Building Character – Splittermond

Charaktererschaffung mit Caninus

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Nachdem ja nun die Regeln für Splittermond erschienen (und rezensiert) sind, wollte ich mich doch auch mal an einer Charaktererschaffung versuchen. Immerhin ist es ein neues, aber User getestetes System, da sollte man mal schauen was das so alles kann. Und für euch springt wie immer ein NSC dabei heraus.

Schritt 1: Die Idee

Der hier gebaute Charakter soll zum Teil nicht durch Module, sondern zumindest zum Teil frei erschaffen werden (ersteres hat Moritz nämlich schon gemacht und ihr wollt ja was neues haben). Deswegen ist die Idee einen Gnom zu bauen, der aber nicht aus den beschriebenen Modulen kommt, sondern eben was anderes hat.

Schritt 2: Die Rasse

Gut, dieser Schritt ist einfach. Es wird ja ein Gnom. Der gibt:

Größenklasse 3
+1 auf Mystik, +1 auf Verstand und +1 frei, welches hier auf Beweglichkeit gelegt wird und -1 auf Stärke
An Stärken gibt es Feensinn, hoher geistiger Widerstand und flink
Ein Wurf auf Haarfarbe ergab weißblond, auf Augenfarbe grün und auf Körpergröße 1,32.

Schritt 3: Die Kultur

Hier wird es nun zum ersten Mal etwas schwieriger. Denn die Kultur der Sumpfgnome im Norden ist nicht als Modul im Regelwerk beschrieben. Macht aber nichts, so müssen wir eben per Hand verteilen.

15 Punkte Fertigkeiten (maximal +2, Magieschule +1): Alchemie +1, Arkane Kunde +2, Entschlossenheit +2, Geschichten & Mythen +1, Handwerk +2, Redegewandtheit +1, Straßenkunde +1, Überleben +2, Wahrnehmung +1, Zähigkeit +2
Kulturenkunde: Sumpfgnome (hier gibt es immer die passende)
Stärke (1 Punkt): Giftresistent (Sümpfe sind schließlich kein leichtes Terrain)
Meisterschaft (eine): Wachsamkeit  (Sümpfe sind auch gefährlich)

Schritt 4: Die Abstammung

Das ist wieder einfach. Unser Gnom stammt von Gesindel ab, hatte also einen eher schweren Start im Leben. Diese ergeben:

Ansehen -1, Kontakte 3, Kreatur 2, Mentor 1, Stand -1, Vermögen -1, Zuflucht 1
Handgemenge 1, Entschlossenheit 1, Heimlichkeit 1, Straßenkunde 1, Zähigkeit 1

Schritt 5: Die Ausbildung

Um auch hier die freie Variante zu verwenden, wird unser Gnom hier ein Alchemist. Den könnte man zwar aus einer Subgruppe der Heiler heraus ziehen, aber das ist nicht ganz die Richtung, die mir hier vorschwebt. Kein Wunderwässer Verkäufer, sondern mehr in Richtung Tränke für Kampf und ähnliches brauen.

Ressourcen (2 Punkte): Stand 1, Kontakte 1

30 Punkte Fertigkeiten (maximal +3, Magieschule +4): Alchemie +3, Arkane Kunde +3, Diplomatie +3, Entschlossenheit +1, Fingerfertigkeit +2, Geschichten & Mythen +1, Heilkunde +2, Naturkunde +3, Redegewandtheit +3, Straßenkunde +2, Überleben +1, Magieschule: Stärkung +3, Magieschule: Kampf +3
Meisterschaften (2): Geselle, Magische Zeichen
Stärken (2 Punkte): Bastler, Gutes Gedächtnis

Schritt 6: Attribute

Hier dürfen 18 Punkte verteilt werden und danach kommen dann die Rassenmodifikatoren zum Zug. Maximal darf man 3 Punkte verteilen. Da es ein Alchemistengnom aus dem Sumpf ist, wird es natürlich primär auf Verstand, Konstitution und Mystik gehen.

