Wächter des Imperiums – Teil 1: Die ewige Mada

Abenteuer M14

Dies ist der erste Teil einer zweibändigen Kampagne namens „Wächter des Imperium“ um das Schicksal Xarxarons, eines Horasiats in direkter Nachbarschaft zu den Draydal. Es ist gedacht für erfahrenere Helden, kann aber auch mit weniger erfahrenen gespielt werden, so sich die Spieler auf diplomatische Lösungen einlassen. Die Komplexität für den Spielleiter ist mit hoch angegeben, für die Spieler mit mittel.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Das Bildnis der Mada
Die Helden kommen auf unterschiedlichen Wegen nach Xarxaron und dort dann zu einem kleinen Schrein auf einem Berg. Dort lebt eigentlich bloß ein Einsiedler, welcher sich um den Schrein kümmert, der gelegentlich von Bewohnern des nahe gelegenen Dorfes besucht wird. In diesem Schrein steht eine Statue, welche auch als „die ewige Mada“ bezeichnet wird, da sie im Gegensatz zum restlichen Schrein und der gesamten Anlage nicht verwittert. Doch irgendetwas ist seltsam. Der Einsiedler fühlt sich beobachtet und fürchtet einen Angriff. Und tatsächlich wird der Schrein kurz nach Eintreffen der Helden überfallen und die Statue zum Leben erweckt. Bei dieser handelt es sich nämlich um eine dreiäugige Optimatin namens Isphirmene, welche vor langer Zeit in einem Duell in Stein verwandelt wurde. Die Helden schlagen die Angreifer zurück und werden dann von der Optimatin darum gebeten ihr zu helfen. Sie ist zunächst etwas verwirrt – wer wäre das nicht, nach so langer Zeit als Statue – erbittet dann aber, dass ihre Triopta zur derzeitigen Magokratin Arsinoa in die Hauptstadt gebracht wird, damit sie darüber mit dieser sprechen kann. Sie möchte ungern selber dort hin gehen, da sie befürchtet, dass man sie als „Dreiauge“ sofort für Machtspiele missbrauchen würde. Sie kann den Helden sogar ein paar Informationen über einen geheimen Weg in das Anwesen geben, die sie als Mitglied desselben Hauses natürlich kennt.

Der Einstieg in diese Kampagne ist sehr variable gestaltet. So ist zwar das oben beschriebene Szenario das wahrscheinlichste, aber es ist durchaus auch vorgesehen, dass die Statue gestohlen wird und die Helden diese erst wiederfinden müssen um dann den Auftrag zu bekommen. Eine kleine Karte und Beschreibung des Heiligtums ist ebenfalls vorhanden. Die wirkliche Schwierigkeit in diesem Kapitel ist allerdings weniger, dass die Helden hier erfolgreich die Statue bekommen, sondern sie glauben zu lassen, dass das wirklich eine arme Optimatin ist, die Hilfe benötigt. Dafür braucht man dann schon einiges an Geschick im Umgang mit seinen Spielern um diese nicht misstrauisch werden zu lassen (aber selbst für diesen Fall hat das Abenteuer vorgesorgt und bietet eine entsprechende Abwandlung).

