Splittermond. eine Einführung und ein Spielbericht
Juniver und Shadom spielen Splittermond
Am letzten Wochenende sind Juniver und ich dazu gekommen beim wohlbekannten Thomas Römer (immerhin wichtig genug für einen eigenen Wiki Artikel) Splittermond in der Beta Version zu spielen.
Und auch wenn Shadom den eigentlichen Artikel schreibt, gebe ich (Juniver) hier und da auch meinen Senf dazu ab.
Splittermond für diejenigen die die Blogosphäre, G+ und Rollenspielforen nicht lesen -wie habt ihr überhaupt diesen Blog gefunden??- ist ein angekündigtes neues deutsches Fantasy Rollenspiel. Publiziert werden wird es vom Uhrwerkverlag und der sich informiert wird nicht nur auf Thomas Römer sondern auf einige bekannte Namen deutscher Rollenspielschreiberlinge stoßen. Die meisten sind Ehemalige aus der DSA Redaktion.
Die meisten fragt ihr? Ja… Splittermond ist schon etwas größer angelegt. Es sind schon 7 Leute im festen Team angegeben und noch ein paar mehr Autoren, die nicht vorgestellt wurden bisher, sollen auch dabei sein. Als Hausnummer gebe ich mal so gut 15 Personen an.
Eine lebendige sich entwickeltende Welt (lies: Metaplot?), viele komplett verschiedene Kulturen und Völker (lies: Regionalbände?), ein Spruchmagiesystem (lies: ein Magiekompendium?) und noch ein paar Hinweise lassen auch auf einen geplant größeren Ausstoß an Produkten schließen. Kein Wunder also, dass es so ein großes Team ist.
Die Welt selber hat ein paar schöne Gimmicks/Ideen und wirkt auch gut durchdacht (dazu noch ein paar Worte wenn ich von dem allgemeinen Blabla in den Spielbericht übergehe). Klar ist aber jetzt schon, dass wir uns nicht auf einen Genremix oder total abgedrehte Sachen einstellen müssen. Im Gegenteil möchte Splittermond eher die „normale“ Zielgruppe bedienen. Also keine von Zombies gesteuerten Luftschiffe im Belagerungskrieg mit Krabbenmenschen aus Atlantis. Stattdessen Elfen, Zwerge (böse) Orks und noch einiges weiteres bekanntes in einer leicht neuen Mischung. Auch die Regeln sind trotz ein paar neuen Ideen im Großen und Ganzen ein klassisches Würfel+Attribut+Fertigkeit gegen Mindestwurf System.
Rekapitulieren wir also einmal schnell:
- Deutsches Fantasyrollenspiel ? ✔
- Metaplot und hoher Produktaustoss? ✔
- Klassisches EDO ohne total abgehobene Extrawürste ✔
- Klassisches traditionelles (lies: kein Storygame oder so) Regelsystem ✔
- Große Redaktion voller Leute aus DSA ✔
Ja, der Verdacht, dass es sich hier um eine Antwort auf DSA handelt ist dem ein oder anderen gekommen. Das Splittermond Team selbst schweigt sich verständlicherweise dazu aus. Während am Anfang die Stimmen der Internetgemeinde doch sehr kritisch waren, haben mittlerweile viele aber Hoffnung geschöpft!Ein Rollenspiel für den deutschen Mainstream, das nicht so… mhh kontrovers ist, wäre ein Segen für deutschlands Rollenspielszene. Gerade DSA hat einige Eigenheiten, die (abseits von den Punkten da oben) viele nicht DSAler so wie mich massiv abschrecken. Ein Spiel, dass nun diese Kluft zwischen den DSAlern und den anderen Rollenspielern kitten kann, würde für uns alle die Menge an potentiellen Mitspielern massiv erhöhen.
