Warum Myranor?

Ein Friday Five zu Teddys Lieblingselement von DSA

Ich bin ja bekanntlich kein Fan von DSA. Eher im Gegenteil. Aber damit bin ich gefühlt ja Teil einer sehr kleinen Minderheit in Deutschlands Spielergruppen. Schließlich ist ja Das Schwarze Auge das meistgespiele RPG der Republik. Nagelt man mich lange genug fest muss selbst ich ja zugeben das DSA tatsächlich das eine oer andere hat das auch mir zusagt. Meist werde ich dann mit triumphierendem Grinsen gefragt was mir denn an DSA am besten gefällt – ein Grinsen das sofort wieder verfliegt wenn meine Antwort vernommen hat. „Myranor? Warum ausgerechnet Myranor?“ Eine gute Frage, und eine auf die ich – wie immer – fünf Antworten parat habe.

I.) Große Welt
Aventurien ist von der Fläche her – ich habe da mal recherchiert – irgendwo zwischen Grönland und Australien. Schaut euch das mal auf dem Globus an. Irgendwo zwischen der größten Insel unserer Erde und dem kleinsten Kontinent. Zum Vergleich, die in der ursprünglichen Myranor-Box vorgestellte Region um das Meer der Schwimmenden Inseln entspricht ungefähr der Fläche des Hauptkontinents von DSA. Und das ist nur ein sehr kleiner Teil eines Koninents der immer noch nicht zur Gänze beschrieben worden ist. Es ist also viel Platz vorhanden für eigene Ideen (Wie die fünf neuen Rassen, die Caninus vor kurzem vorgestellt hat), ohne das man Gefahr läuft mit dem offiziellen Beschreibungen zu kollidieren. Man kann guten Gewissens sagen das wenn man eine Idee für ein Fantasyabenteuer hat es eine sehr gute Chance gibt das man in Myranor dafür einen Platz findet, was im extrem dicht beschriebenen Aventurien nicht unbedingt der Fall ist.

II.) Große Vielfalt – Charaktere
Dadurch das die Welt so groß ist hat man natürlich auch viel Platz für eine große Vielfalt bei den Charakteroptionen. Das schlägt sich sowohl bei den Rassen nieder – das es überhaupt hier „Elfen“ und Zwerge gibt halte ich eher für reiner Fanservice als teil des ursprünglichen Plans – als auch bei den Kulturen. Gerade für die Rassen muss Myranor oft Schelte einstecken von eingefleischten DSA-Fans, die Völker wären zu „abgedreht“, es seien zu viele „Exoten“ unterwegs, aber ehrlich gesagt finde ich Katzenmenschen auch nicht exotischer als Elfen, und bei der Weite des Kontinents finde ich mehrere gänzlich unterschiedliche Spezies glaubwürdiger als drei verschiedene Geschmacksrichtungen an Elf. Auch was die Kulturen angeht hat das Güldenland in meinen Augen die Nase vorn bei der Charaktererschaffung – statt zu versuchen eine unüberschaubare Anzahl an Kulturen einzeln mit Werten zu versehen unterscheidet Wege nach Myranor die Kulturen nur nach der Art der Kultur – Barbarisch, Städtisch, Ländlich, usw. – und verhindert damit das man fünf oder sechs fast identische Pakete vorliegen hat die sich fast nicht unterscheiden, aber wertvollen Platz im teuer erkauften Buch verschwenden. Dieser Ansatz setzt sich auch bei den Professionen fort, welche meist eher archetypische Pakete sind, mit mehren Optionen statt mit Dutzenden superspezialisierte Varianten aufzuwarten.

III.) Große Vielfalt – Kulturen
Dieser Punkt schlägt sich wieder auf Spielleiterseite nieder, und setzt sich ein wenig aus den Punkten Eins und Zwei zusammen. Die Weite des Kontinents ermöglicht eine Vielfalt an Nationen und Kulturen die man aufsuchen kann die so auf Aventurien – und vielen anderen Fantasywelten – nicht denkbar wäre. Selbst innerhalb des Imperiums ist diese Vielfalt erkennbar: die imperiale „Leitkultur“ der Optimaten mag zwar „gräcoromanisch“ geprägt sein (Mir gefiel das eher persisch wirkende Imperium der alten Box etwas besser, aber man kann ja nicht alles haben…), aber dennoch hat jedes Horasiat einen eigenen Charakter, und die wenigsten würden Haeldingard mit Cantera verwechseln, es sei denn der Spielleiter ist faul und schlampt bei seinen Vorbereitungen. Reist man jenseits der Grenzen des Imperiums werden die Kulturen noch fremdartiger und interessanter für den Besucher – sei es die Große Steppe mit den Ban Bargui mit ihren Herden riesiger Tausenfüßler, der Pardir-Dschungel oder noch fremdartigere Teile des Kontinents.

IV.) Große Abenteuer
Kann sich jemand daran erinnern wie er sich gefühlt hat als er zum ersten mal einen Indiana Jones-Film gesehen hat, und man Bilder von Flugzeugen der Schiffe gesehen hat, mit einer Weltkarte auf der eine rote Line auftauchte als der Held reiste? Myranor erweckt beim mir ein ähnliches Gefühl – das Güldenland ist riesig, und auch die Abenteuer sollten so groß sein. Warum sollte eine Kampagne die in den Gassen von Balan Cantara angefangen hat nicht zu riesigen Basaltstatuen im Ghulenwall führen, nur um dann eine Reise zu den Wikingern Hjaldingernmachen zu müssen, um die Antwort auf eine Veschwörung am Hofe eines Horasiats zu finden? Das Land ist GROSS, und das sollten auch die Abenteuer sein.

V.) Frischer Wind
Es ist egal wie sehr man ein Spiel oder ein Setting mag, irgendwann möchte man ja sowohl als Spieler als auch als Spielleiter doch etwas anderes machen, etwas Abwechslung auf dem rollenspielerischen Speiseplan haben. Gleichzeitig wollen aber die wenigsten Spieler wirklich ein neues Regelsystem erlernen müssen. In diese Bresche springt für die Fans des Schwarzen Auges Myranor – es ist eine neue, aufregende Welt mit neuen Optionen, neuen Möglichkeiten und neue Geschichten die man erleben kann, ohne das man sich vom System lösen muss, oder auch nur von der liebgewonnenen Spielwelt Dere. Gleichzeitig bietet Myranor auch den Spielern, denen Aventurien zu eng geworden ist, zu detailliert beschrieben, eine Möglichkeit für einen Neustart mit einer frischen Spielwiese. Und für diejenigen unter uns, denen Aventurien einfach langweilig und uninteressant ist – wie dem Autoren dieser Zeilen – die aber trotzdem gerne mit ihren Freunden etwas spielen wollen ist Myranor ein interessanter Kompromiss.

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