Warmachine – Abrechnung

Eine Tabletop-Rezension von Infernal Teddy

Es ist eine Weile her das wir uns – abseits des Rollenspiels – in den Eisernen Königreichen bewegt haben. Zuletzt hatten wir uns die neue, unterirdische Bedrohung durch die Cephalyx angeschaut, eine Erweiterung der Söldner die sich in West-Immoren herumtreiben. Doch nun gibt es wieder neues Spielfutter für alle Fans von Warmachine, in form von Abrechnung, dem neuen Zusatzband von Privateer Press bzw. Ulisses Spiele. Dieses mal werden keine neuen Einheitentypen versprochen, welche mit ganz neuen Regelkomplexen daherkommen, wie die Kolosse oder vor ihnen die Kriegsmachine – Evolution scheint das Thema zu sein, statt Revolution. Doch was bringt diese Evolution uns, den Spielern, an neuen Spielsachen? Wir dürfen gespannt sein.

Abrechnung wurde uns freundlicherweise von Ulisses als PDF zur Verfügung gestellt. Mit 111,7 MB erscheint mir das PDF für 120 Seiten etwas arg groß. Das PDF ist vom Layout her im selben Standard wie man es mittlerweile von Privateer her kennt, und komplett in Farbe, inklusive Illustrationen und Fotoseiten.

Nach der üblichen, kurzen Einleitung bekommen wir die erste Hälfte einer Kurzgeschichte präsentiert, die ich allerdings übersprungen habe, um dann mit dem eigentlichen Text loszulegen. Das erste Kapitel beschreibt zunächst die Regeln der Cephalyx, welche wir bereits in unserer letzten Warmachine-Rezension besprochen haben, und eine Auswahl an neuen Themenarmeen. Die Themenarmeen sind ganz nett, aber nicht jede Fraktion erhält eine neue Liste, während einige (Cygnar und die Cephalyx) zwei erhalten. Mag das bei den Cephalyx als neue Fraktion noch angehen (Wobei diese Themenarmeen nichts neues sind, wenn man bereits die Regeln für diese Fraktion erworben hat), so ist das bei Cygnar weniger verständlich. nach den Themenlisten geht es dann an die neuen Einheiten, kapitelweise nach Fraktionen aufgeteilt, und wie immer mit Cygnar beginnend.

Als erstes bekommen die Jungs und Mädels in Blau und Gold eine epische Version von Victoria Haley, deren neues Talent sich zunächst ganz… nett liest (Diese Einheit bekommt für die Runde, in der das Talent gezündet wird, +2 Fokus, und zwei zusätzliche Fokuspunkte), bis man etwas weiter unten liest das Haley für je zwei Fokuspunkte sich Haley aus der Zukunft und der Vergangenheit dazubeschwören darf. Drei Haleys, mit jeweils eigenen Profilen und Zaubern. Das Mutterland wird wieder kotzen… Ahem. Daneben gibt es noch mit Dynamo einen neuen schweren Charakter-Warjack, dieses mal für Nemo, mit einer elektrischen Mehrschusskanone; einen leichten Charakter-Warjack der mit Caine eingesetzt werden soll und infiltrieren kann; den Grabensprenger, einen Ogrun-Pioniersolo; und einen neuen Koloss, den Orkan, der noch mehr mit Blitzen spielt.

Menoth bekommt natürlich auch Nachschub geboten. Als erstes haben wir natürlich auch einen Warcaster, dieses mal einer, der aus den Reihen der Paladine stammt, und dessen Talent seinen Warjacks erhöhte Panzerung verleiht, und der Treffer auf Modelle innerhalb des Kontrollradius auf Jacks umlenkt. Danach gibt es einen neuen, leichten, Feuer und Nahkampf Warjack, den Reiniger, der mit brennenden Flegeln um sich schlägt. Feora bekommt einen schweren Charakterwarjack, die Hand des Urteils, über den man nicht so viel spannendes schreiben kann. Außerdem gibt es mit dem Offenbarer einen neuen Koloss, und einen neuen Charaktersolo, Pyrrhus, den helden der Flammenwächter.

