Wenn Splittermond mein Baby wäre

Was ich aus dem System machen würde

Letztes mal habe ich ja im Gröbsten schon meinen Eindruck von Splittermond niedergelegt. Wie ihr euch vielleicht erinnert, war ich nicht restlos mit allem was das System (im Gegensatz zu tollen Welt!) angeht begeistert.

Das System ist natürlich noch in der frühen Betaphase. Da ändert sich noch viel und eine Menge, die ich hier bemängele ist vielleicht mittlerweile schon von selbst gelöst worden. Trotzdem Beta heißt Veränderung und die kann auch genauso gut ich vorschlagen 😀

Dementsprechend hier mal konstruktiv ein paar Vorschläge in die leere Luft hinein was ich ändern würde wenn ich dafür zuständig wäre (natürlich unter gleicher Zielsetzung eines mehr oder minder traditionellen mainstream Systems).

 

1. Pakete vs Archetypen

Weg mit den Paketen! Das dauert länger als es jede freie Erschaffung braucht. Macht statt 5 (Rassen) mit je bestimmt 5-10 Kulturen und je 5 Abstammungen und über 10 Ausbildungen lieber ein gutes Dutzend Archetypen! Also komplett fertig gebaute Charaktere mit je einem viertelseitigem Flufftext. Jedes Land hat Händler und Diebe und Krieger, wenn diese da nicht gerade besonders interessant sind macht nur ein Beispiel aus einem beliebigen Land. Was ein Krieger in dieser und jener Kultur bedeutet ist den Leuten entweder schon klar (weil sie das System kennen) oder sie müssen eh die Kulturbeschreibungen lesen in denen das jetzt schon so halb drin steht.

Mal ein Beispiel wie so eine Beschreibung so eines Archetypen aussehen könnte.

Wer an Varg denkt, der denkt an starke Krieger, doch die Wüstennomaden der Tarr Vargen, sind vor allem für eines bekannt: Ihre Händler. Auf ihren Kamelen durchqueren sie die grausame Wüste zusammen mit ihrem Stamm und bieten den umliegenden Ländern jene Kostbarkeiten an, die sie sonst nur auf langen Umwegen finden könnten. Du bist einer von ihnen! Stolz und hocherhoben, gehst du deinen Weg. Du bist ein Händler, aber weich macht dich das noch lange nicht.

Wenn ich jetzt einen denke, dass ein Wüstengnomenhändler cool wäre (und ihn nicht frei bauen will), dann mache ihn eben schwächer und geschickter oder so. Aus der Rassenbeschreibung darf ja ruhig ersichtlich werden. Das kann man wenn man will über Rassenboni machen (dann gibt es immer noch eine Paketart sozusagen) oder einfach im Flufftext. Zum Beispiel (Achtung komplett aus den Fingern gesogen):

[…] Gnome sind nicht nur kleiner als Menschen (Größe -1) sondern haben in der Regel auch geringere Werte in Konstitution oder Starke. Dafür passen hohe Werte in Beweglichkeit und Geschick besonders gut zu ihnen.

Wenn ein Spieler nämlich gerne doch einen besonders starken Gnom spielen will, warum ihn daran hindern? Solange er weiß, dass es nicht normal ist was solls. Feste Boni wie bestimmte Vorteile, die sonst keiner hat, kann man auch so regeln, dass man sie den Spielern im Flufftext genau wie die niedrigeren Attribute vorschlägt und „Gnom sein“ seine Vorraussetzungen für diese sind. Wenn man nun unbedingt alles verpflichtend machen will, damit restlos alle z.B. Gnome diesen Vorteil haben… auch okay, dann eben doch Rassenpakete.

Aber bei Kultur, Abstammung und Ausbildung? Da sollte es nichts geben müssen, das für ausnahmslos jeden Krieger usw. zutrifft. Wenn ich lieber einen Tarr Krieger statt Händler hätte, dann packe ich eben einiges von Verhandeln und solchen Sachen weg auf Kampffertigkeiten (oder ich nehme einen anderen Krieger, packe da schnell die Varg Boni drauf und packe etwas in Überleben: Wüste). Ein paar Vorteile austauschen ist ja auch keine große Sache.