Aus: 2
Bew: 2 (+1 von Gnom)
Int: 2
Kon: 3
Mys: 3 (+1 von Gnom)
Stä: 1 (-1 von Gnom)
Ver: 3 (+1 von Gnom)
Will: 2

Schritt 7: Stärken, Ressourcen und frei Fertigkeitspunkte

Hier darf man dann nochmal frei verteilen und kaufen was es so an Stärken, Ressourcen und weiteren Fertigkeitspunkten gibt. Das ganze Personalisiert den Helden dann ein bisschen. Der Gnom hier bekommt also folgendes:

Stärken (3 Punkte): Einen Schritt voraus (unser Gnom ist ein sehr improvisationsfreudiges Kerlchen), Soziales Gespür (Und Verkaufen, ja das kann er auch)
Ressourcen (2 Punkte, wobei man durchaus auch bei vieren Punkte abziehen kann um diese auf andere zu verteilen): Kreatur +1 (Der Gnom wird ein Reittier bekommen), Ansehen +1 (und ein bisschen was geleistet hat er auch)
Fertigkeiten (6 Punkte, maximal 6): Alchemie +2, Magieschule: Stärkung +1, Magieschule: Kampf + 1, Entschlossenheit +1, Schusswaffen +1 (bisschen was kämpfen können soll er ja auch)

Schritt 8: Mondsplitter und Schwächen

Hier wird das Mondzeichen gewählt (eines wohl gemerkt), welcher eine zusätzliche besondere Gabe ist. Außerdem können Optional Schwächen gewählt werden. Der Gnom bekommt:

Mondzeichen: Geist der Gedanken
Schwächen: Loses Mundwerk (Der kleine Gnom kann seine Klappe oft nicht halten und verkauft dadurch zwar mehr, aber redet sich auch gerne ziemlich wo rein)

Schritt 9: Start-Erfahrung

Hier gibt es 15 Punkte zum Verteilen, aber mir ist immer noch nicht klar, warum das nicht mit in Schritt 8 drin ist.. Naja, für den Gnom gibt es:
Arkane Kunde +1, Magieschule: Stärkung +2, 1 Zauber auf Stufe 2 (da hier die Zauber noch nicht gewählt wurden, sondern erst in Schritt 10, ist der noch offen…)

Schritt 10:Feinschliff

Und auf zum Rest. Zunächst kann man hier noch umverteilen, falls etwas bei den Modulen nicht so ganz passte. Da es hier aber hauptsächlich eine freie Erschaffung war, stimmt das schon so. Dann errechnet man die abgeleiteten Werte:

Geschwindigkeit: 7
Lebenspunkte: 6
Fokus: 12
Initiative: 8
Verteidigung: 15
Geistiger Widerstand: 20
Körperlicher Widerstand: 17

Für jede Fertigkeit auf 6 gibt es eine kostenlose Meisterschaft. Das ist hier Alchemie, Arkane Kunde und Magieschule: Stärkung. Dafür bekommt der Gnom:

Effizienz, Artefaktkunde, Übertragung der Kraft

Nun geht es an die Zauber. Für jede Magieschule mit mindestens einem Punkt gibt es einen Zauber, ab 3 Punkten einen zweiten der Stufe 1 und ab sechs Punkten einen weiteren der Stufe 2. Der Gnom hat nur zwei Magieschulen, eine auf 4 eine auf 6. Er kann also 2 Kampfzauber (Stufe 0 + 1) und drei Stärkungszauber (Stufe 0, 1, 2), plus den einen von den Starterfahrungspunkten (Stufe 2):

Kampf: Gegenstand beschädigen, Geschoss verzaubern (das kann man nämlich gut verkaufen)

Stärkung: Härte (“Kaufen Sie jetzt, diesen unzerbrechlichen Dolch!”), Zunge des Diplomaten (“Kaufen Sie!”), Schwächeanfall (“Er wird Ihre Gegner in die Knie zwingen!”), Beschleunigen (“Und sie beschleunigen!”)

Startsplitterpunkte sind 3 zu beginn (wenn man keine per Stärken dazu bekommt)

Bei den Sprachen erhält jeder Basargnomisch und eine bei der Kultur angegebene. Die gab es hier natürlich nicht, es war ja eine freie Erschaffung, also denken wir uns eine aus und nennen sie: Sumpfgnomisch

Dann werden die Ressourcen beschaut ob man da etwas genauer festlegen muss. Müssen wir, denn der Gnom bekommt ja ein Reittier.

Dann noch Ausrüstung und Namen auswählen und ein bisschen den Hintergrund festlegen (das machen wir jetzt aber nicht). Fertig ist der Gnom:

Badeebrik
Aus: 2
Bew: 3
Int: 2
Kon: 3
Mys: 4
Stä: 0
Ver: 4
Will: 2

Geschwindigkeit: 7
Lebenspunkte: 6
Fokus: 12
Initiative: 8
Verteidigung: 15
Geistiger Widerstand: 20
Körperlicher Widerstand: 17

Stärken: Feensinn, hoher geistiger Widerstand, flink, Giftresistent, Bastler, Gutes Gedächtnis, Einen Schritt voraus, Soziales Gespür