Und (da bin ich ehrlich) ein kleiner Missionierungsgedanke ist auch dabei. Viele Leute, die mit DSA anfangen, eignen sich eine Spielweise an, die zu anderen Runden nicht kompatibel ist. Zudem auch oft eine Mentalität, die gar nicht andere Rollenspiele (selbst zum ausprobieren) zulässt. Wenn Splittermond also nun „groß“ wird, dann würden vielleicht viele Rollenspieler aus einem weniger in sich geschlossenem System kommen und offener sein.
Also viele Hoffnungen, obwohl Splittermond gerademal in einer Betaphase ist. Immerhin, das bedeutet Autorenrunden! An so einer konnten wir beide teilnehmen und haben daher etwas Insiderwissen.
Angefangen hat Thomas mit einer Einführung in die Welt und die Regeln. Das meiste was wir gehört haben, war uns [eigentlich ja nur Shadom] schon von der Webseite bekannt, aber da wir auch Mitspieler hatten, die diese nicht kannten, haben wir uns alles von Anfang bis Ende angehört. Ein paar Zwischenfragen haben schon neue Infos preisgegeben, aber nichts was hier in diesem Rahmen Sinn macht weiterzugeben.
Klar wurde nur schnell: „Schnell“ geht das alles nicht. Genau wie ein anderes bekanntes deutsches Rollenspielsystem hat die Welt viele Kulturen, die erwähnt werden wollen, und viele Eigenheiten, die vor dem Anfangen einfach notwendig sind zu wissen. Dementsprechend zog es sich leider dann doch recht lange hin, bis wir soweit waren selber anzufangen.
Ein sehr cooler Zug von Thomas war es uns selber Charaktere machen zu lassen. Allzu oft bekommt man vorgefertigte Charaktere, aber da wie Thomas selber sagt „auch die Charaktererschaffung ein Teil des Betatests ist“, konnten wir dann doch selber ran. Wie man Charaktere macht findet sich auch schon im Groben auf der Webseite von Splittermond, aber ich beschreibe das ganze mal aus meiner Sicht. Wir haben auch die einzelnen Pakete ausgesucht anstatt uns selber mit Punkten was zu bauen.
Da ich mir dabei keine Notizen gemacht habe, mache ich das Ganze mal mit Hilfe des Charakterbogen. Die Reihenfolge der einzelnen Schritte wird dabei etwas durcheinander gebracht, aber da die eh austauschbar wirken… was soll’s. Wir starten mit der Kopfzeile. Dort findet sich neben dem üblichen Namen und der Beschreibung (die man anstatt sie in Geschlecht, Gewicht, Haarfarbe usw. aufzuteilen ruhig einfach unter „Beschreibung“ und zwei Leerzeilen hätte laufen lassen können) auch schon das ein oder andere Regelelement.
Rasse:
Als einer der ersten Schritte durften wir uns eine der Rassen (Gnom, Varg, Alb, Mensch, Zwerg) aussuchen. Ich hab mir einen Varg ausgesucht. Ein verdammt großer Wolfsmensch, die so im Großen und Ganzen auf mich wie das Stereotyp des noblen Wilden geben.
Ich hingegen wollte es eher etwas klassischer angehen und habe mir einen einfachen Menschen genommen.
Nachdem wir uns alle eine ausgesucht haben, haben wir also eine schriftliche Beschreibung bekommen. Gut geschrieben, nicht zu lang, nichts zu meckern. Wenn das ganze Buch so wird, bin ich zufrieden. Natürlich waren da noch Fehler und Lücken, aber das schiebe ich mal komplett auf den Betatest.
Auf der Beschreibung war am Ende dann ein netter Kasten, in dem alle „Regeln“ zu der Rasse gelistet waren. In Wirklichkeit handelte es sich um eine Liste von Vorteilen, Nachteilen und Fertigkeitspunkten. Also musste jeder von uns erstmal die einzelnen Punkte auf den eigenen Bogen übertragen und dabei noch Mini Entscheidungen treffen wie „+2 auf Anführen oder auf Heimlichkeit“. Das durch den Betatest die Fertigkeiten nicht geordnet oder immer gleich benannt waren hat die Sache nicht leichter gemacht, aber das kann man ja verzeihen.