Dann VOR den Archetypen im Regelwerk die freie Erschaffung erklären und mit dem folgenden Teil enden:

Im folgenden finden sich typische Vertreter der einzelnen Rassen und Kulturen wieder. Diese wurden mit denselben Regeln gebaut wie wir sie gerade beschrieben haben und können daher regelkonform problemlos angepasst werden oder auch einfach so bespielt werden.

Für diejenigen, die es nervt 4 mal einen Kasten zu übertragen (mich und mindestens 2 andere der Proberunde), ist die freie Erschaffung prominent hervorzuheben. Für alle anderen sind die Archetypen genauso wirksam (selbst wenn ein paar Kombinationen über den Tisch fallen) wie Pakete.

 

2. Lebenspunkte

Juniver hat Recht. Der Kampf dauert deswegen lange, weil man im Vergleich zum Schaden zu viele Lebenspunkte hat.  Mal eine kurze Erklärung wie sich die Lebenspunkte berechnen:

Das Attribut Konstitution + den Rassenfaktor Größe. Bei mir war das 3+6=9. Aber man hat nicht 9 Lebenspunkte. Stattdessen gibt es für jeden 5 Gesundheitsstufen (mit jeweils erhöhten Wundabzügen), die jeweils soviele einzelne Boxen haben wie man gerade errechnet hat. Für mich bedeutet das also 9×5=45 Lebenspunkte im Endeffekt. Für einen Startcharakter bin ich da zwar schon sehr gut dabei, aber es sieht so aus als wären später durchaus Ergebnisse von über 15 möglich was zu 15×5=75 Lebenspunkte führen würde.

Wenn wir jetzt bedenken, dass bei einer normal erreichen Probe ein Säbelschlag 2W6+2 (oder so) Wunden schlägt und wir noch nichtmal von Rüstung geredet haben… Wow.

2W6+2 sollte sich im Durchschnitt auf 8 einpendeln. Mein Varg ist also nach dem ersten Standard Säbelstoß, der ihn getroffen hat, noch „unverletzt“ und kann insgesamt 5 durchbohrt werden und hat dann noch 5 Lebenspunkte übrig (ok.. aber „todgeweiht“ ist er schon). Wenn man dann noch bedenkt, dass beileibe nicht jeder Schlag über meinen durch meinen Verteidigungswert bestimmten Angriff hinauskommt?  Da kann man schnell mal 8 Runden einfach dastehen ohne sich aktiv zu wehren, bevor es wirklich eng wird.

Irgendwie ist das doch doof..

Da wir nicht das gesamte System umschmeissen wollen, sondern mit dem arbeiten was wir haben… meine Lösung? Weniger Gesundheitsstufen.

Statt den alten Stufen

  • Unverletzt (0)
  • Angeschlagen (-2)
  • Leicht verletzt (-4)
  • Schwer verletzt (-6)
  • Todgeweiht (-8)

machen wir

  • Angeschlagen (0)
  • Leicht verletzt (-3)
  • Schwer verletzt (-6)

Sobald ich also meinen ersten Punkt Schaden kriege bin ich „angeschlagen“.  Logisch… sobald mir auch nur ein Lebenspunkt fehlt kann ich ja per Definition nicht mehr „unverletzt“ sein. Dadurch das wir jetzt in meinem Fall nur noch 9×3=27 Lebenspunkte haben, halte ich auch nur noch 3 echte Treffer mit einem Säbel aus bevor ich schwer verletzt bin. Der schwächst denkbare Charaktere hätte nur 5×3=15 Lebenspunkte und wäre somit nach 2 Säbelhieben schon fast tot. Unser heftigster gesteigerter Charakter hätte 15×3=45 Lebenspunkte. Der absolute Held, des Epitom der Widerstandsfähigkeit über den die Balladen singen, hält also jetzt ohne sich aktiv zu wehren noch volle 5 Hiebe mit dem Säbel aus bevor er zusammenbricht. Das klingt doch irgendwie realistischer (und spannender).

 

3. Vorteile, Sprachen, Hintergründe, Mondsplitter in eins und weniger.

Die meisten Charaktere haben  geschätzt hat einen Mondzeichen, 2-5 Hintergründe und 5-10 Vorteile. Mit der reinen Anzahl kann ich notfalls leben, wenn ja wenn nicht fast jeder Vorteil und Hintergrund auch sein eigenes Regelelement wäre, das man im Hinterkopf behalten muss.

