Fading Suns 2nd Edition

Teddys Lieblings-SF-RPG

O Pancreator, lift the veil form mine eyes and let me see the light! Thy creatures yearn for the truth and the reality behind reality. All around are shadows, shifting patterns and form – illusion. Ignite the stars! Banish the shadows! Free your creatures to live fully within Creation!

Ich glaube, wir haben vor langer zeit festgestellt das ich ein Fan von Science Fiction und SF-Rollenspielen bin, oder? Ich meine, wir hatten jetzt eine Reihe von Rezensionen über die Jahre in denen ich meine Faszination mit der Zukunft und den Sternen beschrien habe. Was aber bisher fehlte war die Antwort auf die Frage: „Sag‘ ma‘, Teddy, wat issn eigentlich dei Lieblings-SF-Spiel?“ Eine gute Frage, eigentlich – man sollte die Vorlieben seiner Rezensenten finde ich, dann kann man leichter erkennen ob ihr Geschmack auch der Eigene ist. Die Antwort? Fading Suns. Damals, als das Jahrtausend noch mit einer „1“ begann, arbeitete ich mit zwei Freunden an der Übersetzung eines Grundregelwerks für einen kleinen Verlag aus der Nachbarschaft, und eines Nachmittags stolperte ich ins Büro um was nachzufragen, stolperte über eine Kiste, und erfuhr auf diesem Weg das man den deutschen vertrieb übernommen hätte. Als ich meinte, ich hätte noch nie von gehört, da wurde mir ein Exemplar des Grundregelwerks in die Hand gedrückt, ich fing an zu lesen, und der Rest ist, wie man so sagt, Geschichte.

Fading Suns Second Edition ist ein schicker, und stabiler Hardcover – und wenn ich sage stabil, dann meine ich das auch: mein Exemplar ist mittlerweile fast 13 Jahre alt, war auf einer ganze Reihe Cons und es hat zwar Kratzer abbekommen, aber es ist gerade mal eine Ecke angestoßen. In der zeit sind mir ganz andere Bücher auseinandergefallen! Das Umschlagbild zeigt einige Raumschiffe, die gerade aus einem der riesigen Sternentore herausspringen die für das Setting entscheidend sind. Vorne und hinten finden sich im Umschlag Farbkarten der Sprungrouten zwischen den Systemen der „Bekannten Welten“ die das Imperium in Fading Suns ausmachen. Im Inneren ist das Buch komplett in Schwarz/Weiß gehalten, was aber zu der Zeit noch der Standard war. Das Layout ist sehr offen und Leserfreundlich, ebenso die gewählten Schriftarten. Auch das Artwork ist sehr gelungen und stimmungsvoll (mit wenigen Ausnahmen) – und es sind mehr als nur ein paar alte Bekannte aus dem White Wolf-Talentpool dabei. Insgesamt machen die 310 Seiten einen sehr angenehmen Eindruck.