Kultur:
Bei den Menschen scheinen die Kulturen, dass zu sein was man erwarten würde. Bin ich nun eher Pseudoägypter oder sowas ähnliches wie ein Wikinger? Bei den Fremdrassen geht die Sache gefühlt etwas tiefer und hat auch mehr körperliche Auswirkungen, aber im Grunde läufts bei uns auch so. Meine Vargs gibt es in den Geschmacksrichtungen Indianer, Wüstennomaden und ich glaube noch in einer dritten.
…sagt Shadom. Ich konnte bereits bei der Rasse etwas freier Verteilen und habe +1 auf 2 beliebige Attribute bekommen und auch bei der Kultur hatte ich wesentlich mehr regionale Unterschiede. Tatsächlich hatte ich das Gefühl, dass z.B. die Elfen eher stereotypisch sind und man bei den Menschen viel differenzierter ist, wo man nun kulturell und damit geografisch letztlich her kommt. So konnte ich mir als Kultur nicht einfach „Großstadt“ aussuchen, sondern mir stand gefühlt die halbe Karte zur Auswahl. Letztlich fiel die Wahl schon stimmig auf meine
KlasseAusbildung (kommt gleich) ausgerichtet auf den „Mertalischen Städtebund“ oder auch Halbinsel der Metropolen genannt. Es folgte wieder das Punkteverteilen am Ende der Entscheidung…Als DSA Spielerin kommt mir das halt alles etwas bekannt vor.
Da hab ich mich schnell für die Wüstennomaden entschieden. Wandernde Stämme mit starken Riten und Gebräuchen. Sie durchziehen die Wüste und handeln mit allen Ländern im Umkreis. Der eigentliche Ablauf war dann wie bei den Rassen. Am Ende einer ganz guten Beschreibung ein Kasten mit lauter Vorteilen, Nachteilen, Fertigkeiten und diesmal auch Hintergründen (oder kamen die erst in der Abstammung? Egal). Ein paar kleine Entscheidungen und ein erneutes abtragen später gehts weiter.
Abstammung:
Meine Kultur hat mir hier schon eine Reihe von Abstammungen vorgeben, die ich nehmen durfte. Bei Anderen waren andersrum wohl eher welche ausgeschlossen. Da die Rassenbeschreibung mir das Bild schon in den Kopf gelegt hatte, hatte ich mich entschieden aus einem Stamm von Händlern zu kommen und habe dementsprechen „Händler“ als Abstammung genommen.
Bei uns Menschen hatte ich wieder die volle Auswahl – es wurden Künstler.
Nochmal einen Kasten übertragen. *seufz*
Ausbildung:
Meine Eltern mögen Händler gewesen sein. Ich selber jedoch bin ein Krieger! Nicht nur das! Meine Ausbildung (ich möchte immer Klasse schreiben…) hat noch Varianten (Prestigeklassen? ^^). Ich nehme den Reißzahn. Der hat ein paar Vorraussetzungen (unter anderem Varg), aber die kann ich erfüllen und es nimmt mir ein paar der Minientscheidungen, die ich als normaler Krieger gehabt hätte ab. Dafür kriege ich ein paar Punkte hier und da mehr und muss auf andere (die ich eh nicht brauche) verzichten. Kein Problem! Außer natürlich, dass ich nun, wenn auch zum letzten Mal, noch einen Kasten übertragen darf. Ein wenig repetitiv kam mir das alles dann schon vor.
