Tod in der Tundra

Die Winterkönigin Band 3

Und weiter geht der Abenteuerpfad rund um die neuen Auserwählten von Baba Jaga, wie sie „in Time and Space“ (okay, nicht so wirklich), nach den Hinweisen suchen, welche am Ende die Hexenkönigin befreien sollen. Während man im letzten Teil endlich die Hütte in seinen Besitz bringen konnte und jetzt endlich aus den gröbsten Problemen herausgekommen zu sein scheint, kommen erneut bestimmte Kleinigkeiten hinzu: Die Hütte bewegt sich durch den Raum und reist an Orte, die noch nicht mal annähernd in der Nähe des letzten Aufenthaltsortes der Charaktere waren.
Und vor allen Dingen: Die Jagd nach den McGuffins, welche die Koordinatenschlüssel der Hexe sind, geht weiter.
Dieses mal verschlägt es die Charaktere nach Iobaria, wo sie drei miteinander verbundene, mystische Gewölbe erkunden müssen (Zu allem Überfluss sind diese Gewölbe auch noch über drei riesige Reliefs zu betreten, welche die drei „Parzen“ darstellen – oder jede andere entsprechende Darstellung der weiblichen Entwicklung als Trinität). Aber: Auch in diesen Gewölben stolpern sie über die Probleme, welche das verschwinden Baba Yagas ausgelöst hatte: So ist diesmal ein finsterer Centauren-Priester, der einen Dämonenlord befreien will ihr möglicher Gegenspieler, aber auch mit Baba Yagas getreuen Vasallen gibt es auch hier genügend potentiellen Ärger, der noch für einiges Zahnweh sorgen kann. (Also im Spiel. Nicht darüber hinaus.)
Ergänzend dazu gibt es noch Hintergrundinformationen über den Dämonen Kostschitzschie, der eine Rechnung mit Baba Yaga offen hat. Das kommt daher, dass dieser spezielle Dämon vollständig eine eigene Religion von Anhängern hat, die ihn verehren.
Als Region, in der dieses Abenteuer spielt, wird „Die Dvedzdamarsch“, ein schwerpunktmäßig von Zentauren beherrschtes Frostland, vorgestellt. Das ist wie üblich nützlich, um mehr und andere Aktionen auch noch in diesem Gebiet stattfinden zu lassen, so die Charaktere nicht sofort ihren Pfad – Baba Yaga nachzujagen – direkt weiter verfolgen wollen oder können. (Wir kennen das ja alle: Grundsätzlich kann man nie genügend Gold haben, um die ganzen Heiltränke, die so ein verdammter Kampf verschluckt, abbezahlen zu können.)
„Die Porzellanstraße“ schreibt die Kurzgeschichte weiter, welche die Beziehung der Loge der Kundschafter zu Puppen erklärt.
Das Bestiarium stellt diesmal den „Azgenzak“, einen pulsierenden, amorphen Sack, den „Andrakzu“, einen affenartigen Dämonen mit Hörnern und gespaltenen Hufen, den „Kokogiak“, eine übergroßen, zehnbeinigen Eisbären, den „Sangoi“, der äußerlich wie ein Ghul mit Kobold-Kleidung aussieht und der „Svathurim“ eine Art Zentaure mit eisblauer Haut vor.
Dazu kommen dann noch, wie üblich, die notwendigen Bodenpläne der einzelnen Dungeons, welche man in diesem Abenteuer durchlebt.

Fazit

Es war davon auszugehen, dass das beginnende, grundsätzliche Kernthema der osteuropäischen Sagenwelt, nicht aufrecht zu erhalten war, solange der Abenteuerpfad mit dem Wechsel von Orten zu allen möglichen Stellen im Multiversumskonzept von Pathfinder geht. Das heißt, dass hier ein etwas veränderter Einschlag, der eher ins griechische geht, mit einem mal auftaucht. Zentauren als wilde Krieger und die drei Parzen (ohne den Schicksalsfaden) als großes Höhlenlabyrinth (auch wenn hier weiterhin leichte Sprenkel vom Kernkonzept aufrecht erhalten bleiben, solange man Namen als so etwas deutet).
Anders, als es beispielsweise im zerbrochenen Stern noch der Fall war, kommt es hier aber nicht zu einer dermaßen inkosistenten Mischung von „alles in einem bunten Brei und umrühren“, sondern man verfolgt ein sehr streng aufgebautes Kernthema, das für den Dungeoncrawl notwendig ist. Zieht man auf diese Weise einen Vergleich, so hat man hier durchaus den zerbrochenen Stern in besser Gelungen vor Augen geführt.
Zusätzlich mit den sonstigen Informationen bekommt man hier also ein sehr schönes Abenteuer, dass man strickt und direkt verfolgen kann, das aber darüber hinaus auch noch die zusätzliche Option aufrecht erhält, sich abseits dieses Abenteuers in der eventuell interessanten Gegend auszutoben (zumindest solange die Spieler sich für eine bestimmte Gegend interessieren. Oder der Ansicht sind, noch einmal in eine Gegend mit Hilfe der Hütte zurückzukehren).

Es spielt keine Rolle, denn wie ich schon mal in der letzten Rezension erwähnt habe: Dies hier ist insgesamt doch ein sehr „Doctor Who“esker Abenteuerpfad. Nur das hier nicht der Doktor selbst die Tardis in der Hand hat, sondern eher die Companions, welche ihren Gastgeber aus den Klauen des Gegenspielers befreien müssen. Wer also die Jagd nach dem heiligen McGuffin mit einer etwas überzeugenderen Story mag, wird bis jetzt in diesem Abenteuerpfad definitiv fündig.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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