Mansions of Madness – Call of the Wild

Draußen wo die Monster lauern...

Nach Forbidden Alchemy ist dies ja nun die zweite größere Erweiterung von Mansions of Madness, welche auch gleich mit neuen Monstern, Charakteren und natürlich Abenteuern aufwartet. Enthalten sind :

295 Cards
88 Tokens and Markers
11 Double-sided map tiles
1 Rulebook and 1 Keeper Guide (mit 5 neuen Szenarios)
4 Investigator Figures:
Amanda Sharpe
Bob Jenkins
Mandy Thompson
Monterey Jack
11 Monster Figures:
2 Dark Druids
2 Child of the Goats
2 Goat Spawn
2 Nightgaunt
1 Wizard
1 Dark Young
1 Dunwich Horror

1Das klingt ja schon mal nicht schlecht. Sind es doch mehr Monster als zum Beispiel bei Forbidden Alchemy dabei waren (nur Byahkee und Crawling One). Außerdem gibt es weitere wichtige Neuerungen:

1. Die Allies
Ja, es gibt jetzt auch Verbündete für die Spieler, welche mit ihnen reden können, für sie kämpfen oder sogar Aufgaben verteilen. Das ganze wird hiermit also noch einmal ein Stückchen interaktiver und in Richtung Rollenspiel geschubst. Allies werden nach der Gegenstände tauschen Phase aktiviert von dem jenigen Spieler, der am nächsten an ihnen dran steht. In der Regel können sie sich nicht bewegen und natürlich nur mit jemandem sprechen, der im selben Raum ist. Haben sie einen Auftrag vergeben, dürfte etwas ähnliches passieren wie in einem Computerspiel, wenn man vor Erledigung der Aufgabe zum NSC zurück kommt: „Die Aufgabe muss erst vollendet sein, bis ich wieder mit ihnen rede!“

2. Neue Auffassung von Räumen draußen in der Wildnis/Boote fahren
Eine weitere Neuerung ist die zusätzliche Unterteilung von großen Außenflächen in „Räume“. Und zwar nicht Räume wie die in einem Haus, sondern regeltechnisch. So dass alle Effekte, die sich auf Räume beziehen nun zusätzlich auch auf diese neue Einteilung bezieht. Gekennzeichnet ist diese durch eine gelbe durchgezogene Line und soll wohl inhaltlich die Weite der Strecke darstellen. Außerdem gibt es ein Boot in dieser Erweiterung mit der man auch sonst unpassierbare Grenzen (die es ja auch in der Alchemie Erweiterung gab) durchschreiten kann, wie eben einen Fluß oder den Sumpf.

3. Ein Extra Rätsel für den Keeper
Und ein neues Rätsel ist natürlich auch wieder mit dabei. Dieses mal aber für den Spielleiter und nicht für die Spieler. Dieser bekommt je nach Fortschritt der Geschichte und Handlungen der Charaktere Puzzelstücke ausgehändigt und muss mit diesen dann eine bestimmte Abfolge auf einem Treppchen erreichen um das Puzzel erfolgreich zu schaffen. Dabei darf er die Puzzelstücke verschieben und benachbarte tauschen.

4. Ein Abenteuer, welches nur mit Spielern zu spielen ist, ohne Keeper.
Ja.. die Besonderheit schlechthin. Ein Abenteuer, welches komplett ohne Keeper auskommt und nur von Spielerseite gespielt werden kann. Dabei sind einige Regelmechanismen anders, da ja die zusätzliche Keeperrunde fehlt:

Nachdem jeder Spieler dran war, wird eine weitere Eventkarte aufgedeckt. Dort steht dann ein Effekt (die Karten wurden vorher in zwei Stapeln zufällig gemischt so dass es nicht absehbar ist) der in der Regel beinhaltet, dass weitere Monster erscheinen oder Thread Tokens auf die Karte gelegt werden mit denen dann später weitere Monster erscheinen. Zudem werden durch diese Karte immer alle Monster aktiviert, die dann den nächsten Charakter als Opfer raussuchen und diesen angreifen, sofern er mit zwei Bewegungspunkten zu erreiche ist.

Insgesamt muss man sagen, dass diese Erweiterung wesentlich mehr bietet, als die erste Box Forbidden Alchemy. Alleine durch die Erweiterung der Regelmechanismen per Allys, die nun eine zusätzliche Tiefe in das Spiel bringen, wird der Spielspaß nochmals neu entfacht. Die neuen Monster sind zwar im Grunde wie die alten, aber natürlich hat der Dunwich Horror entsprechend seines Abenteuers gesonderte Regeln. Das dürfte aber auch niemanden wundern. Durch das Spielleiterrätsel ist nun auch der Keeper gefordert und spielt nicht so daher, was bislang ein Problem sein konnte. Die Abenteuer selbst sind mal wieder sehr unterschiedlich, je nach gewählten Szenarios und Charakteren.
2Das Soloabenteuer ohne Spielleiter ist allerdings ziemlich gewöhnungsbedürftig. Bedingt durch den veränderten Spielmechanismus ist man schnell an einem Punkt angelangt an dem man sich praktisch keinen Schritt mehr bewegen kann, sondern nur noch durch Karten auftauchende Monster besiegen muss. Schafft man dies bis alle Karten des Eventstapels durch sind, so hat man gewonnen, töten einen die Monster vorher, eben nicht. Mehr gibt es dort auch leider nicht dran zu erforschen, so dass man eine Story vergebens sucht. Es ist wohl mehr als eine Art Survival Abenteuer gedacht und hat daher wenig gemein mit den doch zum Teil sehr investigativen anderen Abenteuern.

Fazit
Wem das Grundspiel gefallen hat, der kommt um diese Erweiterung nicht herum. Nicht nur hat er hier neue Abenteuer, sondern auch noch interessante Mechanismen, die den Spielspaß weiter erhöhen.

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