Die Gesandten der Maske
Die Helden können nun diesen Hinweisen folgen, oder aber auch die derzeitige Konferenz von lauter Botschaftern zum Thema Draydal ausnutzen und versuchen sich auf dem politischen Parkett eine Audienz zu ergattern. Das ist jedoch nicht ganz einfach, da eine Gruppe Draydal ebenfalls in Verkleidung dort ist um mögliche politische Ziele auszuschalten. Doch auch über die Katakomben ist es nicht mehr ganz einfach, da diese inzwischen zum Teil verfallen oder zugemauert sind.
Letztlich bei der Magokratin angelangt stellt sich heraus, dass sie die Triopta gar nicht zum Reden mitgenommen haben, sondern Isphirmene durch diese selbst dort erscheinen kann und dann Arsinoa sofort angreift. Im nun entbrennenden Kampf geht einiges zu Bruch und er endet damit, dass die Magokratin in eine Schwalbe verwandelt wird und davon fliegt. Isphirmene beauftragt nun die Helden die Schwalbe zu finden und zurück zu bringen, denn sie sei eine Verräterin und dürfe nicht entkommen. Dazu gibt sie wieder die Triopta mit und einen Zauber, der die Schwalbe innerhalb von 2 Meilen aufspüren kann.
Folgen die Helden auch diesem Hinweis, können sie ein xarxarisches Luftschiff nehmen, das aber zur Zeit nur eine kleine Besatzung von drei Mann hat. Doch dieses gerät kurz nach dem Start in einen Sturm in dem die Helden dann gemeinsam eine Vision von Chrysir, Siminia und Phex/FeQesh darüber haben, dass sie zwar die Schwalbe finden müssen, diese aber wieder an ihren alten Platz muss und die wahre Verräterin Isphirmene ist. Da das Schiff schwer beschädigt wurde im Sturm muss dieses zunächst repariert werden. Kurz darauf werden die Helden von Isphirmene kontaktiert und darum „gebeten“ jemanden für sie zu töten. Weigern sie sich, versucht sie durch die Triopta zu steigen, was allerdings durch beherztes Zerstören dieses Gegenstandes zunichte gemacht werden kann. Somit beschränkt sie sich darauf einen fähigen Junior-Tribun hinterher zu schicken um der Helden habhaft zu werden.

Ein sehr offenes Kapitel, weniger was den Ausgang anbetrifft als vielmehr die Wahlmöglichkeit der Spieler. Ob sie lieber heimlich eindringen oder auf diplomatischem Wege ist hierbei ja ihnen überlassen – im Text werden sogar Stellen genannt an denen man den einen Teil in den anderen übergehen lassen kann.
Der diplomatische Teil ist auf jeden Fall derjenige mit mehr Aufwand für den Spielleiter, da er die verschiedenen Gruppen alle darstellen muss und natürlich mal wieder der übliche „hier ist ein Verräter“ Plot auftaucht. Der ist sogar halbwegs passend hier, aber wohl für erfahrene Spieler unter Umständen immer noch ein „och nö…“. So oder so dürfte dann vor allem das Finale dieses Abenteuers – auch wenn es nicht am Ende ist, stellt es doch den Höhepunkt dar – schwieriger werden, da die Spieler hier zum Zuschauer verdammt sind. Zwangsläufig können sie nicht sonderlich viel machen wenn der Kampf zwischen den beiden Magierinnen ausgebrochen ist. Zwar stehen Hinweise im Abenteuer, dass sie natürlich irgendwelche Gardemitglieder aufhalten können, aber der dramaturgische Fokus liegt nun mal auf dem Duell. Wie genau die nachfolgende Szene sich gestaltet hängt dann wirklich von den Spielern ab und man kann nur hoffen, dass sie nicht zu sehr gegen die neue Magokratin sind, denn dann wird es unangenehm. Der Text stellt dem Spielleiter die Möglichkeit die Helden nämlich einfach zur Zusammenarbeit zu zwingen und das haben wohl nur wenige Spieler gerne und können sich schnell gegängelt fühlen.
Ob dann später die göttliche Vision sein muss um die Helden darauf zu bringen trotzdem die Schwalbe zu suchen und zu erkennen wer hier die wahre Böse ist, ist sicherlich von Runde zu Runde unterschiedlich. Das Abenteuer sagt aber selbst, dass die Vision nicht sein muss, wenn die Spieler sowieso dem Plan folgen oder so eine Plotführung nicht mögen. Und warum um Himmels Willen kommt plötzlich Isphirmene auf die Idee den Leutchen zu sagen, dass sie jetzt sofort wen killen müssen (anstatt sie im Glauben zu lassen alles sei in Ordnung)? Klar, damit die Spieler darauf kommen, aber irgendwie strategisch sinnvoll ist das nun nicht gerade und könnte in bestimmten Runde die Glaubwürdigkeit des End-Endgegners ankratzen.

