Pathfinder Spielerratgeber

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Pathfinder ist eigentlich ein nettes System. Eine ganze Menge interessanter Optionen in einem Buch, und außer Monster alles in einem Band. Neben dem Dungeons & Dragons Rules Compendium meine Lieblingsvariante von D&D. Aber im Laufe der Jahren haben Paizo – und in kleinerem Umfang auch Ulisses in der deutschen Übersetzung – immer mehr Zusatzregeln und neue Optionen veröffentlicht, wodurch man heute sehr leicht die Übersicht darüber verliert, welche Möglichkeiten man denn überhaupt hat. Man könnte einem Einsteiger also leicht nachsehen, wenn er auf die Idee käme zu fragen ob es denn nicht ein Charakterbauen für Dummies gäbe. Und genau für diese Spieler ist vor kurzem der Spielerratgeber auf Deutsch erschienen. Ein schickes Buch mit Tipps, Tricks und Ratschlägen rund um den Charakter. Eigentlich längst überfällig geworden.

Das PDF wurde uns erneut freundlicherweise von Ulisses Spiele zur Verfügung gestellt. Das PDF ist 34,6 MB schwer, und umfasst 162 Seiten, welche natürlich wieder komplett in Farbe sind, reichlich illustriert und mit einem angenehmen, hilfsbereiten Layout versehen. Die einzelnen Kapitel haben unterschiedliche farbige Rahmen verliehen bekommen, damit man auf einem Blick erkennen kann, ob man sich denn im richtigen Abschnitt befindet. Ich hatte das Buch in Printform noch nicht in Händen, aber wer die Printfassung erwerben möchte: Hardcover.

Das Buch beginnt mit einer Einleitung, welches nicht nur erklärt, für wen das Buch gedacht ist und was es leisten soll, sondern auch direkt was denn Pathfinder ist. Man bekommt wenn man diese Einleitung sich anschaut den Eindruck, dieses Buch könnte auch das erste Buch sein, welches der potenzielle Spieler in die Hand gedrückt bekommen könnte (Wobei das Buch auch drauf hinweist das der Spieler auch Zugriff haben sollte auf das Grundregelwerk oder auf die PRD). Wichtige Begriffe sowohl des Rollenspiels im Allgemeinen als auch aus Pathfinder werden hier auch kurz beschrieben, so das der geneigte Anfänger bereit sein sollte für den Rest des Buches. Das erste Kapitel wendet sich dem Thema des Charakterkonzeptes zu. Als erstes präsentiert das Buch eine Reihe von Fragen, welche nach und nach zu weiteren Fragen führen, und an deren Ende ein potenzielles Charakterkonzept steht. Die Fragen orientieren sich dabei nach der Frage, woran der Spieler Spaß haben könnte, bzw. wie er sich seinen Charakter vorstellt. Am Ende der Fragen sollte man eines von 26 Charakterkonzepten haben, welche in Anschluss vorgestellt werden. Diese Konzepte umfassen je eine halbe Seite auf der beschrieben wird wie dieser Archetyp agiert, und welche Völker sich dafür empfehlen. Dazu noch drei “Sales Points”, und ein Seitenverweis auf die Stelle später im Buch auf der die Klasse beschrieben wird. Das geschieht vollkommen ohne “Regelsprech”, so das der geneigte Anfänger nicht davon verwirrt wird. Die Konzepte sind: Berserker, Beschwörer, Bogenschütze, Brecher, Dieb, Drachenkind, Engelskind, Feuerkind, Gauner, Heiler, Illusionist, Kämpfender Priester, Kampfkünstler, Kreuzfahrer, Krieger der Natur, Krieger mit zwei Waffen, Lebender Schatten, Manöverspezialist, Ritter, Rohling, Schildkämpfer, Sterndeuter, Tierfreund, Traditioneller Zauberer, Troubadour und Zorn der Natur, und alle Konzepte kommen ein mit dem Grundregelwerk aus.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich dann mit den verschiedenen Völkern – wobei “beschäftigt” vielleicht der falsche Ausdruck ist. Jedes der Völker wird hier in einer Handvoll Zeilen angerissen, mit kurzen Hinweisen was denn die einzelnen Völker mechanisch unterscheidet. Dieses Kapitel ist auch die erste Stelle im Buch an der wir es mit tatsächlichen Regeltext zu tun bekommen. Nachdem die spielbaren Völker des Grundregelwerks in insgesamt zwei Seiten abgefrühstückt worden sind geht es an die Klassenleitfäden, und hier geht es dann auch los mit der tatsächlichen Charaktererschaffung. Als erstes gibt es die allgemeine Erklärung, was denn die Klassenleitfäden sind, und wie sie aufgebaut sind (Dazu kommen wir, sobald wir bei den konkreten Beispiele sind). Dann führt die Einleitung dieses Kapitels den geneigten Anfänger schritt für Schritt durch die verschiedenen Werte und Begriffe, durch die sich ein Charakter definiert, und erläutert wo diese Werte denn herkommen, und was sie bedeuten. Das beginnt mit Dingen wie Gesinnungen und Rettungswürfe, geht dann über Attribute, Fertigkeiten und Talente, bis hin zu Zaubersprüchen und dem Stufenaufstieg. Abgerundet wird diese Einleitung durch eine Erläuterung des Charakterbogens, was denn wo steht, und was man wo notiert. Dazu kommen eine Reihe von hilfreichen Notizen und Bemerkungen in den Sidebars. Nach dieser sehr ausführlichen Erklärung darüber, wie die Klassenleitfäden aufgebaut sind und funktionieren geht es dann an die Leitfäden selbst. Als erstes wird die Klasse in ein oder zwei Sätze umschrieben, zusammen mit den Konzepten aus dem ersten Kapitel die zu dieser Klasse passen. Dann folgen die empfohlenen Attribute, die empfohlenen Fertigkeiten, welche Waffen und Rüstungen die Klasse verwenden kann, und eine Auswahl an empfohlenen Talenten die Spielern nahegelegt werden können die diese Klasse spielen wollen. Dazu kommen noch die Klassenmerkmale der ersten Stufe (zu denen auch Zaubersprüche gehören), und in den Sidebars finden sich mechanische Sachen wie Gesinnung, Grundangriffsbonus, Rettungswürfe und empfohlene Startausrüstung. Die darauf folgenden Seiten beschreiben Empfehlungen für die darauf folgenden Stufenaufstiege bis zur 20. Stufe. Nach den Leitfäden für alle Klassen aus dem Grundregelwerk werden noch Werte erklärt, welche man zum Teil noch ausrechnen muss, zusätzliche Details mit denen man den Charakter ausschmücken kann, und man wird auf einige Zusatzbücher verwiesen, mit denen man seinen Charakter noch weiter ausbauen kann, wie die Expertenregeln und andere Bücher.

