Splittermond – Regelwerk

Das System für Abenteuer unter dem zersplitterten Mond

Nachdem ja schon im ersten Quartal des Jahres der Weltenband für Splittermond erschienen war, sind nun die Regeln an der Reihe. Diese etwas ungewöhnliche Reihenfolge hat vor allem ihren Ursprung in der Betaphase des Systems und der anschließenden Überarbeitung der Regeln nach den Erfahrungen der Tester. Der Aufbau des vollfarbigen Werkes entspricht dem gängigen Modell plus einer kurzen Übersicht über den Kontinent, damit sich der interessierte Spieler auch erst einmal alleine mit diesem Werk Splittermond beschauen kann. Außerdem gibt es eine große Karte zum Rausnehmen mit dem Kontinent.

Einleitung
Das obligatorische “Was ist Rollenspiel”-Kapitel fehlt natürlich auch im Splittermond-Regelband nicht, wird hier aber um ein mehrseitiges Spielbeispiel ergänzt in dem der Leser nachlesen kann, wie das so läuft im Rollenspiel.

Gerade so ein ausführliches Spielbeispiel ist sicherlich eine gute Sache für die Spieler und zukünftigen Spielleiter, die noch keine Ahnung von der Sache haben, das aber gerne mal austesten möchte. Auch wenn wohl die meisten Spieler nicht spontan mit anderen Unkundigen zusammen starten, sondern in einer Runde mit Erfahreneren einsteigen, ist es für jene, die das doch tun, wirklich gut gemacht.

Die Grundregeln von Splittermond
Das erste richtige Kapitel gibt zunächst einen Überblick über das System mit den Attributen (8 Stück, 1 soziales, 3 geistige, 3 körperliche, 1 magisches), deren abgeleiteten Werten und geht dann auf die Würfelproben ein. Derer gibt es nämlich eine ganze Menge. In der Regel wird mit zwei W10 gewürfelt und deren Summe zu einer Summe von zwei Attributen und einer Fertigkeit addiert. Diese Gesamtsumme muss über einer Schwierigkeitsschwelle liegen um gelungen zu sein und kann durch Modifikationen noch verändert werden. Außerdem gibt es je nachdem wie weit weg das Ergebnis von der Schwelle ist noch Zusatzeffekte, eben für besonders gut oder besonders schlecht.
Das System kennt weiterhin noch zwei besondere Arten des Wurfes bei dem entweder sehr sicher oder mit viel Risiko gewürfelt werden kann, denn zählen die beiden gewürfelten W10 zusammen nur eine 3 ist dies ein Patzer, egal wie gut der Rest ist.
Ebenfalls hier findet sich die Übersicht über die Schadensarten für Lebens und Fokus (= Magie) Punkte, derer es drei gibt, die mit unterschiedlichen Strichen dargestellt werden.

Ob man jetzt unbedingt acht Attribute benötigt oder nicht ist sicherlich Geschmackssache. Auch erkennt man recht deutlich wo der Fokus des Spiels liegt, nämlich bei körperlichen und geistigen Auseinandersetzungen, nicht bei sozialen, aber auch das ist ja weder gut noch schlecht, sondern einfach etwas das ist, wie es ist. Von Attributen abgeleitete Werte wie Lebenspunkte und so etwas ist jetzt auch nichts neues, sondern Standard.
Der aufmerksame Leser wird es aber schon bemerkt haben, dieses System besitzt zwei Stellschrauben bei der Würfelprobe. Nämlich zum einen der Modifikator, welcher die Summe verändert, zum anderen das Schwierigkeitsniveau, dass den Wert festlegt, der hinterher erreicht werden muss. Das birgt allerdings einige Risiken: Denn während Spielleiter X hin geht und behauptet das sei jetzt Modifikator – xy, geht Spielleiter Z hin und verändert einfach den Schwellenwert. Rein rechnerisch – man mag hier korrigieren – hat das allerdings gar keine Auswirkung. Ob ich nun meine Summe um 3 erhöhe oder meinen Schwierigkeitsgrad um 3 senke, ist effektiv dasselbe. Man fragt sich also warum zur Hölle hat man zwei Stellschrauben, wenn doch eine völlig ausreicht? Natürlich kann man irgendwo verstehen, dass man dem Spielleiter nicht so viel Rechnerei aufbürden möchte (ja, wenn das Wasser kalt ist, dann ist das +5, aber da er Schwimmflügel trägt, ist das wieder -3), dennoch hinterlässt es irgendwo den Geschmack, dass da etwas zuviel ist.