So… ab jetzt war ich verwirrt. Ich wollte eine Kurtisane spielen, welche auch den ein oder anderen Taschenspielertrick drauf hat. Jemand, der sich sich also sowohl im Taschendiebstahl, als auch im Einbrechen auskannte. Die vorgegebenen Werte eines einfachen Schurken sagten mir nicht so zu, meine Eltern konnten zwar Künstler sein, ich selbst aber nicht – naja zumindest in dieser Beta. Also entschied ich mich für einen Ränkeschmied – schien mir passend für eine Kurtisane. Ich wollte gerne noch eine Variante dazu wählen, aber spätestens bei diesem Punkt war ich vollends verwirrt. Keine der drei Varianten war für mich möglich, obwohl zumindest der Beschreibung nach alle ins bisherige Konzept passten. Unser SL und Mitautor sah aber direkt den Schwachpunkt ein (ist eben noch eine Beta). Wieder mit allen Möglichkeiten versehen schien beim bisherigen Konzept die Variante Gassenprinz(essin) sinnvoll.
Mondsplitter:
Wir alle sind aber nicht nur irgendwelche Typen, sondern HELDEN. Wann immer ein Stück des namens-gebenden zersplitternden Monds auf die Erde kommt, wird ein HELD geboren. Super! Aus einer Liste von 10 Mondzeichen (lies: Sternzeichen) konnten wir uns eins aussuchen. Jedes gab einmal pro Intervall (was genau das ist wird wohl intern noch diskutiert) eine kleine Sonderfähigkeit. Erhöhte Schnelligkeit im Kampf, verbesserte Heilung oder wie in meinem Fall einmal einen Wundabzug als Bonus benutzen.
Attribute:
Irgendwann um den Zeitpunkt hier hatten wir dann die Gelegenheit auf die einzelnen Attributepunkte zu verteilen. Meine Rasse hatte mir schon ein paar Boni und Mali gegeben und es gibt auch Regeln wieviel man draufpacken konnte, aber im Endeffekt galt es auf 9 Attribute -nämlich mehr oder minder die aus DSA bekannten + Mystik- [weniger Attribute statt einem extra hätte mir hier besser gefallen] 21 Punkte zu verteilen. Meine Werte reichen jetzt von 1-5. Die meisten pendeln sich so bei zwei oder drei ein.
Vorteile:
Jap. Die wurden mir eh vorgeben. [Bei Menschen war wieder wesentlich weniger festgelegt.] Ich glaube ich hätte durch weitere Nachteile noch ein wenig mehr hier reinpacken können, aber ich hatte ja schon „Hitzeresistenz, Richtungssinn, Natürliche Rüstung (Fell), Hetzjäger, Spürnase, Tödliche Krallen und Robust“. Sieben Vorteile, die jeweils eigene Regeleffekte hatten, waren mir dann doch schon genug.
Sprachen:
Sind im Grunde auch Vorteile, aber werden getrennt aufgeführt. Es gibt wohl die Stufen Sprechen sowie Lesen/Schreiben [und akedemisches Schreiben]. Ich hab direkt 2 Punkte gekriegt. Als Kind von Tarr Händlern, musste natürlich Tarrgro und die Gemeinsprache namens Basargnomisch herhalten. Schreiben ist eh überbewertet.
Meine Kurtisane, Tochter zweier Künstler war ansonsten mit 4 Sprachenpunkten (also 4 Sprachen, bzw. 3 Sprachen und eine davon mit Lesen und Schreiben) äußerst talentiert. Klar soll dies das Spiel untereinander fördern, immerhin strotzt Lorakis vor verschiedenen Kulturen, aber wenn ich in heutigen Verhältnissen denke, ist mein Charakter doch sehr sprachtalentiert.
Nachteile:
Bei den Nachteilen hatte mich meine Rasse gottseidank nicht auch noch so reichlich beschränkt. Kurzlebig und Schlechte Sicht haben da schon gereicht. War aber auch schon genug.
Hey… Menschen sind wohl wieder der Standard an dem sich alle anderen Rassen messen und somit haben sie keine Nachteile. Naja ich hätte wohl freiwillig welche dazu nehmen können, aber langsam wollte ich einfach spielen.
