Die Old-School-Rollenspiel-Fibel

Old Schooliges zum Gratisrollenspieltag, besprochen von Infernal Teddy

Im Vorfeld zum Gratisrollenspieltag hatte dieses Jahr der kleine Verlag System Matters dieses Jahr ein interessantes Crowdfunding gestartet: passend zum verlagsprogramm sollte hier die Quick Primer for Old School Gaming von Matt Finch übersetzt und in die Pakete für den GRT verteilt werden. 1500 Stück wurden gedruckt und dann in der ganzen Republik verteilt. Eines davon habe ich in Mannheim auf der Veranstaltung des Rollenspielvereins Kurpfalz abgreifen können (Passenderweise habe ich da Beyond the Wall geleitet…), und dachte, wir könnten uns ja jetzt mal kurz darüber unterhalten. Dieser Artikel versteht sich weniger als eine Rezension, und mehr als eine allgemeine Betrachtung der Fibel.

Die Fibel ist ein kleines Produkt, mit 27 Seiten in A5. Gedruckt wurde die Fibel auf stabilem Hochglanzpapier, mit einem Umschlag aus etwas festerem Material. Das Erste, was einem als Leser auffällt, ist das schicke Coverbild von Björn Lensig, dessen schicke Schwarz/Weiß-Arbeiten mir bereits von Malmsturm her positiv in Erinnerung geblieben sind. Das Bild ist düster, und stimmt schon richtig auf das „Old School Feeling“ ein. Auch das Layout ist ansprechend, mit blauem Rahmen, Illustrationen und Überschriften zum schwarzen Haupttext. In meinen Augen ist dieses Heft deutlich ansprechender als das amerikanische Original.

Die Einführung des Heftes macht direkt deutlich, worum es dem Autor der Fibel geht – einen Spielstil zu propagieren, welche dem entspricht, was er als den ursprünglichen Spielstil von einem Rollenspiel ansieht, dessen Name sich mit „Bungans & Flagons“ reimt. Dazu beschreibt er vier „Zen-Momente“, welche dieses Old School-Gefühl definieren, und welche den Unterschied zu moderneren Spielen ausmachen. Diese sind „Rulings, not rules“, „Fertigkeiten des Spiels, nicht Fähigkeiten des Charakters“, „Helden, keine Superhelden“ und „Vergiss die Spielbalance“. Finch bringt zu jedem seiner Punkte auch eine Reihe von Beispielen, welche alle zwar seine Aussagen stützen, aber ausgelegt sind um Spielleiter, die nicht so spielen wie er es vorgibt, negativ aussehen zu lassen. Das schlägt mir, als jemand der erst nach dem angeblichen goldenen Zeitalter zum Hobby gekommen ist, etwas sauer auf. Gleichzeitig bringt er auch Punkte zur Diskussion, welche nicht unbegründet sind. Fangen wir mit „Rulings, not rules“ an, hier geht er auf etwas ein, das mir in den letzten Wochen auch immer wieder im Kopf umher geht. Seid ca. 2000 nimmt das Misstrauen gegen jeden zu, der sich Spielleiter nennt, und es wird immer stärker Wert darauf gelegt das es für alles Regeln gibt. In der Zeit nach der sich Finch zurücksehnt – und auch in der Zeit zu der ich zum Hobby gekommen bin – war es eher so das es ein Regelgerüst gab welches man als Spielleiter für die Gruppe interpretierte, und man als Spielleiter auf dieser Basis Entscheidungen traf. „Die Fähigkeiten des Spielers“ ist ein Punkt, den ich immer ein bisschen unentschieden bin – es belohnt die extrovertierten Spieler, und bestraft jene, welche am Spieltisch eher still sind. Aber es gehört zum vielbeschworenen „Old School-Gefühl“. „Helden, keine Superhelden“ dagegen ist ein Punkt mit dem ich weniger Probleme habe – mehr oder weniger. Meine Lieblingsedition ist ja BECMI, welches bekanntlich ermöglicht das die Charaktere als Götter enden. Auf der anderen Seite finde ich manchmal eine flachere Entwicklungskurve ganz angenehm. Auf der anderen Seite… kann sich jemand daran erinnern das Charaktere bei D&D mal nicht immer schwerer zu töten wurden? Ich nicht. Beim letzten Punkt, „Vergiss die Spielbalance“, gehe ich wieder mit dem Autor d’accord. Ich mag es zwar nicht, wenn Spielercharaktere von den Fähigkeiten und Optionen allzuweit auseinandergehen, aber auf der anderen Seite ist perfekte mechanische Balance schon immer ein Mythos gewesen – und bis heute in D&D auch unerreicht. Die vier Zen-Momente werden gefolgt von einer Seite Tipps für Spieler in Old School-Runden, und mehrere Seiten Tipps und Tricks für den entsprechenden Spielleiter. Die Tipps sind ganz nett, und erinnern mich an die Forumssektion in Dragon Magazine Anfang der Neunziger. Auch hier haben wir wieder Beispiele, welche darauf abzielen jeden Spielleiter schlecht aussehen zu lassen der nach 1985 angefangen hat zu leiten. Das Heft endet mit einer kurzen Liste wie man anfangen sollte, eine altmodische Runde zu starten.

Fazit:
Das klingt jetzt alles etwas negativ, zugegeben, und ja, ich finde das permanente Abwerten anderer Arten zu leiten ermüdend. Aber gleichzeitig ist das Heft und dessen Inhalt erfrischend, und zeigt auf wie sich unser Hobby in den letzten zwanzig Jahren geändert hat, und nicht immer zum Guten, wenn ihr mich fragt. Als Einführung in die Spielmethode der „alten Schule“ ist die Fibel hervorragend, und ich bin froh das Heft in meinem Besitz zu wissen. Gleichzeitig bin ich nun mal jemand, der zwischen den beiden Goldenen Zeitaltern (den eighties und den 2000ern) zum Hobby gekommen ist, und ich werde das Gefühl nicht los das der Autor dieses Produktes auf mich herabblickt. Take that as you may.

2 Kommentare zu Die Old-School-Rollenspiel-Fibel

  1. Vielleicht noch ganz interessant zu wissen, dass man sich das als PDF auch runterladen kann unter https://www.system-matters.de/old-school-rollenspiel-fibel-zum-gratisrollenspieltag-2017/.

  2. Hmm, ich glaub nicht, dass er auf Dich – oder mich – herabblickt, er formuliert einfach stellenweise schlecht / ungeschickt. Seine Beispiele wirken manchmal komisch, sowohl und gerade die modernen, aber auch die oldschooligen …

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