Wien – Dekadenz und Verfall

Die Stadt mit dem Kaffee und Psychoanalytiker

Wien – Dekadenz und Verfall bietet allerlei Informationen rund um die Donaumetropole sowie zwei dort spielbare Abenteuer und eine große Karte der Stadt aus den 20ern.

Den überwiegenden Teil des Bandes nimmt die Stadtbeschreibung ein, die zunächst Informationen über die Stadt selbst bietet. Hierbei wird insbesondere auf die Geschichte und die Situation der Stadt in den 20ern äußerst ausführlich eingegangen. Neben ein paar Fakten werden die 20 Bezirke der Stadt und deren wichtigste Bauwerke, wie etwa das Burgtheater oder Schloss Schönbrunn zum Teil sogar mit Karte, zusammengefasst beschrieben. Zum Ende des Überblickkapitels wird neben dem Fluss selbst noch auf unheimliche Orte und die Umgebung der Stadt eingegangen.
Das zweite Kapitel erläutert dem Leser alle Einzelheiten zu speziellen Aspekten Wiens, wie etwa dem Gesundheitswesen, dem Verkehr oder der Strafgerichtsbarkeit. Einzelne Persönlichkeiten sind hier mit Werten angegeben und Extrakästen bieten weiterführende Information zum Thema, so etwa die Zugabfahrtzeiten oder das Strafmaß für bestimmte Vergehen.
Das dritte Kapitel ist vor allem für Spieler von Interesse, da es dem Leser das Leben in der Stadt näher bringt. So wird auf Gasthäuser und die Einstellung Fremden gegenüber, aber auch auf besondere Essensspezialitäten (natürlich inklusive Beschreibung um was es sich wirklich handelt) eingegangen. Ein zweiter Teil befasst sich mit den vielfältigen Freizeitbeschäftigungen wie Museen oder Spielen. Abschließend werden neben einer Zeitleiste von Ereignissen der 20er und einigen Beispielcharakteren, noch Spezialitäten der normalen Berufe im Spielerhandbuch aufgezeigt, sowie zwei neue hinzugefügt (Beamter und Hausmeister).
Das letzte Kapitel vor den beiden Abenteuern handelt von Spukgestalten und Mythosumtrieben und enthält neben Kurzbeschreibungen aufregender Kriminalfälle der Stadt auch Sagen und das Wirken von Mythoswesen mit besonderem Augenmerk auf den Ghoulen unterhalb der Stadt.

Der Vogelmann
Eine schrecklich zugerichtete Leiche wird in einer kleine Kirche in Wien gefunden. Ihr fehlt vom Unterkiefer an der gesamte Kopf. Die Charaktere werden je nach Hintergrund von verschiedenen Fraktionen darum gebeten den Mord aufzuklären. Doch bei einem Mord bleibt es nicht. Der nächsten gefundenen Person fehlen innere Organe und bei näherer Untersuchung der Reste der fehlenden Körperteile kommt zum Vorschein, dass diese jeweils durch eine Krankheit geschädigt waren. Weiterhin finden die Charaktere immer wieder Taubenkrallen an den Tatorten und hören Geschichten von einem seltsamen Mann mit Vogelschnabel, wie er früher von Pestärzten getragen wurd.
Während weitere Morde geschehen müssen die Charaktere versuchen die richtigen Informationen zu filtern und werden in einem alten nun nicht mehr benutzten Kinderheim fündig. Doch dann wird plötzlich der berühmte Sigmund Freud entführt und die Zeit läuft den Charakteren davon, den geheimnisvollen Vogelmann zu finden und einen Mord an Freud zu verhindern. Doch will der Vogelmann überhaupt etwas Schlechtes für die Stadt, oder nur etwas verhindern?

