Mansions of Madness

Ermittler auf den Spuren des Bösen

Nun auch schon seid einem knappen Jahr draußen ist das Brettspiel Mansions of Madness (zu deutsch Villen des Wahnsinns) von FFG. Eine Mischung aus dem bekannten Setting der Arkham Horror Reihe und dem Brettspiel Descent. Doch worum geht es dabei überhaupt? Die Spieler trennen sich wie bei Descent in Overlord (hier Keeper genannt) und Ermittler. Diese müssen einen zuvor vom Keeper festgelegten Fall lösen, während dieser gleichzeitig eine eigene Aufgabe erhalten hat, die er ebenso lösen muss. Schafft es eine der beiden Parteien ihren Teil zu erfüllen, so hat diese gewonnen, schaffen es beide nicht und ist das Spiel zuende, so hat das Spiel gewonnen.

Aber was genau ist eigentlich in der Packung? Hier finden sich zunächst jede Menge Räume in flacher Form mit Raumbezeichnung und hübschem Interieur, jeweils beidseitig zu verwenden. Außerdem einen Haufen Marker für alles mögliche und natürlich ganz wichtig: Spielfiguren. Zum eine welche für die Spieler, aber auch hübsche Monsterchen sind drin – alle unbemalt und für die Malwut frei gegeben. Im einzelnen enthält also die Packung (es gibt natürlich eine tolle Liste auf der Rückseite, aber die enthält so viele Punkte, dass ich hier das mal zusammenfasse):

1 Spielanleitung, Investigator Guide und Keeper Guide

8 Figuren für die Ermittler und 24 Figuren der Monster
Über 300 Karten
Über 200 Chips und Marker
15 detaillierte Spielplan-Teile
etwa 70 Puzzle-Teile
1 zehnseitiger Würfel

Doch kommen wir zur zugegebenermaßen nicht ganz einfachen Spielerklärung:
Nach einem anfänglichen Festlegen, wer denn nun welchen Part (ob Ermittler oder Keeper) übernimmt, gibt es erstmal die Brettaufbau Phase. Hierzu nutzen die Ermittler ihr Investigators Guide Büchlein, und der Keeper sein eigenes. In jedem Buch sind jeweils dieselben Abenteuer enthalten, so dass alle die gleichen Informationen haben. Aber während die Spieler die Räume legen und ihre Charaktere mit Waffen und Markern ausstatten, ist es Aufgabe des Keepers die Geschichte für das Brett, also den aktuellen Fall, festzulegen (damit er sich nicht merken muss was das war, gibt es Marker mit denen er das einfach „speichern“ kann) und entsprechen Karten auf die Räume zu verteilen und für ihn Karten zurecht zu legen.

Wenn dann alles steht (ja, wie bei Descent dauert das ein bisschen), kann es los gehen. Abwechselnd ziehen die Spieler und der Keeper. Die Spieler haben je drei Aktionen, wobei zwei Bewegungs- und eine eine „ich machen was in meinem Raum, bzw ich kämpfe“-Aktion ist. Damit müssen sie dann durch die Räume streifen und den Fall lösen, wobei das Durchsuchen eines Raumes mit zu den wichtigsten Sachen gehört, da hierbei entscheidende Hinweise gefunden werden können, die vorher vom Keeper nach angegeben Schema für seine Entscheidungen am Anfang des Spiels verteilt wurden. Um das nicht zu einfach zu machen gibt es zwei Arten um die Untersuchung direkt zu verhindern. Entweder ist die Tür zu und muss mit einem Gegenstand, oder brutaler Gewalt, geöffnet werden, und/oder das wichtige Zeugs ist hinter einem Schloss versteckt (nein! Aus! kein Prinzessinen-Schloss, ich meine einen Safe!). Diese eröffnen dann drei verschiedene Sorten von Minispielchen, die etwas Abwechselung bringen.
Der Keeper kann in seinem Zug seine Karten nutzen um zum Beispiel Monster erscheinen zu lassen und die Ermittler damit anzugreifen oder sich selbst neue Karten zuschustern (hier ist ein ähnliches Prinzip wie bei Descent mit den Drohmarkern vorhanden, die man jede Runde je nach Spieleranzahl erhält). Am Ende seinens Zuges wird dann noch dieser mit einem Fortschrittsmarker markiert. Diese sorgen zu bestimmten Zeitpunkten dafür, dass die Handlung voran geht und setzen ebenso ein Limit, nach dessen Erreichen unter Umständen beide Seiten verloren haben.

Sollte es zu einem Kampf kommen, wird wie bei Arkham Horror zunächst die „Schrecklichkeit“ des Monsters betrachtet (ein sogenannter Horror Check), welche bei Misserfolg des Spielers zu einem Zugewinn an Wahnsinn führen. Erst danach kommt es zum eigentlichen Schlagabtausch, bei dem für den Angreifer so lange Karten aus dem entsprechenden Stapel vom Keeper gezogen werden, bis der genannte Angriff auf der Karte mit dem des Charakters überein stimmt. Dann wird gewürfelt, der Wert zu seinem eigenen Skill addiert, der auf dem Charakterdatenblatt steht, und sollte dieser Wert über dem angegebenen auf der Karte stehen, so ist die Probe gelungen. Für Misserfolg und Erfolg stehen jeweils die Auswirkungen auf der Karte.
Greift das Monster als erstes an, so wird ebenso gezogen, bis Monsterangiff auf der Karte steht (es gibt auch Spezialangriffe, die aber so nur ins Spiel kommen, wenn zuerst der Spieler angreifen wollte) und dann nach demselben Schema gearbeitet.

Fazit:
Ein durchaus gelungenes System, welches spannende (und vor allem auch bei gleichem Raumaufbau verschiedene Fälle bietet) Ideen und interessante Minispielchen kombiniert. Durch die fortschreitende Zeit und die Möglichkeit, dass beide Seiten gleichzeitig verlieren können, wird noch einmal zusätzliche Spannung eingebracht. Die Plättchen, Räume und Figuren sind duchaus hochwertig, nur die Packung selbst hat leider Schwächen, die sich an eingerissenen Ecken sehr schnell offenbaren. Die neue Höhe der FFG scheint nicht ganz praktikabel. Wem also Descent und Arkham Horror gefallen haben, dem wird auch dieses Spiel sicherlich Spass machen.
4/5

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