Schwächen:
Hier kann man sich wohl „rollenspielerische Herausforderungen“ abholen. Genauer nachgefragt hatte ich nicht. Es läuft aber wohl so dass man Splitterpunkte oder Erfahrungspunkte oder so kriegt, wenn diese Schwächen im Spiel vorkommen. Halt so ähnlich wie in Savage Worlds. Ich hab einfach keinen genommen, da ich schon (zu Recht wie sich rausstellen sollte) Bedenken hatte den Rest im Kopf zu behalten.
Hintergründe:
Hintergründe sollen wohl mehr über meine Lebenssituation aussagen. Angefühlt haben sie sich wie steigerbare Vorteile. Bei mir waren das Sachen wie Stand, Kontakte und Kreatur. Desto länger ich darüber nachdenke, wird mir klar, dass diese Aufteilung in Vorteile, Nachteile, Schwächen und Hintergründe auch genauso in der nWod stattfindet. Interessant.
Ich hatte denselben Eindruck was die Inspiration angeht. Fiel mir aber nicht nur an dieser Stelle auf.
Ich hatte aus irgendwelchen Gründen 2 freie Punkte für Hintergründe. Also durfte ich mir die Liste derer krallen und mir da was aussuchen. Ging aber auch den anderen teilweise so.
Sekundäre Attribute:
Auf dem Bogen haben sie wohl keinen gemeinsamen Namen, aber ich nenne sie mal so. Das sind Sachen wie Lebens- und Magiepunkte, die sich durch meine Attributen Ausrüstung und/oder Rasse berechnen. Insgesamt etwa ein Dutzend (3 davon Widerstände gegen Schadensarten und 4 verschiedene Rüstungswerte). Hier war also nur ein wenig rechnen angesagt, aber das ging recht fix.
Fertigkeiten:
Es gibt wohl 49 Fertigkeiten (die wir nehmen konnten) sowie weitere 17 steigerbare Magieschulen (sowas wie Feuermagie), die ebenfalls wie Fertigkeiten funktionieren. Wie hoch wir was haben war eigentlich schon durch unsere Pakete bestimmt, also gab es hier nicht viel zu machen. Mir hätte auch ein paar weniger Fertigkeiten (also die Listengröße) gereicht und auch die Magieschulen könnte man echt zusammenstreichen.. aber gut.
Da hier übrigens die Magieschulen vorkamen: Selbst mein eigentlich eher unmagischer Krieger hat 2 Punkte in Magieschulen gehabt. Ein wenig magisches Talent ist also ziemlich normal.
An der Stelle der Magieschulen hatte ich etwas genauer nachgefagt. Auch wenn es die unterschiedlichen Schulen gab, sollte es beim Magiesystem später wohl eine festgelegte Spruchmagie geben – demnach auch wohl wieder ein Zauberbruch mit Sprüchen, wo man als Char nur kleinere Variationen vornehmen kann.
So ganz klar wurde das System letztlich an diesem Abend nicht, aber es war ja auch nur eine Beta und an dieser Stelle wird wohl noch gearbeitet.
Freebies:
Ebenfalls wie in der Wod gibt es am Ende noch Freebies. 15 Punkte, die ich mit Wechselkurs in andere Punkte umwandeln kann. Viel konnte man damit aber nicht machen. Hätte man im Grunde auch weglassen können, gerade wenn man eh die Pakete anpassen kann (weil ja auch frei erschaffen kann). [Ja genau! Das war mein zweiter Wod Punkt…]
Done! Geschafft.
