Wächter des Imperiums – Teil 2: Das sterbende Land

Abenteuer M19

Und weiter geht es im zweiten Teil der Kampagne um die „Wächter des Imperiums“. Dieser Teil schließt unmittelbar an die Ereignisse in „Die ewige Mada“ an und sollte wenn möglich mit denselben Helden gespielt werden, dementsprechend ist es eher für erfahrenere Helden geeignet. Der Ort ist natürlich wieder Xarxaron, aber auch Anthalia und angrenzende Gebiete. Die Schwierigkeit für Spielleiter und Spieler wird mit mittel angegeben.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Der Untergang von Imachora
Nachdem die Luftschlacht für die Helden halbwegs erfolgreich endete und sie vor den Truppen der falschen Magokratin fliehen konnten, setzen sie sich zunächst zu einem Kriegsrat zusammen um zu überlegen was man tun müsste. Entweder die Helden oder Arsinoa, die richtige Magokratin, welche im ersten Band in eine Schwalbe verwandelt wurde und deren Rückverwandlung leider nur ungenügend funktionierte, erwähnen, dass die falsche Magokratin vermutlich dem Hause Chrysothéos angehört, welches vor langer Zeit die Seiten gewechselt hat und in den Draydal aufging. Über dieses Haus gibt es nur wenige Informationen, aber Arsinoa kennt einen Optimaten, welcher sich damit noch am Besten auskennen müsste. Sie bittet die Helden dieses aufzusuchen in der Hoffnung, dort etwas zu erfahren, wie man die alte Ordnung wieder herstellen kann.
Schon von weitem kann man allerdings bemerken, dass der gute Herr etwas paranoid ist und so stellt sich ein Besuch als schwierig heraus. Denn in seine Stadt möchte er keine Fremden mehr hinein lassen und auch das Schreiben Arsinoas bringt auf diese Entfernung wenig. Nun ist das Geschick der Helden gefragt erst in die Stadt und dann in die große Bibliothek zu gelangen um mit ihm zu sprechen. Helfen können hier besorgte Bürger, die auch nicht gerade gerne so abgeschlossen leben und die Tatsache, dass der Optimat gerade Freiwillige zum Testen seiner Fallen sucht. Trifft man dann irgendwann auf den werten Herren, will der zunächst gar nicht an die Geschichte glauben – kann aber von den Helden überzeugt werden. Allerdings tritt noch vor Verlassen des Gebäudes der den Helden schon bekannte Tribun Tacarus auf ihn zu und gibt ihm eine Stunde Bedenkzeit für die Herausgabe der Triopta des Carophyrdes san Chrysothéos bevor er die Stadt niederbrennt. Die Helden können nun zeigen, dass sie ihren Namen zurecht tragen und so viele Bewohner der Stadt retten wie möglich ist (denn den Truppen ist anders nicht bei zu kommen) und natürlich auch Korysthenes do Tharamnos und seine Tochter, sowie besagte Triopta einsammeln. Dann bleibt nur noch eine Flucht vor den Truppen Tacarus‘.

Der Einstieg in dieses Abenteuer ist naturgemäß recht strikt, da man ja von DEM (Die ewige Mada) kommen sollte. Es gibt aber sogar einen kurzen Abschnitt für Gruppen, die nicht vorher DEM gespielt haben und jetzt hier direkt einsteigen möchten. Der Kriegsrat ist auch schon am Ende von DEM aufgelistet und bietet damit die Überleitung. Man kann natürlich nur darauf hoffen, dass die Helden Arsinoa auch weiterhin helfen möchten, aber wenn sie bis hierhin gekommen sind, dürfte das wohl kein Problem sein. Arsinoa selbst setzt sich zusammen mit dem Junior-Tribun ab (was später wichtig ist) und muss daher vom Spielleiter forciert werden – nicht immer schön, aber es gibt zumindest hier eine Alternative für „wir wollen die Frau aber behalten“. Leider wird das später dann nicht wirklich mehr aufgegriffen.
Die Stadt selbst ist sehr ausführlich beschrieben und das was die Spieler und ihre Helden dort machen können mit vielen Möglichkeiten versehen. Da kann man sich dann ein bisschen austoben und hat bei den Fallen vielleicht sogar ein bisschen Dungeonfeeling ohne in einem zu sein. Übrigens wird durchaus auch die Wahl des „wir hauen alles kurz und klein“ beschrieben – die Lösung ist nur nicht so elegant und oben genannte vorzuziehen. Ein bisschen schade ist dann allerdings das Verhalten Tacurus, sobald er auftaucht. Denn mal ehrlich: Wenn ich schon die Tochter des Typen gefangen nehme, von dem ich etwas will, dann halte ich die doch nicht innerhalb ihres eigenen Anwesens innerhalb der noch vom Feind besetzten Stadt fest, sondern schlörre die nach draußen zu meinen eigenen Truppen. Ebenso wie ich doch wohl ein Luftschiff, welches ständig Bewohner evakuiert direkt bei erstem Sichtkontakt angreife – schließlich hab ich ja selbst welche dabei und möchte ja nun nicht, dass der gesuchte Herr flieht.. Leider tritt aber beides auf und die Helden können sich vermutlich ihren Teil denken (der da lautet: Ja sonst geht das mit dem Plot nicht so schön – was niemals eine Begründung für ein Verhalten sein sollte).
Dennoch ist das Kapitel natürlich brauchbar, wenn auch von den Spielern vermutlich nicht sonderlich lieb gewonnen, da sie hier egal was sie tun die Verlierer sein werden und die Stadt zerstört wird.
Hier gibt es dann auch die erste richtige Verbindung mit dem Soloabenteuer, das ebenfalls zur Gesamtstory gehört. In diesem kann der Held nämlich die Triopta für den Schüler von Korysthenes stehlen, damit dieser sich den Pfad zum Artefakt einprägen kann um Eindruck zu schinden, da er gerne die Tochter ehelichen würde. Diese Ereignisse haben vor diesem Abenteuer statt gefunden und sind direkt damit verquickt.

