Almanach der Magie Golarions

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Wenn es eins gibt, das Pathfinder-und D&D-Spieler scheinbar mehr lieben als Süßigkeiten, dann sind das wohl neue Zaubersprüche. Wie kann man sich sonst erklären das scheinbar kein neues Quellenbuch oder Regelwerk erscheinen kann ohne das gleich wieder ein oder zwei Duzend neuer Zauber enthalten sind? Vor wenigen Monaten haben wir Pathfinder-Spieler uns der Ausbauregeln I: Magie erfreuen dürfen, jetzt kommt ein neuer Band in dem es um zaubernde Charaktere geht, der Almanach der Magie Golarions in dem es um die Dinge geht welche die Magie der offiziellen Pathfinder-Welt besonders machen. Sehen wir uns an, was dieses Buch euren Runden bieten kann.

Der Alamanch liegt mir derzeit als PDF vor. Ich bin selbst kein Fan von PDFs, und nutze selber gerne „richtige“ Bücher, statt mir oder meinen Spielern die Möglichkeit zu geben sich durch elektronische Spielereien abzulenken. Das Heft hat eine Seitenlänge von 64 Seiten, zu denen sich im PDF noch die Umschlagsseiten gesellen, für eine „korrekte“ Gesamtlänge von 68 Seiten. Die Gestaltung ist – wie man es von Pathfinder-Produkten gewohnt ist – vollständig in Farbe, und reichlich bebildert. Als Druckerzeugnis ist der Almanach vermutlich auf Hochglanzpapier gedruckt und mit einer Klebebindung versehen, aber das lässt sich im Moment schlecht nachprüfen. Auf dem Innenumschlag findet sich vorne eine Karte der Inneren See-Region mit den Standorten der Zauberschulen die im Buch erwähnt werden, während man Hinten das Coverbild nochmal ohne Text oder Logo zu sehen bekommt.

Der Text des Quellenbands unterteilt sich in fünf Kapiteln, von denen das letzte das Längste ist. Das erste Kapitel, Magie der Inneren See, ist zwar keine Einleitung als solches, erfüllt aber eine ähnliche Aufgabe. Hier werden eine Handvoll besonders magischer Regionen vorgestellt wie die Weltenwunde, Nex oder Irrisen, dazu eine lange Liste mit extrem kurzen Beschreibungen magischer NSCs – die Beschreibungen sind aber so kurz das man als Spielleiter damit nicht wirklich etwas anfangen kann. Im zweiten Kapitel werden verschiedene Magievarianten umschrieben – dabei handelt es sich nicht um gänzlich neue Magiesysteme, sondern um kleinere Optionale Änderungen mit denen man einen Zauberwirker etwas „Besonderem“ mitgeben kann um ihn von anderen, „üblichen“ Zauberwirkern abzuheben. So gibt es zwei Feats um falsche Göttliche Magie zu simulieren für die Anhänger des Razmir, ein neues Talent zur Schaffung magischer Gegenstände für magische Tätowierungen, die „Schulen“ der thassalonischen Runenherrscher, und noch einiges mehr.
Im dritten Kapitel werden dann verschiedene Schulen, Gilden und ähnliche Einrichtungen vorgestellt, welche dem zaubernden Charakter zur Hand gehen oder behindern können, zusammen mit den Voraussetzungen die diese Einrichtung verlangt, die Kosten die erhoben werden, und auch welche Gefahren diese Einrichtung birgt. Wer die Ruhmesregeln aus Ultimate Campaign kennt wird hier feststellen das es hier aus entsprechende Belohnungsstufen und Awards gibt. Im vierten Kapitel werden dann neue Optionen für die verschiedenen zaubernden Klassen vorgestellt, sowohl jene aus dem Grundregelwerk als auch jene aus den Ausbau- und Expertenregeln. So bekommen Orakel neue Mysterien, es werden eine Reihe von neuen Archetypen präsentiert die bei der Charaktererschaffung gewählt werden können, und auch zwei neue Prestigeklassen werden vorgestellt. Das letzte Kapitel – wie eingangs erwähnt auch das Längste enthält neue Zauber für alle Klassen. Eine Menge neuer Zauber. Um ehrlich zu sein habe ich dieses Kapitel bisher nur überflogen, aber die Auswahl ist so weit ich das sehen kann nicht uninteressant.

Fazit:
Es stellt sich bei einem solchen Zusatzband immer die Frage, in wie weit das Buch denn überhaupt sinn macht, vor allem wenn doch vor kurzem erst ein dicker Harddcoverband mit neuen Zaubern und Zusatzregeln erschienen ist. Sollte man mit seiner Runde in Golarion spielen kann dieser Almanach uneingeschränkt empfohlen werden, sowohl an Spieler als auch an Spielleiter – bis auf das verschwendete erste Kapitel ist hier nichts enthalten das nicht das Spiel bereichern kann. Neue Charakteroptionen, neue Zauber, für den Golarion-Spieler ist hier viel geboten.
Für Gruppen die nicht auf Golarion spielen ist das Urteil weniger positiv – man kann vieles (aber nicht alles) auch für die eigene Spielwelt übertragen, aber zugeschnitten ist halt doch alles auf die offizelle Pathfinderwelt. Allerdings kann man das dem Buch nicht zum Vorwurf machen. Definitiv eine lohnende Anschaffung.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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