Auf Ausrüstung und die genaue Spruchliste für die einzelnen Schulen (man scheint mit jedem Punkt weitere Effekte freizuschalten) haben wir verzichtet und da erst was rausgesucht wenn einer von uns meinte was haben zu müssen. Bis wir alle unsere Charaktere hatten war schon so ganz schön Zeit vergangen. In etwa 3 Stunden. Mittlerweile war es also Mitternacht. Ich gebe ehrlich zu wenn es nicht eine Demorunde gewesen wäre und ich echt neugierig war, hätte ich vielleicht hier Schluss gemacht. Mitternacht ist zwar nicht so spät, aber dann erst anfangen… naja. Wir haben weitergemacht.
Um ehrlich zu sein… ich hab mal überschlagen was passiert wenn man das System schon ganz gut kennt. Ich habe also das Regelwerk vor mir und weiß groß wo was ist.
- Man muss 4 Pakete raussuchen und abschreiben (4×5 Minuten),
- ein Mondzeichen aussuchen (vernachlässigbar.. die 10 kann man auswendig kennen),
- vermutlich noch ein paar Hintergründe/Vorteile/Nachteile/Schwächen aus der Liste aussuchen (5 Minuten),
- Attributspunkte verteilen (2 Minuten),
- sekundäre Attribute ausrechnen (4 Minuten) und
- maximale Lebenspunkte und Magiepunkte markieren (1 Minute).
- Wenn man dann noch im Spiel einigermaßen schnell sein will, sollte man hinter die einzelnen Fähigkeiten noch die Summe der beiden zugehörigen Attribute (und der Fertigkeit) schreiben (66×0,5 Minuten=33 Minuten)
Also: selbst wenn ich das System kenne brauche ich vermutlich für die Charaktererschaffung eine gute halbe Stunde. Wenn ich den Charakter zum Spielstart direkt leicht spielbar haben will eher eine Stunde (umgehbar durch einen Excelsheet nehme ich an). Das kann man natürlich aber auch während des Spiels so nebenher fertig machen (hätte ich tun sollen.. Mist). Mir ist das aber ehrlich gesagt zu lang.
Nicht jeder sieht das aber so! Der Spieler von Atzaniku beispielsweise hat die gute halbe Stunde für ganz normal gehalten und würde weniger Details als störend empfinden. Mir war das ganze etwas zu lang und ich hätte sowieso den alternativen freien Charakterbau bevorzugt (und wäre damit auch schneller gewesen!).
Warum dann die festen Pakete und nicht einfach nur freien Bau mit ein paar Stereotypen und ausführlichem Fluff war mir nicht klar, aber hey, ich habe damals auch die Wod geliebt.
So oder so…
Aus der Charaktererschaffung hat sich folgende Gruppe ergeben:
- Atzaniku, der menschliche Ritter des Wächterordens auf der Jagd nach Monstrositäten.
- Madeena, der gnomische Alchemist.
- Cornelius, der menschliche Feuermagier
- Elaine, die menschliche Kurtisane / Diebin
- Elenriel, der albische Meuchelmörder.
- und Shorak, der vargische Krieger auf Rachefeldzug.
Bevor wir hier jetzt aber anfangen mal kurz zur Erinnerung der
Würfelmechanismus:
Man nehme 2 W10 und würfle. Beide Augen zusammenzählen und Attribut+Attribut+Fertigkeiten oben drauf rechnen. Der Mindestwurf war meistens so um die 20. Wenn die beiden W10 alleine zusammen 2 ergeben ist es ein Patzer, wenn sie 19 oder 20 ergeben ein kritischer Erfolg.
Ich meine den Patzer hätte man auch schon bei einer 3. Aber ich war auch schon recht müde, als das gesagt wurde. Würde allerdings erklären, warum ich das Gefühl hatte dauernd zu Patzen.
Wenn man seine Chancen besonders gut einschätzt und den Patzer umgehen will wird von beiden W10 nur einer gezählt und es gibt keinen Patzer. Wenn es eher knapp wird kann man auch 4 W10 nehmen und die höchsten zusammenzählen. Problematisch wird das nur wenn es zwei Würfel unter den vieren gibt, die zusammen 2 ergeben. Dann hat man direkt einen Patzer.