Der Flug der Schwalbe
Da durch die Zerstörung der Triopta auch der Zauber zum Schwalbenfinden verschwunden ist, muss ein anderer Weg her. Der Schiffsjunge erkennt eine Möglichkeit im Optimaten Isquenion des Hauses Phraisopos, der jedoch ganz eigene Probleme hat um die sich gekümmert werden muss. Diese Bitte führt die Helden zu einem anderen Mitglied des Hauses Phraisopos, welches nicht mit Pflanzenchimären, sondern mit ganz anderen Chiomären arbeitet, aber auch Hilfe benötigt. Nachdem diese auf die eine oder andere Art und Weise erfolgt ist, erhalten die Helden das Artefakt, was aber leider beschädigt ist. Doch Hilfe naht. Der Quoran-Schmied Tyriarchus kann so etwas nämlich reparieren. In seiner Heimatstadt jedoch hat auch die derzeitige Steuerfrau eine Bitte an die Helden. Und zwar sollen diese wenn möglich dabei helfen die illegal als Sklaven verkauften Kinder eines Hortes wieder zu finden und vor allem dieses Treiben unterbinden.
Ebenso können die Helden das Nest der Ashariel, welche auf dem Schiff Dienst tut, aufsuchen und dort mit ihrer Lebensaufgabe konfrontiert werden. Sie möchte nämlich gerne einen Vinshina Piraten fangen, der praktischerweise auch noch jemand ist, der einen Optrilith besitzt, welcher für die Reparatur benötigt wird. Doch leider kommt den Helden eine Gruppe Draydal zuvor, die dann erst einmal aus dem Weg geräumt werden muss.
Und auch dem Shingwa Schiffsjungen können die Helden helfen. Dieser kann seine Farbe nämlich nur instinktiv wechseln und nicht willentlich, möchte das aber gerne. Ein Ritual bei einem älteren Shingwa, das viel mit Farben zu tun hat, wirkt hier Wunder.
Und der gefangene Leonir möchte gerne wieder in sein Rudel. Dafür jedoch soll er seinen Bruder zur Rechenschaft ziehen, welcher ein Paktierer geworden ist, nachdem er im Zorn den Vater und Anführer des Rudels tötete.
Letztlich haben die Helden aber dann ein Artefakt, welches es ermöglicht verwandelte Personen zu sehen und können sich mit diesem aufmachen zum Sammelpunkt der Siminia-Schwalben.

Hier haben wir einen Abenteuerteil der stark an Rollenspiele in Computer und Konsole erinnert. Jedes Mannschaftsmitglied hat ein kleines Questsymbol über dem Kopf und die Spieler können diese Questen eine nach der anderen abarbeiten und arbeiten dabei noch an ihrem Hauptziel. Die Questen selbst sind recht unterschiedlich und es dürfte wohl für jeden etwas dabei sein, an dem sein Charakter auch Spaß hat. Was vor allem von Vorteil ist, ist die Tatsache, dass diese einzelnen Questen eben auch einzeln und losgelöst gespielt werden können. Wenn man den Rest der Kampagne also nicht mag, weil vielleicht etwas zu krasse Dinge auftauchen kann man mit diesen Teilen immer noch schöne Abenteuer in Xarxaron erleben.
Das entschädigt dann hoffentlich die Spieler auch für die Tatsache, dass sie jetzt eine dämliche Schwalbe suchen müssen, was an und für sich ja nun wenig heldenhaft ist – auch wenn die Götter das vielleicht anempfohlen haben.