Das Sterbende Land
Die Helden wissen nun, dass sie den Spuren des Carophyrdes folgen müssen um am Ende ein Artefakt zu finden mit dem man vielleicht der Lage wieder Herr wird. Die erste Stadtion führt die Gruppe zu einer kleine Mada Sekte mitten im Nichts. Dort ist allerdings gerade ein Konflikt entbrannt zwischen besagter Sekte und einer Vinshina Gruppe. Zwei Vinshina schlichen sich nämlich ins Heiligtum und wurden dort von einem Artefakt in eine Traumwelt gezogen. Darauf hin stahlen andere Vinshina das Artefakt. Und dieses ist es auch, welches die Helden benutzen müssen um an den nächsten Hinweis zu gelangen. Je nach Lage kommt es früher oder später dazu, dass die Helden auch in die Traumwelt eindringen und dort nach dem richtigen Carophyrdes suchen müssen um seine Fragen zur Zufriedenheit zu beantworten damit er den nächsten Ort verrät. Ebenfalls vor Ort finden sie eine geweihte Waffe eines damals von Carophyrdes geopferten Priesters.
Die Vision führt nun zu einem alten Schlachtfeld auf dem viele Schlachten geschlagen wurden. Die Helden müssen den Ort aufsuchen an dem Carophyrdes seine wahre Kraft entfaltete und dort eine Nacht verbringen. Doch das ist leichter gesagt als getan, denn auf dem Schlachtfeld sind noch viele Überreste der Schlachten zu finden. Und am nächsten Morgen, nach der Vision, taucht auch noch ein Titan auf, den die Helden zur Ruhe betten können, da in ihm die Seele eines Geweihten steckt (der auch eine Waffe mit sich geführt hat, die die Helden einsammeln können).
Als nächstes muss eine ehemalige Stadt aufgesucht werden in der Carophyrdes herrschte. Nachdem die Idee für diese Pilgerreise geboren war, kehrte er nochmals zurück und verwandelte die Ex-Bewohner in Ghoule auf das sie ihr „Leben“ weiterleben konnten. Ebenso verwandelte er einen Phex-Priester (mit seiner geweihten Schleuder). Ziel in der Stadt ist die Pyramide um die jedoch eine Art Todesfeld liegt, dass den Helden unter Umständen schwer zu schaffen machen kann – wenn sie nicht geweihte Gegenstände nutzen. In der Pyramide angelangt gibt es dann die nächste Vision.
Myriadopolis ist eine kleine Stadt des Imperiums in das es als nächstes geht. Dort nämlich liegt ein Massengrab, welches das nächste Ziel ist. Und eigentlich ist das nun auch wirklich nicht schwer zu finden, allerdings geht in der Stadt noch anders vor. So hat Isphirmene diese Stadt auserkoren um dort neue Tharandrokai zu bauen, Zwitterwesen aus Dämon und Humanoidem. Und dem können die Helden Einhalt gebieten und so die Produktion stoppen.
Nun geht es auf zum Orakel das mitten auf einem Berg neben dem Pardir-Dschungel wohnt. Doch die Helden sind nicht die ersten, die hier ankommen, denn eine Gruppe Draydal ist schon vor Ort und auch auf der Suche nach dem Orakel. Sobald die Helden dieses gefunden haben, müssen sie feststellen, dass es sich um eine riesige Spinne handelt die als Preis für die Auskunft des gesuchten Verstecks nichts geringeres als ein Gesicht haben möchte (die sammelt die Spinne nämlich auf ihrem Abdomen). Alternativ lässt sie sich aber auch auf ein bisschen Angst ein und gibt den Helden Träume in denen sie sich entscheiden müssen.
Haben die Helden auch dieses Hindernis überwunden können sie endlich das Grabmal aufsuchen. Dort hat sich aber der Schüler von Korysthenes (den Helden unter Umständen aus „Die Verbotene Kammer“ bekannt, in dem er dort die Maske raubte und sich die Zauber einprägte um dem Pfad zu folgen) zusammen mit seiner Amauna verschanzt, belagert von einigen Draydal, die auch in das Heiligtum möchte, dass sie nun endlich gefunden haben. Die Helden können hier dann dafür sorgen, dass man ins Heiligtum kommt, müssen aber da dann erst einmal am Kindermädchen von Carophyrdes vorbei, bevor sie das wertvolle Artefakt bergen können. Auf dem Rückweg werden die Helden vermutlich von den Draydal gefangen genommen und in ihr Lager verschleppt.