Standhafte Krieger und listige Diebe – die Erschaffung eines Abenteurers
Die Charaktererschaffung, das Herzstück eines jeden Rollenspiels. Auch hier gliedert sich das ganze in verschiedene Schritt. Was aber recht innovativ daher kommt ist die Wahl zwischen Modulen und freien Punkteverteilungen. Denn dies kann sich der Erschaffer des Helden bei vielen Schritten einfach aussuchen. Das System ist so gestaltet, dass es keinen Nachteil gibt, wenn man eine Methode verwendet, da alle Module nach den freien Verteilungen gebaut wurden. Nur eben einfacher und schneller zu verwenden sind, weil man nicht rechnen muss. Aber schauen wir uns die Schritte doch einmal an:
Schritt 1: Idee
Schritt 2: Rasse
Schritt 3: Kultur
Schritt 4: Abstammung
Schritt 5: Ausbildung
Schritt 6: Attribute
Schritt 7: Stärken, Ressourcen und freie Fertigkeitspunkte
Schritt 8: Mondsplitter und Schwächen
Schritt 9: Start Erfahrung
Schritt 10: Feinschliff
Die meisten dieser Schritte sind wohl recht selbsterklärend. Der Charaktererschaffer wählt sich basierend auf seiner Idee die Rasse aus und kann dann Kultur, Abstammung und Ausbildung auswählen aus den Modulen, oder frei Punkte verteilen. Schritt 7 ist wieder bei beiden Erschaffungsvarianten gleich und personalisiert den Helden etwas, ebenso wie der nächste Schritt. Mondsplitter sind je nach Erfahrung des Helden begrenzt und jeder erwählt sich sein Mondzeichen (eine Liste der verfügbaren gibt es weiter hinten im Kapitel). Im 9ten Schritt werden 15 Erfahrungspunkte verteilt und beim letzten Schritt halt nochmal geschaut ob alles passt.
Eine Beschreibung der Rassen, Kulturen und Abstammungen ebenso wie die Ausbildungen befindet sich natürlich ebenfalls in diesem Kapitel mit den zugehörigen Zusätzen und Modulen, wenn auch nicht alle möglichen, die man sich vorstellen kann oder im Weltenband von gelesen hat. Was nicht hier zu finden ist sind die Meisterschaften, die bei bestimmten Schritten gewählt werden können, die befinden sich im Fertigkeiten-Kapitel.

Die Charaktererschaffung ist zusammen mit den eigentlichen Spielregeln ja das Herzstück eines Rollenspielregelwerks. Immerhin baut man hier jemanden, den man dann unter Umständen über Jahre durch die Lande führt. Daher sollte es einfach und verständlich erklärt sein und das bekommt Splittermond an dieser Stelle auch wunderbar hin. Der besondere Bonus für Spieler ist natürlich, dass sie entscheiden können ob Module verwendet werden, oder eben lieber auf eigene Faust etwas gebaut wird. So sind sie nicht darauf beschränkt was es schon gibt, sondern können auch den in der Feenwelt aufgewachsenen Piraten spielen. Was allerdings etwas merkwürdig ist, ist Schritt 9. Warum habe ich vorher Freebies verteilt um dann noch Erfahrungspunkte zu verteilen? Das ergibt irgendwie keinen Sinn und wird leider auch nicht wirklich erklärt (irgendeinen Grund muss es aber haben). Die ausgewählten Kulturen und Abstammungen sind ja nicht alle, die es laut Weltenband gibt. Aber das ist gerade deswegen nicht schlimm und völlig verständlich. Man will ja kein doppelt so dicken Wälzer mit sich rumschleppen. Und die gegebene Auswahl sollte auch für die meisten Spielrunden völlig ausreichen. Die hier ebenfalls angegebenen Mondzeichen sorgen allerdings schon beim Lesen für ein “das wird genommen, das auch, das nie im Leben” Gefühl, aber das mag auch täuschen und einfach persönliche Präferenz sein.