Manche sind auch unnötig. Jetzt mal abgesehen davon, dass es eine leicht andere Regelwirkung hat. Was ist vom Fluff der Unterschied zwischen einer hohen Attraktivität (Vorteil) und einer großen Ausstrahlung (Attribut). Warum brauche ich als Varg den Nachteil Schlechte Sicht, aber den Vorteil Spürnase. Hätte es da eine freie Meisterschaft bei Wahrnehmung auf Riechen nicht genauso getan? Warum brauche ich Ruhm, Gönner und Kontakte, die alle drei in der Spielwelt ähnliche Auswirkungen haben. Zumindest Ruhm und Gönner kann man gut zusammenlegen. Denn sonst nehme ich einfach einen tollen Gönner und kriege so Sachen und wenn ich meinen Ruhm brauche sage ich einfach welcher toller Hecht mein Gönner ist. Dererlei Beispiele finden sich viele.

Abgesehen davon sind das zu viele Kategorien mit denen man einfach durcheinander kommt. Warum ist eine Kreatur wie ein Pferd ein Hintergrund? Warum nicht ein Vorteil?

Also misten wir erst einmal aus! Alle Vorteile und Hintergründe, die sich mehr oder minder recht direkt auf einen Wert beziehen werden gestrichen und wenn notwendig durch eine Meisterschaft ersetzt (man kann ja bei der Chargen dafür die Anzahl der erlaubten Meisterschaften hochsetzen).

Bei den Nachteilen machen wir auch dasselbe nur mal so am Rande.

Danach legen wir was übrig ist in eine Kategorie zusammen. Hintergründe sind steigerbar und Vorteile nicht? Kein Problem. Vorteile gab es vorher auch schon in den Kategorien klein und groß. Dann machen wir noch mittel und skalieren passend. Fertig. Hintergründe haben jetzt weniger Stufen, aber das kriegen wir schon hin.

Sprachen sind sowieso regeltechnisch schon Vorteile. Wenn die Pakete wegfallen ist das aber noch einfacher zu regeln. Jeder Held erhält 2 Sprachen. Die Gemeinsprache sowie seine Muttersprache. Wenn einer die Gemeinsprache nicht haben will nimmt er „Sprachlich unbegabt“ (einen neuen Nachteil), wenn 1/2/3 Sprachen extra haben will nimmt er „Zusatzsprache“ auf klein mittel oder groß. Das notiert man dann z.B. so „Zusatzsprache: Seealbisch“ Da man sowieso 2 Sprachen notieren muss, können wir die ja auf dem Bogen hervorheben.

Mondzeichen sind jetzt auch nur ein (wenn auch verpflichtender) Vorteil. Einer meiner Mitspieler hatte als ich den Vorschlag schon beim Spielen hatte, eingewendet das Mondzeichen/Mondsplitter ja der Aufhänger von Splittermond sind. Dementsprechend sollte man die nicht verstecken. Recht hat er!

Das kann man aber einfach auf dem Bogen so lösen:

Vorteile:

Mondzeichen: _____________  ______________________

_______________________________________________

_______________________________________________

Sprachen________________________________________

 

4. Fertigkeiten

Was hab ich gerechnet? 39 normale Fertigkeiten + 17 Magieschulen = 56 insgesamt? Etwas viel will ich meinen.

Ich liste mal die Liste aus der derzeitigen Betaversion auf

  • Handgemenge
  • Hiebwaffen
  • Kettenwaffen
  • Klingenwaffen
  • Stangenwaffen
  • Geschütze
  • Schleuderwaffen
  • Schusswaffen
  • Wurfwaffen
  • Fingerfertigkeit
  • Gassenwissen
  • Heimlichkeit
  • Schlösser/Fallen
  • Jagd
  • Seefahrt
  • Tierführung
  • Überleben
  • Wahrnehmung
  • Athletik
  • Körperbeherrschung
  • Schwimmen
  • Zähigkeit
  • Alchemie
  • Holzbearbeitung
  • Edelhandwerk
  • Leder/Stoffbearbeitung
  • Metallbearbeitung
  • Anführen
  • Darbietung
  • Empathie
  • Entschlossenheit
  • Redekunst
  • Verhandeln
  • Arkane Kunde
  • Bildung (wir hatten wohl einen alten Bogen eigentlich soll das Länder/Völker heißen)
  • Geschichten/Mythen
  • Heilkunde
  • Naturkunde
  • Wissenschaft.