Die Türme der Einsamkeit
Die Helden müssen zunächst die Schwalbe erst einmal finden, was schon schwer genug ist. Dabei werden sie direkt durch die Truppen, welche ihnen auf den Fersen sind, behindert, können die Schwalbe aber im letzten Moment fangen. Dann geht es mit der Schwalbe zu den glücklicherweise vor Ort liegenden magischen Felsen durch die man die Rückverwandlung initiieren kann. Das können nun entweder die Helden selbst erledigen, oder die anwesenden Leonir, welche zu einem drittel das Rudel des gefangen Leonirs sind. Doch auch dabei wird natürlich ein Angriff gestartet und das Ritual muss intakt gehalten werden. Die Verwandlung selbst hat leider auch nicht den erhofften Erfolg, denn es bleiben Federn und ein geschlossenes drittes Auge zurück. Und natürlich immer noch Feinde, die nun um so mehr die Helden und Magokratin fangen wollen. Doch glücklicherweise ist der Junior-Tribun, welcher die Helden bislang verfolgte inzwischen der Ansicht, dass diese vielleicht doch auf der richtigen Seite stehen und wechselt daher die Seiten. Dadurch können die Helden – vorzugsweise mit ihm und einem Teil seiner Mannschaft zusammen, entkommen und weitere Pläne machen.

Das große Finale. Hier tauchen dann die verschiedenen Gruppen wieder auf und es geht recht turbulent zu. So kann man vieles von dem was dann tatsächlich ausgespielt wird wohl nicht vorhersagen und dementsprechend braucht es schon einen erfahrenen Spielleiter um diesen Band zu einem sinnvollen Abschluss zu bringen und nicht zu einer absoluten Würfelorgie (und schlimmstenfalls die Kampagne zu einem unrühmlichen Ende, wenn die Gegner die Schwalbe einfach killen). Wo der Kampf um das Ritual auf den hohen Stehlen sehr spannend sein kann, kann es eben auch schnell zu einem totalen Reinfall kommen. Ebenso bei dem dann später anstehenden Luftschiffkampf.
Das Abenteuer geht natürlich davon aus, dass das Ritual erfolgreich ist und zumindest die grobe Form wiederherstellt, aber das kann eben leicht auch nicht so sein.
Wenn sich allerdings ein erfahrener Spielleiter an dieses Finale wagt, kann wirklich heldenhaftes dabei heraus kommen. Eben inklusive der Erretttung des nun doch Verbündeten und der dann anschließenden Flucht vor den restlichen Truppen.

Fazit:

Handwerklich ein durchaus gelungenes Abenteuer in dem auch Wege abseits des Hauptplots beleuchtet werden und die Spieler viele Freiheiten haben. Dies führt aber unweigerlich zu einer höheren Schwierigkeit für den Spielleiter, der ja den Überblick haben muss. Allerdings sollte sich jeder Spielleiter darüber im Klaren sein, dass es Spieler gibt, die nicht gerne verarscht werden und solche „ich bin das arme Mädchen, hilf mir! — Ha! Reingelegt“ – Geschichten gar nicht schätzen, zumal das bei entsprechend misstrauischen Spielern sehr schnell an Punkte kommen kann, bei denen unter Umständen nur ein TPK noch logisch ist (etwa während oder nach dem Kampf mit der derzeitigen Magokratin Xarxarons). Auch die Tatsache einen „blöden“ Vogel verfolgen zu müssen, ist nicht aller Spieler Sache. Da man aber die Abenteuer aus jenem Abschnitt auch einzeln spielen kann, kann man den Plot natürlich auch abändern und die doch computerspielähnlichen Aufgaben in jenem Kapitel dennoch nutzen. Daher: Vorher überlegen ob die Gruppe so etwas mögen kann und man den doch nicht gerade geringen Aufwand investieren möchte, wenn nein, überlegen ob die Einzelepisoden vielleicht reizen (die ohne viel Aufwand zu leiten sind), und erst wenn die auch nicht gefallen, sollte man die Finger von diesem Abenteuer lassen.

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