Helden und Legenden – Charakterentwicklung und Steigern
In diesem recht kurzen Kapitel wird dem Leser ein Überblick über die Steigerungsmöglichkeiten eines Charakters gegeben, inklusive einer tabellarischen Übersicht für ‘mal eben schnell nachsehen’. Außerdem wird ein bisschen mehr zu den Heldengraden gesagt, die eine Art grobe Unterteilung der Heldenerfahrung und damit für den Spielleiter eine mögliche Orientierung der Schwierigkeiten geben.

Das ganze in einem extra Kapitel unter zu bringen hat den enormen Vorteil, dass man es schneller findet, wenn man es braucht. Ansonsten ist in diesem Kapitel eigentlich kein Konzept, dass nicht schon in anderen Rollenspielen auch eingesetzt worden wäre. Solide.

Tanzende Klingen und schmeichelnde Worte – Die Fertigkeiten
In diesem Kapitel geht es ums Ganze… na.. die Fertigkeiten ohne die viele Rollenspiele wohl nicht das wären was sie sind. Bevor aber die eigentlichen Fertigkeiten vorgestellt werden, wird das System der Meisterschaften genauer erklärt von dem wir ja schon bei der Erschaffung gelesen haben. Eine Meisterschaft kann ein Schwerpunkt sein, dann gibt es einfach Bonus auf den Wurf, oder nicht. Und für dieses “nicht” gibt es dann spezielle Regelungen. Und zwar gibt es pro Fertigkeit drei sogenannte Schwellen und pro Schwelle dann eine unterschiedliche Anzahl an Meisterschaften, die man wählen kann (auch mehrere natürlich). Es gibt auch eine vierte, aber die ist fast bei allen gleich und im Grund eine “du kannst alles”, welche “bloß” einen weiteren Würfel gibt.
Nach dieser Erklärung gibt es dann die eigentliche Liste der Fertigkeiten, mit einer Angabe was bei entsprechend gescheiterten oder besonders gelungenen Proben bei genau dieser passieren kann und was die Meisterschaften pro Schwelle denn nun sind.
Neben den einzelnen Fertigkeiten gibt es auch noch Tätigkeiten, die mit mehreren Fertigkeiten genutzt werden können (Beispiel: Ich kann mit Akrobatik ausweichen oder mit einem Schild einen Angriff abwehren). Diese sind dann nach Tätigkeit zusammen gefasst wobei sich hier nicht nur besagtes Beispiel findet, sondern auch die Regeln für sozialen Kampf, die denkbar einfach sind: Im Grunde würfelt man eine bis x Proben gegen den Kontrahenten und schaut am Ende wer besser war. Auch Heilung fällt übrigens an diese Stelle des Regelwerks.

Jaaaa… die Fertigkeiten. Leider ist gerade der Teil über die Meisterschaften so missverständlich formuliert, dass man ihn mehrfach lesen und mit dem was dann unter den Fertigkeiten jeweils steht, abgleichen muss um zu wissen was denn gemeint ist. Und.. seien wir mal ehrlich.. hier kommt wie schon im Weltenband ziemlich deutlich heraus, dass man sich unbedingt von DSA abgrenzen wollte. Warum heißt etwas in dem ich Spezialist bin nicht so? Spezialisierung? Warum nenn ich das Meisterschaft? Oder Schwerpunkt (wobei das Wort noch geht). Ich kann ein Meister in einer Fertigkeit sein und habe dann darin die Meisterschaft, aber ich habe doch nicht die Meisterschaft ‘Wetterfest’.. oder ‘Geselle’. Aber gut, dass sind Benennungssachen, was bei den Meisterschaften viel eher ein Problem sein könnte ist die Masse. Wir haben 27 Fertigkeiten, jede hat drei Schwellen mit im Durchschnitt mindesten 2 Meisterschaften plus nochmals Schwerpunkte, im Durchschnitt 6. Das ergibt weit über 300 verschiedene Sachen, die man können kann (und für die bei weitem nicht alles erklärt ist!).. und damit für den Spieler und Spielleiter eine riesige Menge mit der er sich beschäftigen muss. Beim Spieler, wenn er entscheidet in welche Richtung der Charakter möchte, beim Spielleiter wenn er seine Abenteuer plant. Andererseits.. weg lassen kann man ja immer.. und es gibt sicherlich genug Spieler, die so eine Masse auch haben wollen.