Das Abenteuer:
Da die Zeit schon so fortgeschritten war, haben wir die Sache etwas vereinfacht. Jeder von uns sollte sich selber überlegen warum sein Charakter eingewilligt hat eine Karawane von einem Mondpfad (eine Art magisches Portal) abzuholen und in eine bestimmte Stadt zu bringen. Gespielt hat das Ganze im Nordwesten des Kontinents unter Proto-Iren mit Schafen, Schafsfellen und schlechten Manieren.
Es folgte die ein oder andere lustige Szene mit magischen Regeschirmen des Feuermagiers und der sturen Beharrlichkeit meines Vargs sein Wüstenkamel überall hinzunehmen. Beide waren auch die erste Gelegenheit fürs Würfeln. Der Mechanismus wurde von fast allen sofort begriffen und war direkt drin. Gut! Nicht so gut, dass wir eben nicht die Attributskombinationen bereits zusammengerechnet hatten und dementsprechend für jeden Wurf ewig gebraucht haben. Es klingt nach wenig, aber man muss halt für jeden Wurf 5 Werte (2 Würfelaugen, 2 Attribute, 1 Fertigkeit) addieren und dabei noch darauf achten ob es ein Patzer oder kritischer Erfolg ist (ob man nun eine Spezialisierung hat oder Gummipunkte zum vorhergehenden Verbessern des Wurfes benutzen möchte rede ich mal nicht). Das dauert also jedes Mal. Vor allem wenn es mittlerweile schon mitten in der Nacht ist und das Licht nicht gerade perfekt.
Schlussendlich ist uns aber ein weinender Junge über den Weg gelaufen, dessen Schwester von einem anderen Dorf entführt und wohl bald einer Feengottheit geopfert werden soll. Da haben wir Spieler doch schnell das spannendere Abenteuer gerochen und haben unter dem Vorwand, dass wir ja noch zwei Tage mehr Zeit haben als wir brauchen, diesen Plot weiter verfolgt.
Eine kurze Beschreibung später waren wir dann im Gespräch mit den Dorfältesten, die unsere Hilfe nur notgedrungen angenommen haben. Das Mädchen wurde von der Schafsweide (von wo auch sonst…) entführt und wir sind von dort dann den Spuren gefolgt.
Überrascht wurden wir von der Nacht und plötzlich zog lebendiger Nebel auf in dem die wilde Jagd in Form eines mit einem Zwölfender gehörnten Humanoiden und einigen Feenjagdhunden herumstolzierte. Mist denken wir uns und die zwei einzelnen Reisegruppen (jaaa never split the party.. wir habens aber getan) haben jeweils einen Schutz-/ bzw. Feuerkreis gezogen um die Viecher fernzuhalten. Doof nur, dass Elaine durch die hypnotische Kraft des Gehörnten ihren Feuermagier verletzte.
Hey, ich wollte ihn umbringen. Immerhin hatte ich einen Dolch um, lag in seinen Armen, er hat nichts gemerkt und ich habe gut gewürfelt. Mehr als Angeschlagen war er aber nicht. Meiner Meinung nach ein Zeichen für zu viele Lebenspunkte oder zu schwache Waffen. Nach einem getroffenem Dolchstoß sollte man doch wohl sogar mindestens leicht verletzt sein.
Schwups war der Feuerkreis kaputt und aus Heldenmut stürmen auch die anderen Charaktere aus dem Schutzkreis dahin um ihren Gefährten im Kampf beizustehen.
Wir waren also mitten im Kampf. Und der.. ja der hat sich dann auch gezogen! Wir waren vielleicht gerade mal eine Stunde am Spielen vorher und die nächsten 2 haben wir im Kampf zugebracht.