Man erinnert sich vermutlich noch an das sehr offene Kapitel aus DEM? Hier gibt es eines mit ähnlichen Questen, wenn auch nicht so offen, da die Reihenfolge festgelegt ist. Dennoch könnte man die einzelnen Teile auch ohne den großen Zusammenhang spielen. Die Questen selbst sind recht unterschiedlich in manchen Dingen. So ist die Traumwelt im ersten Abschnitt wirklich sehr ausführlich ausgearbeitet – leider ohne Karte und gemahnt von der Art an jene Welt in Seelenernte, wobei jenes DSA-Abenteuer natürlich neueren Datums ist. Das Schlachtfeld ist dann ein großer Dungeon, aber das schadet nicht (und hier gibt es auch eine Karte) und ist mal eine nette Abwechselung, auch wenn die Ghoulstadt vielleicht auf den ersten Blick auch einer ist. Aber da die Ghoule sich nicht wehren und angreifen, ist hier die Stimmung und Aufgabe schon anders.
Schwierig wird es dann erstmals bei der Sache mit den Tharandrokai. Denn in der Stadt können die Helden eine Menge Dinge machen und so natürlich viel für die Endschlacht erreichen, aber sich auch selbst in Gefahr bringen. Wirklich sein muss der Plot um die Mischwesen allerdings nicht.
Das Orakel ist dann wieder eine eher spirituelle Erfahrung bei der die Spieler zwar auch den Plot kämpferisch lösen könnten, aber der diplomatische Weg der bessere ist. Hängt wie so vieles von der Gruppe ab, welcher Weg genommen wird. Die Spinne selbst kann später im Abenteuer nochmals auftauchen, muss aber nicht.
Das Ende dieses Kapitels ist dann so ein Fall von „verursacht ein paar Bauchschmerzen“. Zwar wird überall geschrieben, dass man ja dies und das auch anders machen kann, aber eigentlich ist der vorgezeigte Weg doch der einzig sinnvolle und der erfordert leider eine Menge sehr enge Schienen für die Spieler. So ist es zwar egal ob die Helden das Artefakt haben, oder wer anderes, aber sie müssen zwangsweise für das nächste Kapitel von den Draydal gefangen genommen werden, bzw. einen anderen Grund erhalten um zu deren Lager zu gelangen. Das kann einfach bei unerfahrenen Spielleitern sehr, sehr schnell in Gängelung ausarten, egal wie oft im Abenteuer steht, dass man das nicht machen soll.
Der Spielleiter soll hier im Übrigen den Helden besondere Waffen an jeder Station in die Hand drücken (Beispiele sind im Anhang genannt), die dann im Finale nochmal groß raus kommen und so richtig für Epik ala Thors Hammer sorgen können – so die Runde das mag natürlich. Es geht auch ohne.