Man bedenke nochmal die wichtigste Regel beim Zusammenbauen von Fertigkeitsbäumen: Nehme dafür viele Fertigkeiten, das oft vorkommen soll, und werde grobkörnig wenn es um Handlungen geht, die nur selten vorkommen sollen. Unterscheiden wir in Rollenspielen bei denen es eben nicht um das nautische geht den Unterschied zwischen Segelschiffahrt und Ruderbooten mit zwei Fertigkeiten? Nein. In einem Fantasy Spiel würde ich auch nicht Mathematik in Stochastik und Algebra auftrennen. Nach der Devise kann man auch weniger offensichtliche Entscheidungen treffen.

Wir lassen also weg:

  • Geschütze. Das fällt von nun an unter eine der Fernkampffähigkeiten je nach Geschützart. Man kriegt aber einen Malus drauf weil die halt so schwer zu bedienen sind. Kann natürlich durch eine Meisterschaft ausgeglichen werden. Außer natürlich in Splittermond werden regelmäßig Städte belagert (also so mindestens jedes 2-3 Abenteuer) dann darf das bleiben. Glaube ich aber nicht.
  • Schlösser/Fallen. Schlösser werden von nun an mit Fingerfertigkeit gemacht und Fallen mit Jagd. Jagd ist durch die Fähigkeit Überleben und die Schusswaffen Sachen eh ein bißchen im Hintertreffen gewesen.
  • Schwimmen wird weggelassen. Jemand der eine ordentliche Körperbeherrschung hat, kann vermutlich entweder schwimmen oder würde bei seinem ersten Versuch zumindest lernen wie man sich über Wasser hält. Also ein sinnvoller Abstraktionsgrad das dort reinzupacken.
  • Holzbearbeitung, Edelhandwerk, Leder/Stoffbeahrbeitung und Metallbearbeitung. Stattdessen gibt es den neuen Skill Handwerk. Warum? Hier geht es nicht um Realismus (ich kann mir durchaus vorstellen, dass viele Schmiede keine Ahnung vom Leder gerben haben), sondern um Fairness! Welche Rolle hat ein „Handwerker“ in den meisten Abenteuern? Wie oft wird er wirklich ein Schwert oder eine schöne Tunika herstellen. Fast nie. Meistens wird er eine Rüstung ausbeulen oder eine Hose flicken. Super… Dann für dieses sehr kleine Spotlight lieber Handwerk nehmen und für diejenigen, denen es wichtig ist dass ihr Charakter ein guter Goldschmied ist steht ja immer noch diese Meisterschaft zur Verfügung. (Anstatt dass ich mich jetzt bei Edelhandwerk noch weiter auf z.B. Diademe spezialisiere?!)
  • Darbietung und Redekunst wird zusammengelegt. Darstellung könnte man das nennen. Momentan würfle ich als Schauspieler auf das eine und als Redner auf das andere. Gäbe es nicht noch 4 weitere soziale Fähigkeiten wäre das vielleicht machbar, aber so ist das zu fein. Man bedenke.. in einem normalen Gespräch würfle ich meistens eh auf Verhandeln oder Empathie oder vielleicht auf Anführen.
  • Arkane Kunde, Geschichten/Mythen, Naturkunde, Länder/Völker und Wissenschaft werden gestrichen und durch Bildung ersetzt. Die meisten Leute waren eher Universalgelehrte im Mittelalter und damit eigentlich auch im Fäntelalter. Über Arkane Kunde kann man diskutieren.. aber der Rest?  Wer etwas über Geschichten und Mythen weiß, der hat auch einen groben Überblick über Länder und Völker. Wissenschaftler zu diesen Zeiten haben sich auch fast alle mit einzelnen Bereichen aus Naturkunde beschäftigt und so weiter. Wem das zu ungenau ist der kann auch zwei Fertigkeiten mit den Namen Akademisches Wissen (Arkane Kunde, Naturkunde, Wissenschaft) und Gesellschaftskunde (Länder/Völker, Geschichten/Mythen) machen. Für mich reicht aber eine aus. Meisterschaften gibt es ja auch noch. Aber der Gelehrte ist ein Charakter, der eher selten mit Spotlight belohnt wird. Da sollte man es einfach machen ihn zu bauen.