Das Abenteuer ist wie fast alle rein deutschen Cthulhuabenteuer sehr auf investigative Fähigkeiten der Charaktere und vor allem der Spieler ausgelegt und weniger auf das konkrete Erschießen von irgendwelchen Monstern. Ja, ob der Täter wirklich ein böses Monster ist, oder vielleicht letztlich doch etwas gutes für die Stadt tun will, bleibt als letztgültige Frage am Ende des Abenteuers für die Spieler übrig.
Das Abenteuer ist zunächst so frei, dass viele Charaktere möglich sind, und für diese werden auch jeweils konkrete Vorschläge gegeben, wie sie ins Abenteuer zu integrieren sind.
Für den Spielleiter ist das Abenteuer so einfach wie möglich beschrieben. Das bedeutet allerdings noch immer, dass viel Arbeit vor dem Leiten investiert werden muss, trotz der wirklich ausführlichen Beschreibungen. Denn diese sind zwar in einer bestimmten sinnvollen Reihenfolge aufgelistet, aber diesen Weg werden die Charaktere mit aller Wahrscheinlichkeit nicht nehmen, so dass der Spielleiter im Voraus den größten Teil des Abenteuers gut verinnerlicht haben muss.
Thema und Schauplätze sind gut mit dem ersten Teil des Bandes verwoben, allerdings auch nicht so stark, dass der Spielleiter gezwungen ist auch daraus noch jede Menge Texte zu kennen. Alles wichtige wird im Abenteuer selbst erläutert.
4/5

Blutwalzer
Die Charaktere werden von einem befreundeten Musiker namens Peitner angeheuert, ihm seine vor einiger Zeit über ein Auktionshaus erstandene Geige wiederzubeschaffen. Diese ist ihm von einem Dieb entwendet worden, der jedoch ebenfalls bestohlen wurde. So erfahren die Charaktere nach kurzer Zeit, dass der Dieb es gerade mal bis zur Gasse hinter dem Haus schaffte und dort von einem Unbekannten mit Schlangengift ermordet worden ist. Nun beginnt die Suche nach dem wahren Täter. Doch bis die Charaktere die Geige endlich wieder sehen warten noch Begegnungen mit einem merkwürdigen Anwalt aus Barcelona, der in Wien eine Madonnenstatue eröffnen möchte, einem Geistlichen, der extra vom Vatikan nach Wien geschickt wurde und einer Monstrositätenschau am Prater, die auch nicht wirklich das ist, was sie zu sein scheint. Und dann ist da noch der Grund warum das Instrument überhaupt gebaut worden ist…

Musik. Immer eine interessante Idee für den Wahnsinn. Wie auch schon das erste Abenteuer im Band, ist auch dieses „typisch deutsch“, enthält also hauptsächlich Nachforschungsarbeit für die Charaktere. Diese können aus verschiedenen Gründen ins Abenteuer stolpern, werden aber in den meisten Fällen direkt in Kontakt zum Musiker stehen.
Ein mögliches Problem in Abenteuern wie diesen ist, dass die Spieler nicht mehr weiter wissen. Hier weißt der Autor aber geschickt auf mögliche Folgen und was die Charaktere stattdessen tun könnten, hin.
Dieses Abenteuer lässt sich leicht mit dem ersten kombinieren, da die Charaktere unter Umständen im ersten die Ghoule unterhalb Wiens kennen gelernt haben und diese ein gewisses Interesse an den Monstern haben, die ihre Kanalisation benutzen.
Das Finale des Abenteuers ist von der möglichen Handlung der Charaktere wenig beschrieben, was bei unkreativen Spielern dazu führen könnte, dass sie nicht mehr weiter wissen und der Spielleiter ihnen hier dann nicht helfen kann, ohne sich nicht vorher selbst überlegt zu haben, was man in der Situation tun könnte.
Vom Effekt her ist jedoch das Finale wirklich großartig und dürfte bei einer entsprechenden Runde sehr eindrucksvoll enden.
3,5/5

Das Buch ist nicht nur für Cthulhu Spieler und Spielleiter von Interesse, sondern durch seine ausführlichen Beschreibungen der Stadt auch für jegliches andere System welches auch nur annähernd im Wien der 20er Jahre spielt absolut geeignet. Die beiden Abenteuer enthalten nette Ideen, sind aber beide auf keinen Fall für Spielleiteranfäger geeignet. Durch die Verknüpfungsmöglichkeiten zwischen beiden, lässt sich sogar eine Wien Mini Kampagne bauen, wenn man etwas Arbeit investiert und das zweite Abenteuer ein bisschen an seine Gruppe anpasst.
4/5

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  1. Spielerunde: Call of Cthulhu | Neue Abenteuer

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