Der Unendliche Abgrund
Bei den Draydal werden die Helden recht zuvorkommend behandelt. Immerhin sind sie auf den Spuren eines der größten Helden der Draydal gewandert und haben so diese dazu gebracht das vergessene Grabmal wieder zu finden. Die Draydal hier vor Ort sind eine kleine Streitmacht, welche Xarxaras, also die Hauptstadt Xarxarons dem Erdboden gleich machen möchte, nach den Provokationen der letzten Zeit. Die Helden müssen nun versuchen aus diesem Lager heile wieder heraus zu kommen, all ihre Freunde und am besten natürlich auch ihr Luftschiff mit zu nehmen um dann die Stadt zu warnen und das Artefakt sicher zur eigentlichen Magokratin kommen zu lassen. Dieser Versuch kulminiert vermutlich in einer Luftschlacht, bei der die Draydal von den imperialen Truppen angegriffen werden, die ebenfalls das Artefakt gerne hätten. In dieser Schlacht können die Helden vermutlich recht ungesehen entwischen.

Ein eher kurzes Kapitels welches vornehmlich der Tatsache dient, dass die Spieler erfahren worum es der ganz anderen Seite geht. Sie werden hier etwas über die Geschichte und das Land der Draydal erfahren können und können – zumindest theoretisch – sogar zu den Draydal überlaufen. Wieder ist es übrigens recht offen was genau passiert, aber die eigentlich gewünschte Geschichte stark vorgezeichnet. Statt der oben geschilderten Ereignisse können die Helden aber eben auch so tun als würden sie mit den Draydal zusammen arbeiten (oder eben wirklich mit ihnen paktieren). Vielen Spielleitern dürfte der Absatz darüber, dass man diese Luftschlacht besser erzählerisch abhandelt wohl eine Wohltat sein. Denn sonst ergeht man sich doch in ewiger Würfellei, welche direkt vor dem Finale ziemlich unpassend ist.

Die Belagerung von Xarxaras
Nachdem also die Helden den Draydal entkommen sind, geht es direkt nach Xarxaras. Dort treffen sie auch recht fix auf die Untergrundgruppen, die sich rund um Arsinoa gebildet haben und es wird eine erste Beratung abgehalten, damit alle auf dem neuesten Stand sind. Der Plan Arsinoas sieht vor, dass man mit Artefakt in den Turm der Magokratin eindringt und Isphirmene ein für alle mal erledigt. Da nun aber auch noch die Draydal in der Nähe sind, sollte man sich auch mit der Verteidigung der Stadt beschäftigen, welche unter der falschen Magokratin völlig abgebaut wurde. Leider ist jedoch der einzige Kontaktmann zu den Myrmidonen gefangen genommen worden, so dass die Helden diesen aus der Arena befreien müssen.
Das ist jedoch leichter gesagt als getan und so kommen die Helden erst am nächsten Tag dazu und das auch noch vor der gesamten Menge der Zuschauer, da die Hinrichtung einfach vorverlegt wurde. Dort müssen die Helden dann zusammen mit Aecurian gegen Monster kämpfen und werden dann durch den Aufmarsch der Draydal „gerettet“. Diese sind nämlich recht fix vor die Stadt gezogen und greifen nun an. Die Helden müssen sich also ebenso schnell aufmachen um ihren eigentlichen Plan umzusetzen, sorgen aber optimaler weise auch dafür, dass die Draydal nicht so viel zerstören. Zum falschen Magokratin geht es dann auf schon bekanntem Wege durch die Katakomben, auf dem sie auch den Draydal-Anführer wiedertreffen und ausschalten können, was dem Angriff etwas die Wucht nimmt.
Bei Isphirmene angelangt, können die Helden und Arsinoa das Artefakt einsetzen und hoffentlich verhindern, dass ein weiteres Artefakt – dieses Mal eines aus dem Reich der Dämonen – angewandt wird. Das Artefakt tut im Grunde das, was es soll und schaltet die falsche Magokratin aus, und da die Draydal ihren Anführer verloren haben, und die Helden vermutlich genug Unterstützung gefunden haben, werden auch diese letztlich zurückgeschlagen.