Durch weglose Wildnis: Regeln für Überlandreisen
Auf einem so großen Kontinent will sich natürlich auch von A nach B bewegt werden. Und dafür braucht man auch Regeln, zumindest findet man diese hier. Und zwar sowohl zu Entfernungen und Reisegeschwindigkeiten als auch dazu wie man den unterwegs überlebt, Essen findet und sein Lager aufbaut. Und auch wie das in verschiedenen Zonen, als geologisch unterschiedlichen Regionen anders ist.

Man kann sicherlich darüber streiten ob es ein solches Kapitel braucht oder nicht, denn gerade das man irgendwo lagern muss dürfte wohl jedem klar sein, ebenso wie jeder eine grobe Idee davon hat auf was er würfeln würde. Nett ist noch zu wissen welchen Effekt ein Versagen oder besonders gutes Gelingen hat. Die Zufallsereignisliste ganz am Ende wirkt allerdings eher als hätten die Autoren das Gefühl gehabt sowas da rein packen zu müssen, aber dann doch nicht den Elan, das ordentlich zu machen. Sie ist nicht unbrauchbar, das beileibe nicht, aber so allgemein, dass da auch jeder selbst drauf kommt.

Der Kampf
Die körperliche Auseinandersetzung ist Thema dieses Kapitels. Der Kampf in Splittermond ist nach einer zeitlich nicht genau zu definierenden Einheit namens Ticks geregelt. Dabei nehmen verschiedene Aktionen eine unterschiedliche Anzahl an Ticks in Anspruch, wobei man hier hauptsächlich zwischen sofortigen und kontinuierlichen Aktionen unterscheidet. Dem Kenner ist wohl schon klar, dass erstes so etwas wie Schwertschläge sind und letzteres etwa Zauber oder komplexere Gegenstandsbenutzung und diese letzteren auch gestört werden können. Neben diesem recht einfachen Prinzip gibt es noch einige Extras wie etwa der Gelegenheitsangriff und diverse kleiner Handlungen, die aber letztlich Spezialformen der beiden Kategorien sind, die übrigens sowohl für Nah- als auch für den Fernkampf gelten. Reaktionen, die ja hauptsächlich Abwehr sind, sind sofern nicht aktiv ja eh ohne Zeiteinfluss und im Falle einer aktiven Abwehr mit einer gewissen Anzahl an Ticks behaftet. Um nicht unendlich oft abwehren zu können gibt es ein Entfernungslimit für solche Handlungen von 30 Ticks.
In diesem Kapitel ebenfalls beschrieben sind die verschiedenen Kampfbedingungen, Zustände und Schadensarten, sowie die Auswirkungen von Krankheiten (mit Beispielen) und Giften (mit Beispielen).

Im Grunde ist das Kampfsystem recht komplex durch seine Ticks, die man sich merken (oder auf der Tickleiste anzeigen) muss, aber wenn man einmal die Anzahl an Ticks für seine Standardaktionen kennt, eine fixe Sache. Rechnen konnten die Autoren allerdings nicht:
100 Ticks gleich eine Minute, ein Tick gleich eine halbe Sekunde.. Wo ist der Fehler?
Nett ist, dass der Fernkampf keine gesonderten Regeln hat, sondern genau so wie ein Nahkampfangriff benutzt wird. Weniger nett allerdings, dass das Lebenspunktesystem recht komplex mit seinen drei Spielarten ist und es durch die verschiedenen Stufen auch zu sehr, sehr langen Kämpfen kommen wird. Außerdem hat die Autorin dieser Zeilen den Eindruck das auch hier (wie irgendwie in fast allen Systemen) das KO-schlagen eines Gegners nicht gerade einfach ist, hat das aber nicht durch gerechnet und wird gerne mit passendem Beispiel vom Gegenteil überzeugt. Das sorgt aber immer dafür, dass der Tod des Gegners primäres Ziel ist und wenn man anders geartete Charaktere spielt, gekniffen ist. Unschön, irgendwo.

Ausrüstung und Gegenstände
Ebenfalls relativ normal in einem Grundregelwerk: Ein Verzeichnis von Gegenständen für die Helden. Natürlich hauptsächlich Waffen und Rüstung (mit Bildern auf einer ganzen Seite, ähnlich den DSA Regelwerken), aber auch andere Gegenstände finden sich hier.

