten, ob man zusammen arbeitet oder ob immer alle da sein müssen oder auch mal wer fehlen kann usw. Meiner Meinung nach sind alle Punkte in meinem Beispiel wichtig zu klären. Mündlich reicht da natürlich aus, aber man sollte es wirklich sagen und nicht nur impliziert vorraussetzen.

      Und natürlich ist keiner dieser Antworten absolut. Deswegen ja extra:
      “Manche dieser Fragen erlauben scheinbar mehrere Antworten, kreuzt aber bitte gemeinsam an was in dieser Gruppe die beste Antwort ist.”

      Natürlich spielt man in manchen Abenteuern mehr immersiv und in manchen mehr narrativ (oder gamistisch). Das kann sich sogar von Szene zu Szene unterscheiden. Aber jeder Spielleiter und jeder Spieler hat einen Lieblingsweg. Den ausdrücklich zu nennen kann doch nicht schaden.

      Aber ich seh schon. Unser großes Missverständnis ist dass es schriftlich sein muss. Ich ging hier von einer schriftlichen Version aus, weil a) der Scherz auf dem das ganze aufgebaut war schriftlich war und b) das hier als Blog nunmal ein schriftliches Medium ist. Das es wirklich auf einem Blatt Papier oder sogar noch unterschrieben sein muss.. das meinte ich nicht unbedingt.

  4. Kennst du “The Same Page Tool”? Falls nicht, hier der Link: http://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/
    Es ist eine Checkliste mit verschiedenen Fragen zum Spielstil, die die Gruppe vor einer Kampagne zusammen durchgehen sollte. Wenn man sich die Fragen mal durchliest, wird einem ziemlich schnell klar, dass es, auch innerhalb eines Regelwerks, ganz unterschiedliche Vorlieben und Herangehensweisen gibt, zu spielen. Eigentlich keine schlechte Idee, sich in der Gruppe davor Gedanken zu machen. Und Tool klingt ja gleich auch viel freundlicher als Vertrag ;)

  5. Sind Mehrfachankreuzungen bei Deiner Variante vorgesehen? Sonst ergibt das wenig Sinn für mich und die Haufen, mit denen ich spiele. So aus dem Ärmel.

    II. Spielercharaktere sollten untereinanter (sic)

    X zusammen arbeiten und echte Konflikte vermeiden (Anmerkung: Was aber natürlich nicht immer möglich ist, dann:)
    X zusammen arbeiten, aber dabei durchaus Konflikte ausspielen (Anmerkung: Gelegentlich aber kommt es zu)
    X ihre eigenen Ziele verfolgen egal ob sie dann zusammenarbeiten
     gegeneinander arbeiten

    III. Der Meister soll (Anmerkung: Meister? Rly? Oder steht das da nur weil es auf dem DSA-Zeug aufbaut?)

     das Abenteuer vorher kennen und die Handlung dementsprechend lenken
    X das Szenario vorher kennen und den Spielern erlauben es nach eigenen Vorstellungen zu erkunden
    X improvisiert auf die Aktionen der Spieler reagieren (Anmerkung: Dieser Punkt hat wenig bis nichts mit den Vorstehenden zu tun)

    IV. Das lösen oder gewinnen des Abenteuers oder der Kampagne

     ist das Spielziel
    X ist nicht immer das wichtigste
     spielt für den Spielspaß keine Rolle

    V. Die Regeln

     sind Gesetz und werden immer eingehalten.
     sind nicht so wichtig wie das Abenteuer
    X sind nicht so wichtig wie nachvollziehbare Ergebnisse (Anmerkung: Regelbruch ist dabei die ABSOLUTE Ausnahme)

    VI. Kampf

    X ist ein wichtiger Teil des Spiels und sollte detailliert ausgespielt werden
    X ist genauso wichtig wie andere z.B. soziale Konflikte und sollte nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen
    X ist unwichtig für das Spiel und kann vom Meister zusammengefasst werden.

    (Anmerkung: 1 und 2 schließen sich nicht aus, und manchmal wird auch 3 angewandt)

    VII. Ernsthaftes Spiel

     ist wichtig für den gemeinsamen Spaß und sollte möglichst konsequent durchgezogen werden
     ist ein Teil des ganzen, aber darf durchaus durch ein paar Scherze und Pausen unterbrochen werden
     ist nicht so wichtig wie gemeinsam Spaß zu haben. Scherze und unterbrochens Spiel durchaus erwünscht.