Vom Inhalt her definitiv ein episches Finale. Und auch was die Beschreibungen und Wahlmöglichkeiten für den Spielleiter betrifft, gibt es hier wirklich jede Menge Material. Einige Wermutstropfen sind jedoch auch in diesem Abschnitt zu finden. Wie auch schon beim zweiten Abschnitt gibt es hier mit der Szene des zu rettenden Ex-Tribun aus der Arena eine Stelle, die sehr, sehr stark den Eindruck von „das muss aber genau so sein! (TM)“ vermittelt. Lustigerweise sehr viel mehr als es ein plumpes Beschreiben nur einer einzigen Situation wäre. Denn im Grunde wird hier wirklich auf vieles eingegangen, was die Spieler so veranstalten könnten und wie der Spielleiter das dann trotzdem noch darauf biegen kann, dass es so passiert, wie von der Story verlangt. Aber genau das ist es, was dann unter Umständen einfach eine Unterhaltung folgender Art fördert, die man nun wirklich nicht in seiner Runde haben möchte: Spieler: „Das heißt, es wäre egal gewesen was wir gemacht hätten, wir wären immer in der Arena gelandet?“ SL: „Naja… jaa… also.. irgendwie schon.“ Obwohl hier also eigentlich vieles richtig gemacht wird, indem eben auf die verschiedenen Ideen eingegangen wird, wird doch die Schiene unter der Handlung klar erkenntlich. Das hätte man eigentlich geschickter anstellen können. Aber vielleicht werden viele Runden das auch gar nicht bemerken.
Der Rest des Abschnitts ist auch vom Ausgang her deutlich offener als jetzt diese eine Szene. So ist es egal ob die Helden Arsinoa dabei hatten oder nicht (in ersterem Fall hat halt wer anders den Widerstand organisiert), es ist egal ob der Spielleiter das Orakle nochmal auftauchen lassen möchte und die Helden einen Drachen zu Hilfe holen müssen, es ist egal ob die Helden den Anführer der Draydal schon erledigt hatten und vor allem ist es egal wer das Artefakt hat. Das es dann letztlich trotzdem zu eben jenem Finale kommt, wirkt weitaus weniger weit hergeholt, wie einige der Begründungen für die Sache mit der Arena, weswegen da die Spieler sicherlich ihre Freude dran haben werden und am Ende ja auch nicht der Kampf Magokratin gegen Magokratin läuft, bei der die Helden nichts machen könnten, sondern schon eine Szene auf die sie Einfluss haben.

Anhänge
Auf immerhin über 20 Seiten finden sich neben den üblichen Kartenkopiervorlagen vor allem Hintergründe zu den wichtigen Personen und für einige Spieler mit Sicherheit interessant: Hintergründe zu den Draydal (um diese glaubhaft im dritten Abschnitt darstellen zu können). Außerdem gibt es Luftschiffkampfregeln, die aber hoffentlich eher erzählerische Anwendung finden werden, eine Artefaktübersicht für coole Sachen, die die Helden auf der „Pilgerreise“ finden können (und natürlich die Triopta und das Artefakt, das an dessen Ende gefunden wird) und weiter Nebenstränge, die man einbauen kann.

Fazit:
Dieses Abenteuer und im Grunde damit die gesamte Kampagne lebt und stirbt mit dem richtigen Spielleiter. Es ist absolut nicht nachvollziebar wie man diesen Band mit der Schwierigkeit mittel bezeichnen kann, da es enorm vom Geschick des Spielleiters abhängt ob es ein wirklich episches Ereignis wird (und das kann es auf jeden Fall), oder ein epischer Reinfall. Daher sollte jeder potentielle Spielleiter in sich gehen und genau überlegen ob er in der Lage ist, das Ganze seiner Runde so zu vermitteln, und die entsprechende Arbeit rein stecken möchte um die Kampagne zu einem würdigen Ende zu führen. Wie auch schon beim ersten Teil der Kampagne kann der Teil mit der Spurensuche nach dem Artefakt durchaus losgelöst und mit deutlich weniger Aufwand gespielt werden.

3 Kommentare zu Wächter des Imperiums – Teil 2: Das sterbende Land

  1. Dem Fazit würde ich insoweit widersprechen, als dass in dem Abenteuer eine bemerkenswerte Anzahl an Hilfen gegeben wird – speziell die Dramaturgie betreffend (welches Nebenereignis könnte an welcher Stelle wie die gewünschte Stimmung erzeugen und für Auflockerung sorgen?) habe ich bisher noch in keinem Abenteuer was vergleichbares gesehen. Insofern halte ich die SL-Anforderung für völlig gerechtfertigt.

    • Dann haben wir offensichtlich andere Vorstellungen von den Schwierigkeitseinteilungen. Meiner Meinung nach sagen sie nämlich durchaus auch etwas über den Aufwand aus, den man betreiben muss um das zu einem coolen Erlebnis werden zu lassen und nicht nur darüber ob man Erfahrung haben muss wo man wie was einsetzt. Und dieser Aufwand ist trotz der gegebenen Hilfen sehr hoch (einfach weil man viele Zusammenhänge wissen muss, die nun mal rein logisch nicht alle auf einem Fleck stehen können).

      • Für mich war die Angabe zur Komplexität Meister auch immer eine Angabe zur Komplexität der Vorbereitung. Schließlich liegt hier ein großer Teil der Arbeit für viele Spielleitende. Sicher ist es möglich hier zu differenzieren, aber ich persönlich würde auch einen Bezug zur Vorbereitung erwarten.

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