Auch ein Kapitel bei dem man sich darüber streiten kann, wie umfangreich sowas sein muss und ob nicht eine Seite mit Waffen und Rüstungen reichen würden. Aber viele Rollenspieler sammeln nicht nur Rollenspiele, sondern im Rollenspiel auch gerne Gegenstände, vor allem wenn sie auch noch mit netten Bildern versehen sind. Von daher ist das Kapitel durchaus vom Umfang und Inhalt her in Ordnung und mit Sicherheit eines der immer wieder verwendeten.

Zauberei
Die Magie in Splittermond ist laut Regelwerk allgegenwärtig und jeder Charakter kann den einen oder anderen Zauber lernen. Zauber werden in den 19 Magieschulen gelernt (welche auch gleichzeitig die Fertigkeit sind auf die man würfelt und dessen Höhe bestimmt wie viele Zauber und von welcher Stufe man haben darf). Das Zaubern selbst ist nicht aus dem Charakter heraus, sondern aus der Umgebung und durch ihn hindurch, bzw im Fall eins Priesters, welcher genau so “zaubert”, kommt die Energie von seinem Gott. Beim Zaubern aus der Umgebung können dadurch nette Effekte auftreten.
Wie auch schon bei den Lebenspunkten gibt es auch hier drei verschiedene Arten von “Magiepunkte”verlust – mi der selben Bezeichnung wie auch die LP: Erschöpfen (einfaches Anwenden eines Spruches der instantan ist), Kanalisieren (Wirken eins Spruchs, der länger aktiv ist – die Punkte sind dann so lange gebunden) und Verzehren (im Grunde wie Erschöpfen, nur das sich dieses nicht durch mal kurz Luft holen wieder auffüllt, sondern durch Ruhephasen).
Den Rest des Kapitel sind dann die Magieschulen aufgezählt (genau wie auch schon die Fertigkeiten mit Meisterschaften usw) und dann den einzelnen Zaubern. Diese sind übrigens nicht alle nur einer Magieschule zusortiert, sondern finden sich oft in zwei oder sogar drei Schulen wieder, nur eben auf anderen Stufen, je nach Orientierung der Schule. Unterteilt sind die Zauber in Sprüche und Riten (was aber lediglich angibt ob man sie in Ticks oder Minuten wirkt).
Ganz am Ende wird noch erklärt das man auch magische Artefakte und Schriftrollen bauen kann und wie genau das funktioniert.

Hier haben wir eine Welt in der die Magie allgegenwärtig ist. Zumindest wird das überall gesagt. Dennoch gibt es die Magieschulen, die man lernen muss um das überhaupt an zu wenden. Rollenspieltechnisch ist das eine gute Sache. Die Magie funktioniert wie alle anderen Fertigkeiten auch und man muss nicht umdenken. Inhaltlich erweckt es beim Leser allerdings ein wenig das Gefühl von Inkonsistenz. Denn wenn ich etwas erst lernen muss, ist das nicht mal so eben überall üblich. Schon gar nicht, wenn man sich die völlig unterschiedlichen Sozialstrukturen auf dem Kontinent anschaut.
Das Magiesystem selbst (und damit ja auch das Priestersystem) gewährt durch die Schulen und doppelten Sprüche den Spielern die Option wirklich genau das Feld aus zu füllen, welches sie haben wollen. Auf der anderen Seite ist es aber natürlich immer einschränkend, wenn man feste Zauber hat, die man erlernen kann und nicht einfach frei was da ist.
Eine richtig nette Idee ist das es in der Umgebung zu Effekten kommt, wenn man zaubert. So kann man ja ein bisschen mehr steuern wie die Helden mit der Welt interagieren und was für Folgen das haben kann.
Das System Zauber auf Schriftrollen zu packen, damit diese dann im Kampf oder anderswo einfach von jedem auszulösen sind birgt allerdings gewisse Risiken. So kann hier ein Spieler eine Menge Zauber einfach so erzeugen, die dann später nichts kosten (denn das Erstellen kostet neben den Materialkosten, die auch nicht gerade viel sind, nicht wirklich etwas) und von jedem benutzt werden. Da muss man als Spielleiter schon ein Auge drauf haben was gebaut wurde, damit nicht plötzlich im schönsten Endkampf jeder mit einem Knallerzauber auf den Endgegner einhaut.

