Wächter der Schmiede

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Wenn es etwas gibt, über das sich Pathfinder-Gruppen nicht beschweren können, dann ist das eine Auswahl an vorgefertigten Abenteuern. Schließlich gibt es nicht nur mittlerweile 17 Abenteuerpfade, sondern auch noch einen ganzen Stapel an Single-Abenteuern. Das neueste solche Abenteuer liegt uns gerade vor, Wächter der Schmiede, ein Modul für Charaktere der 12ten Stufe. Das Abenteuer führt uns in die Manaöden, einen Teil der Welt in der die Magie zum Teil sehr verzerrt wird, und wohin uns die bisherigen Veröffentlichungen meines Wissens nach noch nicht geführt haben. Eine Region, welche interessante und ungewöhnliche Abenteuer verspricht – ist Wächter der Schmiede denn ein solches Abenteuer? Gute Frage, schauen wir nach.

Wächter der Schmiede wurde uns freundlicherweise von Ulisses Spiele als PDF zur Verfügung gestellt. Die 68 voll-farbigen Seiten sind auf der Festplatte 22,5 MB schwer, und entsprechen sowohl vom Layout als auch von der Optik dem Standard, den wir mittlerweile von einem Paizo-Produkt erwarten. Neben dem eigentlichen Abenteuer sind zwei große Farbkarten enthalten (In der Druckfassung ist das wohl eine doppelseitig bedruckte Karte), einmal ein Stadtplan des Handlungsortes, der Stadt Alkenstern, und einmal ein im Spiel einsetzbarer Bodenplan. Aber jetzt erstmal zum eigentlichen Abenteuer.

Wächter der Schmiede beginnt zunächst mit der Einleitung, welche die Handlung des Abenteuers zusammenfasst. Die Spielercharaktere werden zu Beginn des Abenteuers angeheuert, um die mechanischen Drohnen einer Frau namens Eliza Baratella wiederzufinden, und zu verhindern das weitere Umprogrammierungen stattfinden. So weit, so einfach. Aber es gibt neben dieser Hauptqueste eine Reihe von Nebenquesten, denen die Charaktere im Laufe des Abenteuers nachgehen können. Diese Nebenquesten werden in der Einleitung kurz zusammengefasst, mit Verweisen darauf, wo diese Nebenquesten auftauchen, wie sie in einem Satz aussehen, und was es dafür als Belohnung gibt. Als letztes wird hier aufgeführt, welche Sonderregeln für diese spezifische Region Golarions benötigt werden, und in welchen Veröffentlichungen diese Regeln zu finden sind.

Das erste Kapitel, Die Karggatmine, beginnt damit, das die Charaktere angeheuert werden um in den Minen unter der Stadt Alkenstern herauszufinden, was mit den Drohnen passiert ist, welche der Abgeordneten Baratella gehören. Das klingt zunächst nach einer einfachen Erkundung eines Dungeons, aber wie man sich vorstellen kann bleibt es nicht so einfach – schließlich befindet sich die Mine, welche die Charaktere erkunden sollen, in den eigentlichen Manöden, und das Abenteuer empfiehlt ganz deutlich, die Regeln für die chaotische Urmagie aus dem Almanach der Magie Golarions einzusetzen. Eine weitere Schwierigkeit kommt aber nicht von innerhalb des Settings, sondern vom Produkt selbst: Wir haben hier zwar eine ganze Reihe von durchnummerierten Locations, aber dem Abenteuer fehlt ein Dungeonplan. Eine Karte. Es wird im Abenteuer vermerkt das im südlichen Teil der Mine Loren und Schienen gelegt wurden, aber ich habe keine Möglichkeit zu sehen, wo die jetzt genau sind. Die Erkundung der Mine führt aber zur Erkenntnis, dass es bei dieser Angelegenheit um mehr geht als nur die Manipulation einiger Drohnen, und im zweiten Kapitel zur Sulturmine. Auf dem Weg dorthin werden die Charaktere aber zunächst von einem schrecklichen Manasturm überrascht. In der Sulturmine selbst jedenfalls gehen die Charaktere weiteren Hinweisen nach, das es hier um eine große Verschwörung gegen die Abgeordnete geht. Nach einigen interessanten Begegnungen – zu denen ein Kampf gegen einen mächtigen Druiden auf einem riesigen Skorpion gehört – geht es dann im letzten Akt zur nahe gelegenen Megator-Manufaktur, wo dann der „Endgegner“ mit seinen engsten Vertrauten auf die Charaktere wartet.
Abgerundet wird das Abenteuer durch zwei Anhänge. Der erste Anhang enthält eine knappe Beschreibung der Stadt Alkenstern und seiner wichtigsten Bewohner, während der zweite Anhang drei neue Monster mit Werten beschreibt.

Fazit:
Abenteuer für hoch-stufige Charaktere sind in der Regel schwer zu schreiben. Das ist, denke ich, jedem bewusst der mal ein d20-Rollenspiel für eine Gruppe jenseits der 10ten Stufe geleitet hat. Anderseits hat man auf den höheren Stufen so viele neue und spannende Optionen, welche auf niedrigen Stufen gar nicht eingesetzt werden können. Da frage ich mich, warum Wächter der Schmiede sich anfühlt, als hätte das Abenteuer auch für Anfängercharaktere geschrieben werden können. Hier ist – außer den ausgewählten Monstern – nichts, was die Stufe 12, die gefordert wurde, zwingend erforderlich machen. Addiert man dazu noch die fehlenden Dungeonpläne – und das ist in meinen Augen bei einem Dungeonabenteuer ein großer Minuspunkt – kann ich guten Gewissens dieses Abenteuer kaum noch empfehlen. Was mir positiv aufgefallen ist, ist allerdings die Beschreibung der Stadt Alkenstern. Es ist sehr unwahrscheinlich das wir in allzu naher Zukunft einen näheren Blick auf die Manaöden werden werfen können, so das interessierte Gruppen hier zumindest die Hauptstadt der Region zu Gesicht bekommen. Diese Gruppen sind aber auch die Einzigen, denen ich dieses Abenteuer empfehlen kann.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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