Mistborn Spielrunde – SL Geplänkel

Vorm ersten Abenteuer

Dieser Artikel gehört zu einer Reihe von Berichten über meine Mistborn Runde.

Charaktere sind gemacht, also wird es Zeit sich um die Abenteure zu kümmern. Das Mistborn RPG hat eine geniale Mechanik dafür: Die Spieler bauen (aus Charaktersicht) das Skelett des nächsten Abenteuers und der SL packt das Fleisch an die Knochen.
Auch die Kampagne an sich wird so gebaut. Mit der Crewerstellung wird ein grobes Ziel der Kampagne gegeben (in unserem Falle die Revolution der Skaa) und die persönlichen Plots werden durch die Interaktion mit der Tragödie und der Erfüllung des Schicksals geformt.

Alles dabei ohne Gewähr, denn es geht um das was die Gruppe vor hat, nicht das was sie erreicht. Wie mit der Tragödie umgegangen wird, ist flexibel und das Schicksal ist auch nur das was der Charakter vermutet, nicht was wirklich passiert. Trotzdem ist es eben ein Skelett auf dem ich als SL aufbaue.

Das muss aber nicht alles auf einmal passieren. Die Spieler haben sich das letzte Mal ein einfaches Gerüst für das nächste Abenteuer gebaut und genauso halte ich es auch. Erstmal klein anfangen und der große Plot entsteht, wenn ich mich im System und in der Welt sicherer fühle.

Meine Spieler haben mir das in die Hand gegeben:

abenteuer-1-vanilla

Kurzzusammenfassung:
Kreas Vater weiß nichts von ihren Steel Misting Kräften. Er hat sie daher als unwichtig in die Erziehung seines jüngeren Bruders (ihres Onkels) gegeben. Der weiß zwar von ihren Fähigkeiten, aber versucht sie für seine eigenen Zwecke einzuspannen und gibt ihr kaum Raum zu atmen. Tarez, der Terrisdiener wird ebenso viel vom Onkel veranschlagt.
Unsere frisch geformte Crew hat daher kaum Zeit sich zu treffen und ihr weiteres Vorgehen zu planen, geschweige den große Pläne umzusetzen. Das Haus Barreneau hat jedoch Plantagen in der Western Dominance und Kreas Onkel ist für diese zuständig. Von dort kommen regelmäßig über die Kanäle des Final Empires Boten, die ihn über die Vorgänge dort informieren. Die Crew will einen dieser Boten auf dem Kanal nahe der Hauptstadt Luthadel abfangen, seine Nachricht durch eine gefälschte Version auswechseln und so den Onkel mit furchtbaren Nachrichten aus der Hauptstadt weglocken.

Die Crew hat schon einige potentielle Fallstricke ausgemacht (Frage 6 und 7) und Antagonisten identifiziert (Frage 3). Meine Aufgabe ist es jetzt zu entscheiden, welche dieser Probleme realistisch sind und welche anderen Sachen von der Crew nicht bedacht wurden.

 

Nach einigem hin und her bin ich folgendes gekommen:

  • Die Schriftprobe kann nur im Archiv der Barreneaus, das eine Menge alten Schriftverkehr enthält, gefunden werden. Hier stehen immer zwei (gelangweilte Wachen), aber vor allem wird es von einem sehr engagierten Diener geführt, der ohne Grund nichts raus gibt und merkt wenn etwas fehlt.
  • Der Bote hat auch eine geheime Botschaft an das Haus Deveaux. Auf dem Gelände der Plantage wurden große Vorräte an Kupfer Erz (Kupferkies) gefunden. Der stellvertretende Plantagenverwalter (sowohl mit Barreneau als auch mit Deveaux verwandt) versucht einen Deal mit Deveaux zu machen, um das Vorkommen an sie zu verkaufen. Der Brief ist in einer anderen Handschrift verfasst als der erste. Wenn sie den Brief öffnen, können sie ihn nur schwer ersetzen bzw. neu versiegeln. Was Folgen haben würde. Wenn sie ihn laufen lassen erfahren sie nie etwas davon, was dem Haus Barreneau auf lange Sicht schaden könnte.
  • Auf dem Kahns sind neben ein paar einfachen Skaa  und niederen Adligen eines Vasallen Hauses auch zwei Soldaten und ein unwichtiger Obligator.
  • Der Bote kommt zu einer ungünstigen Zeit, so dass Tarez und Krea auf einem Ball sein müssten, während sie noch unterwegs sind. Das erfordert zumindest etwas soziales Spiel, um da raus zu kommen.
  • Kreas Onkel ist kein hochrangiges Mitglied des Hauses. Die Plantagen sind seine wichtigste Stütze. Er wird die Nachricht nicht auf die leichte Schulter nehmen, sondern gleich Krea und vielleicht sogar Tarez mitnehmen wollen.

 

Insgesamt alles Kleinigkeiten und so wie ich mich kenne werde ich zwar noch einiges improvisieren, aber insgesamt ist es ein langsamer Start in die Kampagne. Der große Knall zum Start bleibt diesmal also aus, aber das einfach gestrickte Gerüst der Spieler, sagt mir, dass das auch so gewünscht ist.  Ich hoffe das die freie Zeit für Charakterspiel genutzt wird. Ansonsten wird es eben ein kurzer Spielabend.

 

Ich ende also vorerst hiermit:

Mistborn Adventure Game Scheme and Plan of Action Sheets (Fillab

 

Wenn die Kampagne etwas in Gang kommt, werde ich mich auch mit Schicksal, Tragödien und Geheimnissen mehr befassen.

Nächstes mal könnt ihr dann lesen wie es gelaufen ist!

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