Splittermond für Spielleiter
Damit der Spielleiter sich nicht ganz alleine gelassen fühlt, wird in diesem Kapitel ein bisschen auf das Leiten eingegangen. Mit Gruppenvertrag (auch wenn das Wort nicht genannt wird), und ein paar Hinweisen zum Leiten an sich, wie etwa das man die Regeln kennen sollte, aber auch improvisieren muss. Und dann wird noch spezifisches zu Splittermond gesagt, über die Splitterpunkte, die zusätzlichen Wurfoptionen, die ja im ersten Kapitel beschrieben sind, den Heldengraden (und welche Schwierigkeit man pro Grad am beste ansetzt) und den Ressourcen. Ganz am Ende gibt es noch Systemanpassungen für verschiedene Spielstile, etwa besonders schwierig oder mit noch viel mehr Magie.

Ein bisschen Spielleitertheorie gehört eigentlich in jedes Grundregelwerk, denn immerhin gibt man hier jemandem ein Buch in die Hand, damit er ohne Vorkenntnisse direkt los spielen und auch leiten kann. Um dann nicht den Spaß zu verlieren u d damit das Interesse am System, hilft so ein Kapitel schon, wenn es denn gut geschrieben ist. Dieses hier kann sich durchaus sehen lassen. Es geht jetzt nicht ausführlich auf die Sache ein, Abenteuerbau etwa fehlt ja völlig, aber zumindest die Grundzüge des Verhaltens gegenüber seiner Gruppe findet der Spielleiter. Und eben die speziellen Hinweise für dieses System was auf keinen Fall schadet.

Gegner und Monster
Was wäre ein Rollenspiel ohne Gegner? Meist langweilig. Und damit das nicht passiert gibt es hier ein paar Beispiele von Dingen, die man den Spielern als Spielleiter entgegen werfen kann.

Zusammen mit dem nächsten Kapitel hat der zukünftige Spielleiter hier alles in der Hand um direkt los zu leiten. Werte und Bilder um zumindest reine Kampfabenteuer zu bauen oder eben mit ein bisschen Einfallsreichtum auch mehr. Die Auswahl der Kreaturen ist einmal Querbeet durch die gängigen Monsterbücher mit lorakischem Touch. Mehr ginge natürlich immer.

Lorakis – Die Spielwelt von Splittermond
Da Splittermond ja nicht nur Regeln, sondern auch Spielwelt ist, gibt es hier ein kleines Kapitel über die Welt. Im Grunde die Kurzfassung des Weltenbandes in der für jeden Bereich des Kontinents – dieselbe Unterteilung findet sich ja auch in jenem Band – kurz gesagt wird was das Thema dieses Bereichs ist, wer da wichtig ist und was es da so gibt. Außerdem findet der Leser hier Informationen über die Götter, Geld und andere wichtige Themen, die man wissen muss.

Das kann natürlich die ausführlichen Beschreibungen des anderen Bandes nicht ersetzen, gibt aber dennoch genügend Informationen um sich fantastische Geschichten und Plätze selbst aus zu denken, die dennoch ins Setting passen. Dem Leser wird eben einfach die grobe Idee für die einzelnen Teile vermittelt, etwa ‘wenn du ein asiatisch angehauchtes Abenteuer möchtest, dann geh nach Takasadu’. Und dazu natürlich das eigentlich wichtigere, nämlich wie das Leben auf dem Kontinent ist. Auch wenn das natürlich von Region zu Region unterschiedlich ist, so sind einige Sachen universell und diese sollten alle Spieler und der Spielleiter wissen. Und zumindest wird hier definitiv die Frage geklärt ob es die Götter nun wirklich gibt oder nicht.

Anhang
Im Anhang gibt es zunächst einige Ausbildungsvarianten für den Weltenband, dann ein Glossar (ohne Index), sieben Beispielcharaktere mit Hintergrund und Werten, eine Regelübersicht auf einer Seite und die Tickleiste. Natürlich ebenfalls ein leerer Charakterbogen und der Index.