Was uns zu den Magieschulen bringt. Ich habe leider keinen Überblick über die Spruchliste insoweit fische ich hier ein wenig ins trübe. Aber hier mal ein paar Kandidaten, die man auch gut zusammenlegen könnte.

  • Licht- und Illusionsmagie. 80% aller Illusionen werden eh optisch sein. Während ich mit Lichtmagie nicht wahnsinnig viel coole Sachen machen kann, die nicht auch schon Feuermagie kann. Also packen wir Licht in Illusionen rein.
  • Verständigungsmagie und Beherrschungsmagie. Ergäbe durchaus Sinn das zusammen zu packen. Telepathie&co ist echt nützlich. Aber auch schon damit kann ich eigentlich Leute durcheinander bringen. Echte Beherrschung wäre halt eine höhere Stufe.
  • Luftmagie und Bewegungsmagie. Mit Bewegungsmagie kann ich fliegen. Mit Luftmagie sollte ich das gefühlt aber auch können. Mit Luftmagie kann ich vielleicht leute ersticken lassen oder unter Wasser atmen lassen. Aber Bewegungsmagie kann nichts was ich nicht auch zu Luft packen würde. Außer vielleicht wenn man unter Wasser ist… aber keine Sorge Wassermagie gibt es ja immer noch!
  • Stärkungsmagie. Stärkung kann man hier aufteilen. Die klassischen Buffs und Debuffs können unter Verwandlung, Heilung, Schutz usw. fallen. Je nachdem was genau man gerade stärkt halt.
  • Zerstörungsmagie: Why? Ernsthaft. Zerstörung heißt desintegrieren, auflösen und kaputt machen. Aber ich kann auch mit jeder anderen Magie Sachen kaputt machen (außer vielleicht mit Heilungsmagie). Ersatzlos weg und die einzelnen Sprüche auf die anderen Schulen aufteilen so man sie noch braucht. Ein kleines Trapping kann man ja ändern. Ob man es jetzt desintegriert oder zu feinster Asche verbrennt.. was solls.

Und dann gibt es noch Kandidaten wie Schattenmagie bei denen ich einfach nicht genau weiß was sie machen könnten. Da ließe sich evtl auch noch was sparen

EDIT: Boba Fett im Tanelorn hatte die geniale Idee von dieser eher modernen Aufteilung der Magieschulen wegzugehen zu Schulen wie „Schamanismus“, „Nekromantie“ und „Elementarismus“. Wie grobkörnig man dabei genau wird ist natürlich wieder offen, aber ich finde das sowohl schöner was den Fluff angeht als auch leichter für das System. So kann man sogar noch mehr sparen! Danke Boba!

Aber gut schauen wir mal. 12 Fertigkeiten gespart und 5 Magieschulen weniger. Also wird aus 56 insgesamt eine schon etwas besser managebare 39. Damit kann ich leben.

Jetzt müssen wir zwar teilweise neue Attributskombinationen für die Fertigkeiten finden, weil nicht alles mehr Sinn ergibt, aber das ist der Nachmittag eines einzelnen Designers. Das sollte machbar sein.

 

5. Fertigkeiten, die zweite.

So jetzt zu dem Kapitel, das  diesen ganzen Artikel verzögert hat. Ich musste erstmal echt nachdenken wie ich mein Problem hier löse.

Auch wenn mir plötzlich Splittermond gehören würde, ich könnte so spät nicht den ganzen Würfelmechanismus umschmeissen. Zwei Attribute und eine Fähigkeit… dafür ist das System halt gebalanced. Eigentlich würde mich ja ein freie Zuordnung der Attribute je nach Probe reißen, aber auch wenn das erstmal intuitiver klingt bedeutet das noch mehr Rechnerei.