    (Anmerkung: Damit kann ich gar nix anfangen und kreuze auch nichts an. Wieso scheinen sich “Ernsthaftigkeit” und “Spaß” dMn ins Gehege zu kommen?)

    • Nein jeweils nur eine Antwort erlaubt. Ich zitier mal:
      “Im folgenden geht es um den Spielstil von deiner Gruppe. Manche dieser Fragen erlauben scheinbar mehrere Antworten, kreuzt aber bitte gemeinsam an was in dieser Gruppe die beste Antwort ist.”

      Gehen wir mal deine Antworten durch.
      zu II. Spielerinteraktion:
      Es gibt viele Runden in denen SC Konflikte wirklich nicht erlaubt sind. Wenn sich da SCs nicht einig sind (simpel: einer will nach rechts im dungeon ein andere nach links, dann einigt man sich bevor es weitergeht)
      Bei euch scheint es durchaus erlaubt sein sich nicht einig zu ein. Also wäre bei dir eigene Ziele verfolgen das “richtigste”. Wenn es aber wirklich sehr selten ist dann eventuell doch nur gelegentliche Konflikte. Das kannst du besser beurteilen.

      zu III der Meister (jaa Meister steht da nur wegem dem DSA Erbe der Idee. Im echten Leben sage ich SL.
      Die Antworten bedeuten.
      a Ich habe ein komplettes Abenteuer auf Schienen fertig.
      b Ich habe einen Sandkasten fertig, der auf euch reagiert.
      c Ich habe nichts fertig und reagiere nur auf euch
      Das hat meiner Meinung nach schon miteinander zu tun

      zu IV scheint ja alles klar zu sein

      zu V jop sollte die Ausnahme sein, aber in vielen Runden fallen die Würfel wie sie fallen und wenn im Regelbuch nicht vorgesehen ist, dass ein Zwerg von einer Enthauptungsfalle nicht getroffen wird, dann spielt das auch keine Rolle und der Zwerg ist trotzdem tot.

      zu VI Kampf
      Tja nun.. wenn du aber auswählen musst was generalisiert am ehesten zutrifft? Aber ja.. 1-2 hätten vielleicht so formuliert sein müssen.
       ist DER wichtigste Teil des Spiels und sollte daher auch am detailliersten ausgespielt werden
       ist genauso wichtig wie andere z.B. soziale Konflikte und sollte nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen
      Kann man sich dann entscheiden zwischen 1,2 oder 3 ? Werden die meisten Kämpfe zusammengefasst und nur der große Endkampf wird voll ausgespielt? Dann ist die Antwort 3. Werden fast alle Kämpfe ausgespielt aber das gilt auch für die meisten sozialen Konflikte. Also beides nimmt in etwa gleich viel Zeit im Schnitt in Anspruch? Dann ist die Antwort 2. Sind viele Abenteuer fast nur Kämpfe? Dann eben 1.

      zu VII. Ernsthaftes Spiel.
      Mhh.. auch doof formuliert wie es scheint. Mir geht es um den Kontrast rumblödeln/scherzen/lachen und voll in der Fiktion ohne Meta spiel. Wenn du beispielsweise am Ende des Abends Tränen in den Augen vor Lachen hast, aber ihr es nichtmal aus der Taverne rausgeschafft habt, weil ihr nur Witze gerissen habt, dann wäre das ein extrembeispiel für 3. Wenn ihr den ganzen Abend voll ernst die Welt gerettet habt und zwischen Spielbeginn und Spielende nicht einmal aus der Rolle gefallen seit, dann wäre das 1. Bei einem gamistischen Spiel würde das natürlich bedeuten, dass man komplett ernsthaft encounter plant während ein immersiver hier eben versucht den Elfenwaldläufer gut darzustellen.

      .

  6. P.S. Schon bei der “Grobeinordnung” hakt es etwas. Aber das siehst Du ja selbst (“Keine dieser Antworten schließt die andere aus oder ist schlechter als die anderen.”). Bei uns z.B. ist das sehr im Fluß, was gerade geschieht. mMn ist z.B. eine “Geschichte wie ein Buch” von einem “glaubwürdigen Charakter” nicht zu trennen. Das bedingt sich gegenseitig. Und die “wachsenden Herausforderungen” sind letztlich Teil der Geschichte.

