Mansions of Madness – Forbidden Alchemy

Die erste MoM Box-Erweiterung

Die erste Box Erweiterung von Mansions of Madness, auf Deutsch Villen des Wahnsinns, erweitert alle wichtigen Spielaspekte. So befinden sich dort nicht nur neue Charaktere, sondern auch neue Monster, neue Karten für alles mögliche, eine weitere Rätselart und drei neue Geschichten mit jeweils eigenen Mechanismen. Um genau zu sein ist folgendes in der Box enthalten:

140 mini American cards (neue Heldenkarten, Zauber, etc und besonders Nebeneffekte, die wie Geistesstörungen oder körperliche Leiden gespielt werden)
83 standard American cards (neue Heldenkarten, Monsterangriffe und Karten für den Spielleiter wie etwa Zeitverschiebung oder Fallen)
8 detailed plastic figures (4 Helden, 2 Monstertypen á 2 Monster)
6 map tiles (neue Räume wie das Dach)
40 tokens and markers (hauptsächlich für Storyelemente)

Das Spiel selbst bietet wie schon Mansions of Madness einer Gruppe von Spielwütigen für etwa zwei Stunden Spielspaß, ist aber sofern man das Spiel ordentlich getrennt halten möchte nun deutlich komplexer im Aufbau. Zwar werden ein Großteil der neuen Karten und Sondergegenstände in den neuen Abenteuern verwendet, aber natürlich nicht alle, so dass man während des Aufbaus zunächst erst einmal suchen muss in welchem Set sich die angegebene Karte befindet (da hätte ja vielleicht ein kleines Symbol in den jeweiligen Anleitungen nicht geschadet) und beim Abbau dann die Karten wieder getrennt werden müssen.
Das gilt natürlich nur für jene, die ihre Systeme gerne ordentlich haben. Man kann auch einfach alles zusammen werfen und nutzen.
Aber zu den neuen Mechanismen. Diese sind eigentlich hauptsächlich für die jeweiligen Geschichten interessant, wie etwa kleine ‚Eiskalte Händchen‘ oder aber die Zeitmaschine, die die Charaktere während des Spiels in verschiedene Epochen wirft. Die beiden neuen Monstertypen sind im Grunde wie die von vorher, je nach Ausrüstung der Spieler gefährlich bis harmlos.
Und da haben wir auch schon das große Problem dieser Erweiterung. Sie ist – wie auch das Grundspiel – sehr stark davon abhängig welche Wahl der Spielleiter bei seinem Setup gewählt hat. Es gibt schlicht und ergreifend Situationen in denen das Spiel für die Spieler sehr einfach und für den Spielleiter frustrierend ist, aber auch genau den umgekehrten Fall. Hier hätte es mit Sicherheit nicht geschadet, wenn es bestimmte Kombinationen als Empfehlung gegeben hätte, die einen bestimmten Schwierigkeitsgrad bestimmen – rein als Vorschlag natürlich, so dass man sich überlegen kann ob man darauf eingehen möchte oder nicht.
Die Geschichten bzw Abenteuer darin (Return of the Reanimator, Lost in Time and Space und Yellow Matter) sind alle recht klassisch und gut gemacht, zumal hier auch neben dem Eingangstext noch ein Abschlusstext vorliegt, der je nach Ausgang des Abenteuers die Geschichte zu einem runden Finale bringt.

Fazit
Wem das Grundspiel Mansions of Madness bzw dessen deutsche Version schon gut gefallen hat, wird hier mit Sicherheit nichts falsches kaufen. Allerdings muss man wohl damit leben, dass bestimmte Kombinationen zu unerwünschten Spieleffekten führen können und so für diesen speziellen Fall den Spielspaß deutlich reduzieren.

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