Denn während ich jetzt eigentlich ja die 2 Attribute vorm Spielen zusammenrechnen, neben die Fähigkeit schreiben und mir so viel Rechnerei (=Zeit) sparen kann, wäre das dann nicht mehr möglich. Außerdem ist das kontraproduktiv. Mein eigentliches Problem sind ja nicht die statischen Attribute mit denen ich vollkommen leben kann, sondern das ich eben bei jeder Probe erst rechnen muss was das Spiel bremst, oder vorher 56 (jetzt nur noch 39 mal) addieren muss, damit ich es beim Spiel nicht machen muss. Das erste stört echt und das zweite ist langweilig und verdirbt mir überhaupt die Lust einen neuen Charakter zu machen.

Die offensichtliche Lösung ist hier ein Excel oder selber rechnender PDF Bogen (ja sowas ist möglich!), aber was wenn ich gerade mal keinen PC in der Hand habe? Eine Splittermond Handy App.. sicher modern, aber nicht jedermanns Sache.

Eine Lösung habe ich hier leider nicht gefunden. Vielleicht muss es reichen das ich wenigstens 17 mal rechnen gespart habe. Besser als nichts.

 

Fazit:

Das ganze System ist ein bisschen entschlackt und schneller geworden. Schön hätte ich es gefunden wenn ich das Problem mit der Rechnerei hätte lösen können, aber man kann nicht alles haben. So würde MIR Splittermond noch viel besser gefallen und ich denke die meisten DSA Leute könnten sich immer noch gut damit anfreunden. Der Widerspruch kommt aber eh gleich… ich warte schon drauf, dass man mir zeigt warum meine Ideen furchtbar sind.

So oder so gerade die schöne Welt ist ja immer noch da!

 

 

7 Kommentare zu Wenn Splittermond mein Baby wäre

  1. „Arkane Kunde, Geschichten/Mythen, Naturkunde, Länder/Völker und Wissenschaft werden gestrichen und durch Bildung ersetzt. “

    Hier würde ich erhlich gesagt anders vorgehen. Arkane Kunde ist (für mich als DSA-Spieler) schon so ein breites Talent, dass da nicht noch was (oder soviel) dazu muss.

    Ich würde Naturkunde (worunter ich mir sowas wie Tier- und Pflanzenkunde vorstelle) zu Überleben packen, dort könnte dann je nach Wunsch (so vorhanden) mit Meisterschaften wenn gewollt „Wildnisleben, Pflanzen/Tiere erkennen oder finden oder einschätzen gezielt gefördert werden.

    Geschichten/Mythen und Länder/Völker würde ich zusammenlegen und bei Bedarf mit Meisterschaften Akzente setzen.

    Wissenschaften würde ich wahrscheinlich lassen.

    • Infernal_Teddy // Mai 12, 2013 um 09:07 // Antworten

      Das Problem mit Skill-Listen ist natürlich das Spieler erwarten das eine Fertigkeit relevantfür das Spiel sein wird wenn es auf dem Charakterblatt auftaucht, und dann erstmal irritiert sind wenn es nicht oder nicht relevant zum Einsatz kommt. Ein gutes Beispiel dafür ist die „Computer“-Skill bei V:tM

  2. Ich finde jetzt nicht schlech das, dass Entwicklungsteam seinen Weg geht und ihre Vision vom Regelwerk verwirklicht.

    • Ich denke es gibt da durchaus einen Mittelweg. Splittermond ist ja für Vorschläge offen.
      Seine Vision zu verwirklichen ist nicht immer gut. Da gibt es zahlreiche FATALe Beispiele für.

  3. Sehr gute passende Vorschläge! Würden sie auf Dich hören, könnte ich mir das mit dem Kauf noch mal überlegen. Leider ist meine Hoffnung darauf relativ gering. Wirds halt ein Spiel vor allem für den klassischen deutschen RPGler, der ’sein‘ RPG mit allen Schwächen liebt und verteidigt.

  4. @“Wie ihr euch vielleicht erinnert, war ich nicht restlos mit allem was das System (im Gegensatz zu tollen Welt!) angeht begeistert.“

    So unterschiedlich können die Geschmäcker sein – ich finde das System durchdacht, mag aber die Welt nicht sonderlich.

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  1. Splittermond – Regelwerk | Neue Abenteuer

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