Nach den Gutmenschen und den Fanatikern geht es dann an die neuen Einheiten für das Mutterland, Khador. Hier haben wir als erstes die epische Version von Zerkova, der Warcasterin mit der Neigung dazu, arkanes zu sammeln. Man merkt an ihrem neuen Talent auch, das sie dazu gedacht ist mit den Graufürsten zu agieren – jedes Modell in ihrer Kontrollzone darf ein Zauber kostenlos wirken, andere Modelle dürfen ebenso kostenlos eine Spezialaktion durchführen. Außerdem hat sie jetzt auch eine Leibgarde von Unheilsbringern bei sich, was sie noch unangenehmer macht. Natürlich gibt es außerdem noch neue Warjacks, welche – weil es das Mutterland ist – natürlich alle schwer sind. Als erstes haben wir einen weiteren Belagerungsjack, den Tollwütigen Hund, welcher explodieren kann wenn man ihm Fokus zuteilt. Das selbe Schicksal ereilt auch unter Umständen der Wüter, eine aggressive Maschine auf Juggernaut-Basis. Natürlich bekommt auch das Mutterland einen neuen Charakter-Jack, dieses mal für den Butscher persönlich, den Ruin – Eine Maschine die dank schwarzer Orgoth-Magie Seelen sammelt, um seine Angriffe zu stärken (Blut und Seelen für meinen Lord Zoktavir?). Als letztes gibt es noch einen neuen Koloss, den Sieger.

Auch die untoten Drachendiener der Cryx bekommen mehr Material. Deneghra bekommt nicht nur eine neue epsiche version, sondern auch noch ein Reittier – ein fliegendes. Ihr Talent dagegen erscheint – zumindest mir – auf dem ersten Blick eher langweilig, sie bekommt sieben Seelenmarker. Dazu gibt es einen neuen Charakterhöllenjack, den Barathrum, welcher mit Terminus in Verbindung steht. Darüer hinaus gibt es mit dem Grabmal einen neuen Koloss, einen neuen fliegenden Knochenjack, den Würger, und einen Knecht-Solo, den Seelendieb, bei dem „Nomen es omen“ gilt.

Interessanter (Zumindest für mich) wird es im nächsten Abschnitt, da kommen neue Spielsachen für die Vergeltung ins Spiel. Wie alle anderen Fraktionen auch bekommen wir einen neuen Caster, Thyron, dessen Talent einen zusätzlichen Angriffswürfel für Einheiten in seiner Kontrollzone gibt, und eine zusätzliche Vorwärtsbewegung. Garryth erhält mit dem Moros einen leichten Charaktermyrmidonen, es gibt mit dem Helios den obligatorischen neuen Koloss, und mit den Elektromanten gibt es sogar eine neue Einheit, welche Immun ist gegen der Hauptwaffe Cygnars – Elektrizität. Abschließend gibt es mit dem seelenlosen Leerepeitscher einen neuen Magierjäger-Solo, genau das richtige für mich also.

Das Kapitel zu den Söldner steht ganz im Zeichen der Cephalyx – da wir die Mehrzahl ihre Einheiten in der letzten Rezension schon besprochen hatten werde ich mich hier nur mit den Söldnern beschäftigen die dort nicht vorkamen. Als erstes bekommen die Cephalyx einen zweiten Caster, Cognifex Cyphon, welcher einem mechanischem Käfer ähnelt, und dessen Talent Monstrositäten für eine Runde deutlich stärker macht, ihnen aber auch schadet. Neu sind hier ebenfalls die Sumpfgobber-Flussräuber, ein aus drei Modellen bestehender „Solo“, welcher sowohl als Söldner bei Warmachine als auch als Lakai bei Hordes zur Verfügung steht, die Teufelsschatten-Meuterer, eine Piraten-Charaktereinheit, und eine rhulische Kriegsmaschine, die Hammerfall-Belagerungsraupe.

Abgerundet wird das Buch durch die übliche Modellgallerie, eine Bemalanleitung, und die zweite Hälfte der Kurzgeschichte, mit der das Buch eröffnet wurde.

Fazit:
Mich stören bei diesem Band ein paar Details. Man bekommt den Eindruck, dieser Band wäre hauptsächlich dazu da, die Cephalyx auch bei den Spielern einzuführen, welche den „PDF-Exclusive“-Band nicht erworben haben. Wieso sind dann nicht alle Einheiten dieser Unterfraktion in diesem Band enthalten? Sollen Spieler hier erst Blut lecken, und dann das PDF erwerben? Ein PDF welches, das sollte man hier dann anmerken, zum größten Teil aus Material besteht, welches man hier schon erworben hat? Hier wäre es schöner gewesen wenn man die Cephalyx vollständig in diesem Band eingepflegt hätte. Die sonstigen Einheiten sind nette Ergänzungen und Varianten bereits vorhandener Jaks und Caster, mit wenig neuem dazwischen. Ärgerlich ist allerdings, das bei den Lesezeichen nicht alle Einheiten verlinkt worden sind. Dem Sammler, der alles haben möchte, oder der unbedingt die neuen Varianten ausprobieren möchte kann man das Buch empfehlen, alle anderen können den Band getrost überspringen. Und wer die Cephalyx sich anschauen möchte, der sollte sich eher das FoW dazu erwerben – und seinem örtlichen Copyshop einen Besuch abstatten falls er es ausgedruckt haben möchte. Ein eher durchwachsener Band.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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