    Ich gestehe aber, daß ich dieses Modell schon seit jeher als falsch und unnütz ablehne. Insofern ist das für Dein Anliegen vollkommen unerheblich und nur eine ergänzende Facette von mir. Die Anmerkungen in meinem Vorkommentar beziehen sich aber direkt auf die Nützlichkeit Deiner Vereinbarung in Hinsicht auf Deine Absicht. Ich trolle also nicht nur. ;)

    • Ich nehme mal ein Beispiel:

      Man spielt “normale” Menschen aus unserer Welt, die in einer Höhle voller Monster geraten.
      Beispiel für die Typen wären:
      narrativ -> Die Charakter sind vielleicht normal, aber sie stellen sich der Herausforderund und schlussendlich stellt sich heraus, dass die Monster von der Exfrau eines Charakters beschworen wurden um einen anderen Charakter zu töten, weil ihr dann nichts mehr im Wege steht die Welt zur erobern.
      immersiv-> Die normalen Charakter sind mit der Situation überfordert und brechen heulend in der Ecke zusammen. Vorher verbarrikadieren sie sich. Es geht im Abenteuer darum irgendwie zu überleben bis die Armee kommt und einen rettet.
      gamistisch -> Es sind zwar normale Menschen, aber solche SCs wie Soldat, Mobster, Sprengstoffexperte und Detektiv. Jeder ist darauf gebaut gewisse Dinge gut zu können und gemeinsam greifen sie die Monster an. Warum genau ist nicht soo wichtig.. wichtiger ist der Kampf.

      Das sind natürlich Idealtypen. KEINE Runde, die ich jemals gespielt habe oder geleitet habe ging voll in eine Richtung. Ich als SL bin aber tendenziell sehr narrativ geprägt und eine meiner Spielerinnen ist fast der vorzeige immersive Typ. Insgesamt bewegen sich die Spielrunden meisten zwischen diesen beiden extremen aber eher in Richtung narrativ.

      Als Trollen habe ich deine Beiträge sowieso nicht verstanden

  7. Naja. Bei den Spielstilen werden drei gleichwertige Alternativen aufgebaut, bei denen im Endeffekt zwei durch Präferenzenfestlegung abgewertet / abgestuft werden. Dabei sehe ich:

    Zwei Aussagen, die sich gegenseitig bedingen, nämlich eine gute Narrative setzt starke, glaubwürdige Charaktere voraus, während ein Charakter ohne Narrative nix hat, was sein Dasein berechtigt. Das dritte ist ganz draußen, denn während die ersten beiden noch aussagen WAS wir spielen sollen bezieht sich der gamistische Aspekt letztlich auf WIE wir spielen wollen. (Ich sollte das vielleicht bei mir im Blog ausführlich darstellen.)

    Nachdem Du den Improvisationsteil bei der Abenteuerfrage umformuliert hast wirds klarer, denn auch im TschuTschuTschu ist immer mal wieder genau dieses Talent des SL gefragt (vielleicht sogar noch mehr). Ich würde die Frage umformulieren in

    a) Der SL soll ein Abenteuer mit ausführlicher Geschichte und Handlungsbögen vorbereiten. (Prescripted Story)
    b) Der SL soll die Rahmenbedingungen des Settings vorgeben in dem wir uns dann frei bewegen. (Emergente Story)
    c) Bring it on, Gamers! (Freie, gleichberechtigt entwickelte Story)

    Und selbst das ist mir immer noch viel zuviel Schublade, ein Aspekt, der mich letztlich an dem ganzen Unterfangen stört. Ich finds ja schön, ein paar Vorlieben abzuklopfen, aber einen Vertrag über Spiel und Spielinhalte? Oi.

    • P.S: Natürlich ist c) auch eine emergente Story, aber letztlich ohne den Rahmen.

      P.P.S.: Bei Deinem Narrativ- vs. Immersiv-Beispiel sehe ich in beiden Fällen dasselbe. Eine Situation (Story-Element) läßt die Charaktere handeln (Charakter-Fokus) woraus sich Konsequenzen ergeben (Story), die auch auf die Charaktere wirken. Beide Beispiel sind “Geschichten wie ein Buch”, beide Beispiele ermöglichen charakterzentriertes Spiel, und in beiden Fällen ist das gleichzeitig möglich.

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