Opus Magnum – Geister in der Mauer
Eine Fate-Abenteuerwelt, besprochen von Infernal Teddy
So, wir hatten als Römer mit Schusswaffen und Anime-Märchenkrieger mit Bismarck. Was kann denn die Abenteuerweltenchallenge denn bieten das noch merkwürdiger sein könnte? Wie klingt ein Setting das sich um eine magisch beseelte Berliner Mauer? Klingt das seltsam genug? Ja, dachte ich mir auch – ich bleibe dabei das Fate mittlerweile das System der Wahl zu sein scheint wenn es um absonderliche Settings geht. Wer sich fragt wie das aussehen soll – und wie man das Ganze mit allen Aspekten geschmackvoll präsentieren kann ohne das Vergangene zu verklären – stellt sich die selben Fragen wie ich.
Wie auch die Vorgänger in der Abenteuerwelten-Reihe ist auch Opus Magnum – Geister in der Mauer ein kleines Buch im A5-Format mit einem Innenleben in Schwarz-Weiß. Mit 72 Seiten ist es auch etwas schmaler als die beiden Vorgängerbände, aber auch hier ist es dem Uhrwerk Verlag gelungen mit dem Artwork einer einzelnen Künstlerin eine zum Setting passenden Stimmung aufzubauen.
Opus Magnum teilt sich in drei großen Themenblöcken auf, dem Aufbau der Spielwelt, den Charakteren, und die eigentliche Kampagne. Ja, ihr habt richtig gelesen, Kampagne, denn André Pönitz – dem einen oder dem anderen vom FateCast bekannt – möchte mit seiner Abenteuerwelt eine bestimmte Geschichte erzählen, und damit auch einen Teil der deutschen Geschichte spielerisch erlebbar machen. Wir eröffnen mit einer Zusammenfassung der eigentlichen Geschichte der Berliner Mauer von der Vorgeschichte ihrer Errichtung bis zu ihrem Fall 1989. Vor diesem Hintergrund spannt der Autor dann seine okkulte Geschichte, wonach der legendäre – und in diesem Werk unsterbliche – Alchemist Paracelus an der Errichtung der Mauer beteiligt war und zu diesem Zweck Seelenfragmente von Menschen mit der Mauer verschmolzen hat um dieser übernatürliche Widerstand zu geben – und ebensolche Verteidiger. Hier kommen die Spieler zum Zug, und zwar als eben diese Seelenfragmente (Auch wenn der Text die Option freistellt die Kampagne auch mit sterblichen Charakteren zu bespielen geht dabei das Thema des Werkes verloren). Diese Seelenfragmente stellen Elemente dessen dar, was die Mauer beschützen soll – ein Grundkonzept der Mauer, verknüpft mit einer Menschlichen Seele (Diese Mauergeister haben im Übrigen kein Dilemma-Aspekt). Präsentiert werden die Charaktere mit Turbo Fate, wobei die Herangehensweisen ersetzt werden mit fünf Metallen, welche in der Alchemie besondere Bedeutung haben. Abgerundet wird der Band mit einem Kapitel darüber, wie man vor diesem Hintergrund eine Kampagne entwickelt und spielt, mit sieben Szenarienentwürfen zu bestimmten Zeiten der Geschichte der DDR. Den Abschluss bilden wieder die Backer-Liste und der dedizierte Charakterbogen.
Fazit:
Ich tue mich mit Opus Magnum schwer. Auch nach mehrfacher Lektüre bin ich mir nicht sicher wie das Spielen eines der Charaktere dieser Abenteuerwelt aussehen soll. Und ob etwas, das noch so nahe an unserer Gegenwart liegt sich auf dieser Weise als Spielhintergrund eignet… ich bin mir unsicher. Ironischerweise kann ich mir diesen Hintergrund als Grundlage für ein Szenario für KULT vorstellen, aber als Abenteuerwelt für Fate will es sich mir nicht erschließen. Ich verstehe aber, was den Autor dazu bewegt hat sich an das Thema heranzutrauen – ob es für einen selbst etwas ist sollte aber jede Gruppe für sich entscheiden.
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