Die Streitenden Königreiche

Regionalbeschreibung 1

Der erste Regionalband ist – wegen seiner Betonung als Einsteigerregion – zu den streitenden Königreichen erschienen, also zu Nostria und Andergast. Die Gliederung des Bandes gemahnt an jene des Aventurischen Almanachs. Wie bei diesem ist auch hier der Index vor den Meisterinformationen und damit zwar nett, aber immer noch unpraktisch untergebracht. Untermalt wird der Band wieder mit Kommentaren der ikonischen Helden.

Die streitenden Königreiche
Der Regionalband beginnt – wie wohl zu erwarten ist – mit einer Übersicht über die beiden Länder um die es hier geht. Zunächst wird Nostria etwas näher beschrieben und dann Andergast. Es folgen einige Medienhinweise zum Spiel, also etwa welche Filme und Serien das Thema einfangen oder welche Musik man nehmen kann um ein Spiel dort zu untermalen. Natürlich fehlen die Hinweise zu Ulisses eigenen Produkten für die Streitenden Königreiche ebenso nicht.
Weiter geht es mit einer kurzen Beschreibung der Geographie und des Wetters, sowie der Wege inklusive einer Tabelle mit Entfernungen zwischen wichtigen Punkten in den beiden Reichen.

Land & Leute
In diesem Kapitel werden zunächst die wichtigen Regionen beschrieben. Angefangen mit dem Seenland an Nostrias Küste bei dem die Freibauern den Deich pflegen müssen, über die Siebenwindküste, das Ingvaltal, die Waldwildnis (welche sich zwischen beiden Königreichen erstreckt und in die weder Nostrier noch Andergaster gerne tief hineingehen), die Tommellande (eine fruchtbare Region in der viele vom Fluss leben), Thuranien (eines der Schlachtfelder zwischen den Königreichen), den Steineichenwald (aus dem das berühmte Holz stammt), bis zu den Steppen des Ostens (in der selbst Orkgötter Verehrung finden).
Es folgt eine recht ausführliche und alphabetisch sortierte Liste aller wichtigen Ortschaften der beiden Reiche, wobei die wichtigsten auch Karten bekommen haben – welche sich dann auch im entsprechenden Kartenset finden. Dazu zählen natürlich Andergast und Nostria, aber auch Joborn (wichtig für das entsprechend zur Regionalspielhilfe gehörendes Abenteuer Neue Bande & uralter Zwist) und das kleine Dörfchen Hollerdonk, welches jedoch im Anschluss an alle separat beschrieben ist und einfach ein typisches Dörfchen darstellt (und daher sowohl mit Andergaster Bewohner, als auch mit nostrischen ausgestattet ist – je nachdem wie der Spielleiter es gerne hätte). Für alle diese wichtigeren Orte gibt es neben der allgemeinen Beschreibung auch ausführlicheres zu einzelnen Stadtvierteln und Gebäuden.

Kultur & Wissenschaft
Hier findet sich wieder alles mögliche was woanders nicht reingepasst hat. Es beginnt mit Sitten und Gebräuchen, geht dann weiter zu Sprache und Schrift (wie heißt mein Held?), Redensarten und Zeitrechnung. Alles eher kurze Abschnitte, die spezifisches für die Königreiche beschreiben. Ein größerer Abschnitt ist der dann folgende über die Stände, welche sich zwar namentlich zwischen den Reichen unterscheiden, aber inhaltlich doch ähnlich sind, sieht man einmal davon ab, dass in Andergast Frauen nichts zu sagen haben. Hier werden nicht nur die Adelshirarchien erklärt, sondern auch die niederen Stände und eben die Sache mit den Frauen. Weiter geht es dann wieder mit kurzen Kapiteln über Anreden, Kleidung, Kampfkunst, Essen und Spiel & Sport. Da das Rittertum in beiden Königreichen eine große Rolle spielt folgt dann eine sehr ausführliche Beschreibung des Ritterturniers inklusive der Wettbewerbe in Regeln. Zum Schluss gibt es wieder zwei kurze Abschnitte über Handwerk & Technik und Kunst & Musik, welche sich ähnlich aber auch in der Rüstkammer finden lassen.