Das letzte große Kapitel beschreibt das eigentliche Spiel, und erklärt wie man mit diesem Spiel “Dinge macht” – Kampf, was man denn in jeder Runde machen kann, was passiert wenn man unter null Trefferpunkten gerät, und weitere mechanische Dinge, inklusive Tipps und Tricks für die verschiedenen Klassen im Kampf. Das Kapitel geht aber erfreulicherweise über das rein Mechanische hinaus, und erklärt auch, worauf man achten kann wenn man seinem Charakter Persönlichkeit verleihen will, wie das Spiel mit Diplomatie und Informationsbeschaffung umgeht, und weitere Empfehlungen die zwar wenig mit der Regelseite des Spiels zu tun haben, aber viel damit wie man das Spiel SPIELT. Die eine Seite über das Spielleiten hätte man sich sparen können, aber dafür ist der Abschnitt über wie man das zusammenspielen verbessern kann ist Gold wert – für viele von uns sind diese Tipps einfach gesunder Menschenverstand und / oder gute Manieren, aber es ist immer wieder schön das ganze mal ausgeschrieben zu sehen. Abgerundet wird das Buch durch einige Seiten über die Pathfinder Society, der Organized Play-Gruppe von Paizo, von der ich nicht weiß wie stark diese in Deutschland vertreten ist, einem sehr brauchbarem Index, und Werbung.

Fazit:
Der Pathfinder Spielerratgeber macht eigentlich genau das was er soll: er nimmt einen Anfänger an die Hand, und erklärt ihm Schritt für Schritt was er machen muss um einen Charakter zu bauen, der ihm wahrscheinlich Spaß machen wird, und was er mit diesem Charakter machen kann, ohne das sich unser Anfänger durch das doch etwas abschreckende Grundregelwerk kämpfen zu müssen. Es macht sich nur an einigen Stellen die Frage breit, an wen sich dieses Buch richtet – von der Optik und dem Layout her erinnert das Buch an die Pathfinder Einsteigerbox, aber es bezieht sich an zu vielen Stellen auf das Grundregelwerk als das man ohne auskommen könnte. Ich habe den Eindruck, das Buch richtet sich entweder an Spieler, die mit der Einsteigerbox durch sind und nicht wissen, was sie als nächstes anschaffen sollten, oder an Spieler die sich einer bestehenden Gruppe anschließen wollen, die man aber nicht mit dem Grundregelwerk abschrecken will. Für wen das Buch nicht gedacht ist, lässt sich auch schnell feststellen: Wir. Die erfahrenen Pathfinder-Spieler, die das System schon kennen.
Das gesetzte Ziel erreicht der Spielerratgeber jedenfalls ohne große Kritik, falls ihr also jemanden hab, den ihr gerne in Pathfinder einführen wollt, dann kann ich dieses Buch wärmstens empfehlen.

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  1. Spielerunde: Pathfinder | Neue Abenteuer

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