Fazit
Bei einem Grundregelwerk stellt sich ja immer die Frage ob man das System welches darin beschrieben ist vernünftig spielen kann und diese Frage kann man definitiv mit ja beantworten. Durch die lange Testphase ist bis auf ein paar Kleinigkeiten rundes System entstanden, welches sicherlich seine Anhänger und auch weitere Bände finden wird. Ziemlich schade ist, dass es kein Abenteuer enthält, aber zum Glück kann man welche einfach auf der Splittermondseite downloaden. Dort findet sich übrigens auch der Schnellstarter für die Unentschlossenen, die einmal selbst die Regeln lesen wollen.
Bei Splittermond speziell stellt sich wohl noch die Frage ob das System gegen DSA bestehen kann. Das lässt sich allerdings nicht mal eben beantworten, denn DSA hat ja nun 30 Jahre Vorsprung und damit viel mehr Material. Das System ist aber trotz einiger ähnlicher Konzepte, dass man schon merkt womit die Autoren viel Zeit verbracht haben vor Splittermond, unterschiedlich genug um ein wirklich eigenes System zu sein und so auf jeden Fall auch von DSA Spielern ausprobiert werden sollte.

Um noch einmal kurz auf die hier schon zu Beta Zeiten veröffentlichte Kritik von shadom einzugehen:

Punkt 1: Es gibt nach wie vor die Module, aber eben auch die freie Erschaffung. Das “Problem” ist also angegangen worden.

Punkt 2: Hier ist es nach wie vor so, wie in der Kritik beschrieben. Kämpfe können damit mitunter sehr lange werden.

Punkt 3: Ist zum Teil anders geworden, da das aber immer auch Geschmackssache ist, sollte da jeder selber schauen ob ihm das Vorteil und Ressourcensystem wie es nun ist passt (oder gegebenenfalls eben einfach weglassen, wenn nicht)

Punkt 4: Ist teilweise erfolgt. Es gibt nun deutlich weniger Fertigkeiten (27 statt 39) aber mehr Magieschulen (19 statt 17). Durch die Meisterschaften ist es jedoch deutlich mehr (geworden?)

Punkt 5: Nach wie vor wie zur Zeit der Kritik

EDIT von Infernal Teddy, am 10.07.2014 – das Splittermond Grundregelwerk ist soeben als kostenloses PDF auf der Website zum Spiel zum Download freigegeben worden, und zwar HIER

4 Kommentare zu Splittermond – Regelwerk

  1. “100 Ticks gleich eine Minute, ein Tick gleich eine halbe Sekunde.. Wo ist der Fehler?”
    Der Fehler liegt im Zitat ;-)
    Im Unterkapitel “Wie lange dauert ein Tick?” wird geschrieben, dass genau die Frage, welchen Zeitrum ein Tick umfasst, bewusst nicht genau zu beantworten ist. Daher wird von “grob 100 Ticks” pro Minute gesprochen. Die Autoren wollten eine exakte 1:1-Umrechnung von Ticks zu Zeiteinheit absichtlich vermeiden, um zu unterstreichen, dass ein Tick im Kern keine Simulation sondern eine Abstraktion ist.
    Sehr schöne Rezension übrigens, fundiert und hilfreich. Wurde sofort im Splitterwiki referenziert, vielen Dank :-)

    (Kann man / darf man eigentlich Links in Kommentaren unterbringen?)

    • Ist mir durchaus bewusst, aber dennoch kann man dann doch wenigstens neben der Angabe, dass es eben keine feste Zeiteinheit hat, korrekt rechnen und sagen, dass es 120 Ticks sind (oder eben einfach nur eine der beiden Angaben machen – sieht halt für mich Naturwissenschaftler einfach peinlich aus).

      Also ich kann Links unterbringen. Versuch das einfach mal, erlaubt von uns als Autoren ist das auf jeden Fall. Wenn es nicht geht, schreib mir einfach was du machen wolltest, dann pack ich das, wenn es passt mit Verweis direkt in die Rezension.

      • SeldomFound // Juli 9, 2014 um 01:46 // Antworten

        Bei der Angabe steht explizit ein “oder” dabei, dass heißt, diese beiden Angaben müssen unabhängig voneinander gelesen werden.

        Wenn man nur einen kurzen Zeitraum von wenigen Sekunden messen muss: 1 Tick = 1/2 Sekunde

        Wenn man einen längeren Zeitraum von mehrere Minuten messen muss: 100 Ticks = 1 Minute

  2. Tatsächlich ist es sogar Absicht, dass die beiden Angaben nicht 100% deckungsgleich sind, um die Abstraktion klarer zu machen.

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