Aber was ist Fading Suns eigentlich? Diese Frage versucht das Spiel in seiner Einleitung zu beantworten, direkt nach der – recht guten – einleitenden Fiction die einem auch recht gut auf das Setting einstimmt. Fading Suns sieht sich einerseits als Science Fiction Rollenspiel mit Elementen aus der Fantasy, anderseits aber auch als moderne Entsprechung der mittelalterlichen „Passion Plays“, der Passionsspiele der frühen Kirche, als Unterhaltungsform auf der vor großer Leinwand etwas über das Menschsein gezeichnet wird. Das klingt jetzt natürlich viel prätentiöser als es eigentlich ist – letzten Endes ist es ein Rollenspiel, und soll spaß machen. Das erste Kapitel beschreibt das Setting, und wie es dazu gekommen ist: Die Menschen entdeckten am Rande des Sonnensystems ein sogenanntes Sprungtor, gebaut von unbekannten und weitentwickelten Aliens, das zu anderen Welten führte, eine Mischung aus den Toren bei Babylon 5 und Stargate. Man lernte Fremdspezies kenne, baute eine große Republik die in sich zusammenbrach, entdeckte die Religion, gründete eine Zweite Republik die auch zusammenbrach (aber erst nachdem sie ein technologisches Niveau erreicht hatte das man heute als „kurz vor der Singularität“ bezeichnen würde), fiel zurück in eine Art „interstellares Mittelalter“, hatte vor kurzem einen Einigungskrieg, und jetzt schreibt man das Jahr 4999. Die Welten zu denen man noch die Sprungkoordinaten kennt sind das „Bekannte Universum“, welche vereint sind unter dem Banner des Kaisers Alexius I. Ach ja, und die Sonnen gehen langsam aus.
Nachdem der ganze historische Kontext ausgebreitet wurde – und glaubt mir, meine notwendigerweise viel zu knappe Zusammenfassung wird dem ganzen keinesfalls gerecht – beschreibt das Spiel auch noch die Gesellschaftsstruktur dieses Universums. Diese Welt ist Neofeudalistisch, sprich wir haben eine riesige Masse an Leibeigenen, eine dünne Schicht an Freien, und die drei mächtigen Stände die diese Gesellschaft dominieren: der Adel, der Klerus, und die Gilden. In diesen drei Ständen gibt es jeweils fünf große „Gruppen“, die hier beschrieben werden (und später auch in der Charaktererschaffung als Optionen angeboten werden). Bei den Adelhäusern haben wir die Hawkwoods (Britischer Adel zu Zeiten von Elisabeth I. oder Victorias, je nach dem), die Decados (Eine russische Familie die sich benimmt als wären die Harkonnen aus Dune vom Sabbat aus Vampire: the Masquerade übernommen worden), die Hazat (Spanische bzw. Mexikanische Adlige im Zorro-Modus), die Li Halan (Asiatische Satanisten die mittlerweile fanatische Anhänger der Kirche sind) und die al-Malik (arabische Adlige die außerdem noch an das Ideal der Republik glauben). Die Kirche – welche sich sehr an der katholischen Kirche vor der Reformation orientiert bietet uns als Glaubensrichtungen die Urth Orthodox (Der eigentliche Glaube, der Kern des Ganzen), Brother Battle (eine Mischung aus Kung-Fu adepten und Kreuzrittern), den Eskatonishe Orden (ein mystischer Zweig des sich mit Theurgie und okkulten Lehren beschäftigt), Tempel Avesti (Fanatiker mit Flammenwerfern die für alle anderen Gölaubensrichtungen zu fanatisch sind) und Sanctuary Aeon (Ein Orden von Heilern und Seelsorgern). Und die fünf Gilden die sich quasi um die wirtschaftliche Seite der Bekannten Welten kümmern und jeweils ein Monopol halten sind die Charioteers (Raumfahrer, wie die Gilde bei Dune aber ohne die Navigatoren), die Engineers (Hi-tech aller art), Scravers (Die Unterwelt- und Schrottbarone), die Muster (So was wie eine Zeitarbeitsfirma… oder ein Sklavenring) und die Reeves (Anwälte, Banker und ähnliche Monster). Neben den drei Ständen stellt das Spiel aber auch drei Alienrassen vor, die auch zum Spielen gedacht sind: die Ur-Obun (Philosophen und Mystiker, eine Kreuzung aus Spock und Elrond), die Ur-Ukari (Eine Mischung aus Klingonen und Romulaner die Reliefs auf ihrer Haut erschaffen um sich in der Dunkelheit ihrer unterirdischen Welt zu erkennen) und die Vorox (Oh Götter die Vorox… Riesige pelzige Ungeheuer mit sechs Gliedmaßen, von denen die vorderen beiden Paare zum Laufen oder als Hände benutzt werden können, deren Giftklauen ihnen entfernt werden weil ein Tropfen vom Gift einen Menschen sofort töten kann, mit Sinnen die weit über das Menschliche hinausgehen. Ach ja, und sie sind nicht mal die dominante Spezies ihrer Welt, nicht mal das dominante Raubtier…). Abschließend reißt das Kapitel noch kurz an was jenseits der Bekannten Welten liegt, und ein paar der Legenden die man sich im Setting erzählt.
Das Kapitel beschreibt aber auch ganz gut was die Charaktere machen sollen in diesem recht vielfältigem Setting – zwar kann man alle möglichen Arten von Kampagnen darin ansiedeln, politische Intrigen, Raumschlachten oder sonstiges mehr, aber der „Default mode“ ist das die Spieler vor kurzem von Alexius zu Questing Knights bzw. deren Gefolge ernannt wurden, und in seinem Namen die Bekannten Welten und darüber hinaus bereisen, dem Reich neue Stabbilität verleihen, verlorene Welten suchen und sich generell benehmen wie Tafelritter auf der Suche nach dem Gral.

Nach dem recht Umfangreichen Hintergrund kommen wir zu den Regeln, und die sind relativ kurz und knapp: Charaktere haben Attribute und Fertigkeiten die von eins bis zehn reichen. Um eine Probe zu absolvieren addiert man passend Attribut und Fertigkeit (Sagen wir mal Charisma und Dummschwätzen), und erhält so den Zielwert den es mit einem W20 zu unterwürfeln gibt (Wenn ich also die beiden Werte auf jeweils vier habe, ist mein Zielwert 8. Nicht so gut…). Da es aber manchmal wichtig sein kann, wie gut man denn war muss man in manchen Situationen Erfolge zählen – wie hoch der Wurf war ohne den Zielwert zu überschreiten (Wenn ich also eine sieben gewürfelt habe war ich erfolgreich, mit sieben erfolgen, also zwei „Victory Points“). Das System an sich ist ein wenig wie das der (o)WoD – es funktioniert, aber es hat einige Seltsamkeiten und Macken.