Naja ich denke eher es waren 90min zu 90min. Das Kamel schleppen und meine Patzer haben auch Zeit gekostet. Schlussendlich haben wir aber sehr viel gekämpft. Wenn das Abenteuer so geplant gewesen sein sollte, hätte man mich bei der Charakterschaffung vor einem sozialen Charakter vielleicht warnen sollen. Viel zu tun hatte ich so irgendwie nicht.
Das lag zu einem nicht geringen Teil daran das Kampf = viel Würfeln und wir jedesmal halt noch so viel rechnen mussten (was ja umgehbar gewesen wäre) und daran, dass nicht nur wir, sondern auch der SL, ein wenig müde waren, was den Ablauf etwas gebremst hat. Trotzdem muss ich sagen, war mir das ganze etwas zu schwerfällig. Irgendwie hat es einfach ewig gedauert.
Und dann? Dann war vorbei. Zumindest für uns. Es war mitten in der Nacht und lange wollte Thomas eh nicht mehr also sind Juniver und ich gegangen. Ins Bett fielen wir dann irgendwann kurz nach Sonnenaufgang.
Fazit:
Splittermond ist noch in der Beta. Da gibt es viel Verbesserungspotential. Egal ob es nun unglückliche Begriffe für Fertigkeiten sind, oder ob es eben feilen am System selber ist.
Meiner Meinung nach hat Splittermond zu viele „bewegliche Teile“. Für meinen Charakter musste ich immer an 7 Vorteile, 3 Hintergründe, 1 Mondzeichen und 2 Schwächen denken. Dazu noch Attribute, Fertigkeiten und Spezialisierungen (Meisterschaften)…
Too much. Ich konnte mir das im Laufe des Spiels nicht alles merken. Mehrmals wurde nach Wahrnehmungsproben gefragt. Dass ich aber eine „schlechte Sicht“ habe, habe ich nur einmal bedacht.
Anderes ist bestimmt eher Geschmackssache mag man den generellen Würfelmechanismus? (ich schon, wenn er durch die beiden Attribute nicht mit so viel Rechnerei verbunden wäre) oder die lange Fertigkeitsliste (2-3 hätte man schon einsparen können besonders bei den Magieschulen).
Regeltechnisch muss ich zugeben, dass mir SpliMo doch am Namen angelehnt sehr aus verschiedenen Systemen zusammenwürfelt (=zersplittert) vorkommt. Charaktererschaffung ala DSA, Freebies ala WoD, Kampfsystem mit Ticks wie in Scion oder Exalted. Teile davon gefallen mir, andere nicht. Das Ganze muss halt noch rund gemacht werden, ist jedoch vielversprechend.
Während ich also am System viele Kleinigkeiten und ein paar große Sachen zu bemängeln habe, kann ich mich über die Welt nicht gerade beschweren. Sie wirkt interessant und gut durchdacht.
Ich sehe in Splittermond ebenfalls viel Potential. Die Welt ist sehr interessant und bietet eigentlich für jeden Geschmack Raum. Hier hat die Zusammenfassung allerdings mehr Lust gemacht als das Abenteuer selbst. Dies sollte wohl eher die Kampfmechanismen vorstellen, als die ansprechende Welt, die aus den mir ersichtlichen Flusstexten gut gestaltet war.
Ich sehe genau die Detailfülle auf uns zukommen, die DSA Spieler mögen, gepaart mit einer Welt, die so groß ist, dass es noch genügend weiße Flecken gibt.
Ich behalte es auf jedenfalls im Auge!
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Ich bin hier im Blog mit Splittermond aber noch nicht fertig. Als nächstes schreibe ich einen Artikel darüber, was ich (wenn ich die alleinige Befehlsgewalt hätte) mit SpliMo machen würde. Da wird es dann auch etwas konstruktiver.
Die Diskussion um den Artikel hat sich (Wirrungen des Internets sei Dank) vor allem hier hin niedergeschlagen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1695459.html#msg1695459
Toller Bericht! Danke!
Ich freu mich auf die Fortsetzung :)