Handel & Wandel
Nach den beiden recht langen Kapitel gibt es hier etwas knapper alles was man zum Thema Handel in den Streitenden Königreichen wissen muss. Währungen und Maße und Gewichte sind wie schon im Almanach beschrieben und werden daher nur kurz erwähnt. Für Handelswaren gibt es neben einer kurzen Beschreibung eine kurze Preisliste. Etwas mehr Text folgt zu Recht und Gesetz, welches sich natürlich auf die Standeskultur stützt. Als letztes gibt es noch etwas zu den Steuern und Zöllen, die aber auch nichts richtig besonderes inne haben.

Flora & Fauna
Hier findet sich zunächst ein Bestiarium welches speziell in den streitenden Königreichen auftretende Tiere (12 Stück) jeweils wie auch jene im Aventurischen Bestiarium auf einer halben Seite mit kurzer Beschreibung und Wertekasten erläutert. Vier Kreaturen sind etwas ausführlicher beschreiben (Drachenlibelle, Einhorn, Marwood und Waldspinne). Daran an schließt sich eine Beschreibung der dort vorzufindenden Pflanzen (4 Stück).

Götter & Dämonen
Der Glaube in den Streitenden Königreichen unterscheidet sich zum Teil leicht, zum Teil stark von dem allgemein beschriebenen Glauben in Aventurien. Darauf geht dieses Kapitel auch extra ein und beschreibt nicht nur in einer Übersicht wie es um die Glaubenswelt der Bewohner bestellt ist, sondern führt auch diese gesondert in einem Abschnitt über Naturreligionen aus. Ansonsten finden sich hier natürlich auch die Unterschiede in den beiden Königreichen, sowie eine Beschreibung des Glaubens im Alltag. Zusätzlich gibt es – vermutlich wegen des Fokus in dieser Edition – noch einen Abschnitt über den Namenlosen, sowie einen über Kirchen und Kulte.

Zauberei & Hexenwerk
Dieses Kapitel beschreibt zunächst die Magie im Alltag der Bewohner der Reiche und geht dann auf die vorhandenen magischen Traditionen ein. Hier natürlich vor allem auf Sumen (Druiden) und Hexen, sowie die Akademien aus Nostria und Andergast. Wirklich ausführlich sind diese Traditionen nicht beschrieben, sondern mehr allgemein als Überblick dargestellt. Als letztes werden noch die Ahnenzeichen erläutert, welchen Alt-Spielern wohl eher als Runen bekannt sind und hier in den Streitenden Königreichen eine besondere Form angenommen haben.

Rang & Namen
Wie auch im Almanach gibt es hier die wichtigsten Persönlichkeiten der Reiche, wieder inklusive größerem Portrait und Einteilung wie wichtig diese Figur für die lebendige Geschichte ist. Mit dabei sind natürlich die jeweiligen Herrscher, sowie wichtige magische Persönlichkeiten aus den Reihen der Hexen und Sumen, aber eben auch wichtige Grafen oder sogar „der rote Bulle“ (ein Raubritter). Darauf folgen noch einige weniger wichtige Persönlichkeiten nur mit ganz kurzer Beschreibung, aufgeteilt nach Nostria und Andergast.

Mythos & Historie
Die Geschichte der Streitenden Königreiche beginnt weit über 800 Jahre v.BF. Aufgezählt sind hier jedoch „nur“ einige der jeweiligen Herrscher der beiden Königreiche, sowie einige wichtige Scharmützel, welche aber auch nicht alle mit festem Datum versehen sind. Im Kapitel selbst gibt es nach diesen beiden Listen einen textuellen Überblick über die Geschichte, welche in fünf Abschnitte unterschiedlicher Größe aufgeteilt ist. Der Abschnitt von 800 v. BF. bis heute ist bei weitem der längste und wird auf über drei Seiten erläutert. Der letzte Abschnitt (also das Jetzt) geht nur kurz auf die jüngsten Entwicklungen ein.
Die anderen beiden Themen dieses Kapitels sind noch Informationen, welche der Held über die Streitenden Königreiche besitzt, sowie eine Erklärung zur lebendigen Geschichte und einigen Abenteuern etc. welche diese in den Streitenden Königreichen näher erzählen.