Fertigkeiten: Alchemie +6, Arkane Kunde +6, Diplomatie +3, Entschlossenheit +5, Fingerfertigkeit +2, Geschichten & Mythen +2, Handwerk +2, Heilkunde +2, Heimlichkeit +1, Naturkunde +3, Redegewandtheit +4, Straßenkunde +4, Überleben +3, Wahrnehmung +1, Zähigkeit +3, Handgemenge +1, Schusswaffen +1, Magieschule: Stärkung +6, Magieschule: Kampf +4

Meisterschaften: Effizienz, Artefaktkunde, Übertragung der Kraft, Geselle, Magische Zeichen, Wachsamkeit

Ressourcen: Ansehen 0, Kontakte 4, Kreatur 3, Mentor 1, Stand 0, Vermögen -1, Zuflucht 1

Mondzeichen: Geist der Gedanken
Schwächen: Loses Mundwerk

Zauber: Gegenstand beschädigen, Geschoss verzaubern, Härte, Zunge des Diplomaten, Schwächeanfall, Beschleunigen

Splitterpunkte: 3

6 Kommentare zu Building Character – Splittermond

  1. Andras Marwolaeth // Juli 13, 2014 um 09:28 // Antworten

    Der Splittermond-Weltenband enthält auch acht Seiten Kulturmodule, die man verwenden kann. Für den Sumpfgnom wäre das Dakardsmyr.

    • Ist mir bewusst ja, aber der ist zum einen nicht kostenlos verfügbar und zum anderen bauen wir hier immer nur mit den Grundregelwerken und nicht mit anderen Büchern die Charaktere, damit halt wirklich Basic Chars entstehen und nicht abgedrehte irgendwas für die mal dann x Zusatzbücher bräuchte um den NSC verwenden zu können.

  2. Schöner Artikel der gut durch die Erschaffung führt. Hat mir geholfen.

  3. SeldomFound // Juli 13, 2014 um 12:06 // Antworten

    Guter Artikel, allerdings gibt es da zwei Sachen, die ich anmerken muss:

    1. Das ist eine reine Geschmackssache, aber ein Händler mit Ressource Vermögen -1 ist meiner Meinung etwas ungewöhnlich. Vermögen bezieht sich ja auch auf deinen Lebensstil und d.h. dein Gnom hat mal gerade genug Geld für eine wässrige Suppe und übernachtet in Ställen.

    Aber vielleicht war er auch mal erfolgreich, wurde dann aber von einem Geschäftspartner betrogen und muss wieder von vorne anfangen. Ein super Hintergrund also, warum er sich Reisen begibt.

    2. Ich weiß nicht, wie du das mit Verzauberungen verstanden hast, aber nur um sicher zu gehen: Du kannst den Service anbieten, für jemanden seine Waffen zu verzaubern, doch dafür muss man den Zauber kanalisieren, d.h. wenn du schläfst oder bewusstlos wirst endet der Zauber. Du musst auch immer in der Nähe des Kunden bleiben, da die kanalisierten Zaubersprüche in der Regel eine Reichweite von 10 + MYS Meter haben (in deinem Fall also 14 m) haben. Darüber hinaus bricht der Zauber auch zusammen. (Bei Geschosse verzaubern gilt diese Regel übrigens nicht für den Zeitpunkt des Abschuss).

    Ansonsten könntest du dir als Arkane Kunde-Meisterschaft Schriftrollen I anstelle von Artefaktkunde nehmen. Dann kannst du nämlich zum Beispiel Schriftrollen mit den Zaubern “Geschosse verzaubern” oder “Zunge des Diplomaten” für jeweils 2 Lunare herstellen und für 6 Lunare verkaufen… Sorry, ich glaube ich mische mich da viel zu sehr jetzt ein. ^^;

    Übrigens, für die Gnome aus Dakardmyr sind folgende Werte vorgeschlagen (nur als Vergleich):

    Sprache: Basargnomisch oder Dragoreisch (es gibt also kein “Sumpfgnomisch”)
    Kulturkunde: Dakardsmyr (logisch)
    Stärke: Giftresistenz ODER Gleichgewichtssinn (weil man viel auf Booten unterwegs ist)
    Fertigkeiten: Alchemie 2, Edelhandwerk ODER Handwerk 2, Empathie 1, Entschlossenheit 2, Geschichte und Mythen 1, Heilkunde ODER Schlösser & Fallen 1, Heimlichkeit ODER Wassermagie 1, Naturkunde 2, Redegewandtheit 2, Schwimmen 1
    Meisterschaft: Alchemie (Geselle) ODER Schwimmen (Arbeit unter Wasser)

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