Helden der Streitenden Königreiche
Das Regelkapitel. Hier finden sich die neuen Regeln, welche seit Erscheinen dieses Bandes nun allgemein gültig sind und mit denen man weitere Heldentypen erstellen kann, die sich so nicht im Grundregelwerk finden. Das Kapitel beginnt mit den weltlichen Professionen (Bogner, Deichbauer, Holzfäller und Ritter) und beschreibt dann die Zauberprofessionen (Andergaster Magier, Nostrier Magier, Eulenhexe, Schlangenhexe, Mehrer der Macht zu Sumudiener). Darauf folgt eine nette kleine Tabelle mit Hintergrundereignissen auf die der Spieler würfeln kann und welche dann etwa besondere Umstände bei der Geburt beschreibt. Neue Waffen und Rüstungen sind nur kurz und mit Übersichtstabelle erwähnt (genaueres gibt es ja im eigenständigen Werk der Rüstkammer). Neu sind hier ebenfalls die Fokusregeln für Wesenszüge mit denen man sich besondere Charaktereigenschaften verleihen kann (eben etwa die Feindschaft mit dem Nachbarn). Neue Sonderfertigkeiten gibt es natürlich ebenfalls, wobei hier hauptsächlich magische dazu kommen. An profanen gibt es nur „Deichbauer“, während es unter anderem unter den magischen die allseits beliebte Druidenrache und die magische Regeneration I (nicht II) gibt. Druiden arbeiten ja mit Dolchritualen und so finden sich hier natürlich welche. Und zuletzt gibt es neue Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale. Darunter finden sich altbekannte wie etwa der Exposami, Fortifex und natürlich der Ignisphaero, aber auch neues wie etwa Hexenbesen (der Besen reinigt die Hütte). Die als letztes erwähnten Ahnenzeichen finden sich übrigens ebenfalls in der Rüstkammer.

Mysteria & Arcana
Ein großer Teil dieses Kapitel wird auf den Grund der Zwietracht zwischen den beiden Königreichen eingegangen – und zwar sowohl was die vorhandene Fauna anbetrifft, als auch die kulturschaffenden Wesen (inklusive Goblins und Orks). Dazu gibt es nun sogar Regeln, welche alle vernunftbegabten Wesen in der Region „befallen“. Weitere Geheimnisse sind die Ahnenzeichen oder der verschollene Prinz, welche aber im Vergleich zu erstgenanntem Geheimnis nur sehr kurz angesprochen werden. Acht geheimnisvolle Orte werden anschließend näher beschrieben, darunter die Ruinen von Ysraeth und der Perlmutt-Tempel. Ebenfalls nach Vorbild des Almanach finden sich hier die Geheimnisse der beschrieben Persönlichkeiten, generische Personen aus den Streitenden Königreichen und Abenteuervorschläge in wenigen Sätzen.

Fazit
Der Band so für sich genommen ist durchaus gut gemacht und erstellt, die beschrieben Texte sind in der Regel lesenswert und die Karten der Ortschaften wirklich hübsch anzuschauen. Leider muss man ein solches Werk ja auch immer im Kontext sehen und da fällt dann etwas wesentliches auf. An einigen Stellen ist hier einfach schlicht und ergreifend unnützes Zeugs enthalten, welches – so es nicht hier drin wäre – durchaus genug Platz hätte bieten können um etwa den Rest der Rüstkammer hier einzufügen, anstatt diese in einen gesonderten Band zu packen. Wer bitte braucht – außer dem Ritter – die hier erwähnten neuen profanen Professionen? Deichbauer? Mit entsprechender Sonderfertigkeit? Ernsthaft?
(Was man überhaupt von solchen Regelerweiterungen in einem Regionalband hält, muss natürlich jeder für sich entscheiden – hier hätte man doch einfach den letzten Schritt gehen und die Regeln aus diesem Band nehmen und ein „Regelerweiterungen der Streitenden Königreiche“ herausbringen können – vielleicht einfach zum Abheften, wie damals Hârnmaster, dann hätte man irgendwann sein eigenes Compendium. Dann müssten die rein an den Regeln interessierten nicht unzählige Seiten mit Hintergrund erwerben und anders herum…). Letztlich wird der geneigte Spielleiter aber eben nicht drum herumkommen, bei Interesse an dieser Region oder wenn er die hier enthaltenen neuen Zauber, Sonderfertigkeiten etc. haben möchte, diesen Band zu kaufen (und der Teil, welcher wirklich die Region an sich beschreibt ohne die Regeln, macht seinen Job ja durchaus gut).

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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