Das dritte Kapitel widmet sich der Charaktererschaffung, und da macht Fading Suns etwas, das ich sehr schätze (etwas, von dem ich mir wünschen würde das es mehr Spiele machen würden): es bietet zwei Arten der Charaktererschaffung an. Einerseits bietet es die übliche, langweilige Charaktererschaffung an wie man es gewohnt ist, hier hast du dein Punktekonto, gib die Punkte aus um deinen Charakter zu bauen. Anderseits bietet es einen Baukasten an, bei dem man sich seinen Charakter aus verschiedenen Life Path-Modulen zusammenbaut, Herkunft, Ausbildung, frühe Karriere und Tour of Duty. Die ersten Module geben dem Charakter gemäß seines Hintergrunds alle Fertigkeiten und Vor- bzw. Nachteile die er haben müsste um seine Stellung zu erreichen, während die verscheidenen Tours of Duty dem Spieler genug Punkte geben um den Charakter individuell anzupassen. Abgerundet wird dieses Kapitel mit zwei Beispielen der Charaktererschaffung, jeweils ein Charakter pro Erschaffungsmethode. Dabei wird auch deutlich das keiner der beiden Methoden wirklich vorteilhafter ist – es hängt einfach nur von der persönlichen Präferenz ab. Kapitel vier beschreibt dann nochmal alle Werte, Vor- und Nachteile ins Detail.

Danach geht es an das Okkulte – in diesem Universum gibt es nämlich durchaus übernatürliche Kräfte. Zum einen gibt es Psikräfte, die Macht des Geistes die bereits zu Zeiten der Zweiten Republik erforscht wurden, zum anderen Theurgie, Rituale der Universellen Kirche mit denen die macht des Pankreators beschworen werden kann. Regelmechanisch sind beide fast identisch, aber aus Sicht der Charaktere ganz unterschiedlich, auch von der Atmosphäre her – und beide haben bei Missbrauch zum Teil starke Auswirkungen auf den Körper des Anwenders. Außerdem wird eine dritte Art okkulter Fähigkeit angedeutet, aber in diesem Grundregelwerk nicht näher erläutert – Antinomy oder Dämonenanbeterei. Die Regeln für das Okkulte werden gefolgt von den Regeln für den Kampf – man merkt hier doch sehr stark das ähnlich wie bei den Spielen von White Wolf der Fokus deutlich nicht auf martiale Auseinandersetzungen liegt. Im Prinzip sind die Kampfregeln nur eine spezielle Anwendung der bereits beschriebenen Regeln, hier kommen allerdings vor allem die „Victory Points“ zur Anwendung. Teil dieser Kampfregeln sind auch einige Tabellen mit Kampfmanöver (zum Beispiel Waffe Schnellziehen) und was man würfeln muss um dieses Manöver zu schaffen (Geschicklichkeit + Schießen), wobei manche Manöver eine „Stufe“ haben und deswegen nicht unterhalb dieses Fertigkeitsniveaus durchgeführt werden können (Zum Schnellziehen braucht man Schießen 5).

Da Fading Suns ein SF-Spiel sein will gibt es natürlich ein Kapitel über Technologie und Ausrüstung. Wie die meisten solchen Spiele unterteilt auch Fading Suns Technologie in verschiedene Tech Level, die hier von 0 (Steinzeit) bis 10 (Wer oder was auch immer die Sprungtore erschaffen hat) reichen, wobei die Bekannten Welten wie auch das 20. Jahrhundert bei 4-5 liegen, während der Gipfel der menschlichen Zivilisation bei 8 lag. Hier gibt es die übliche Liste an Waffen, Rüstungen und so weiter, auch Kybernetik, Fahrzeuge und Raumschiffe – und die sie betreffenden Regeln – sind hier anzutreffen. Wer übrigens künstliche Intelligenzen erwartet oder eine Art Internet, der wird hie enttäuscht – solche seelenlosen Geschöpfe wurden von der Kirche verboten und werden gejagt und vernichtet. Kapitel Acht widmet sich dann dem Spielleiter, mit jede Menge hilfreicher Tipp zum leiten allgemein und dem leiten in Fading Suns im besonderen. Ebenfalls hier enthalten sind eine (kleine) Auswahl an Antagonisten (Unter anderem eine Decados die in Bezug auf Alexius interessant sein könnte…), Crittern und anderen Merkwürdigkeiten. Das neunte und letzte Kapitel bietet eine (sehr) knappe Beschreibung der Bekannten Welten, zusammen mit Tipps um diese darzustellen und individuell zu machen. Abgerundet wird das Buch durch ein Appendix in dem eine dieser Welten – das vor sich hinsterbende Pandemonium – nochmal genauer unter die Lupe genommen wird, zusammen mit einem Einführungsabenteuer (Auf Pandemonium werden wir aber in einer späteren Rezension nochmal zu sprechen kommen). Dazu noch einen Index, eine Liste der zum Druckzeitpunkt erhältlichen Produkte, und einem zweiseitigen Charakterbogen.

Fazit:
Jemand hat Fading Suns sehr treffend umschrieben als „Eine Mischung aus vielen verschiedenen Elementen die so nicht zusammen funktionieren sollten, es aber trotzdem sehr gut tun“. Man kann Fading Suns vom Setting her zwar recht gut beschreiben als eine Mischung aus King Arthur Pendragon, Warhammer 40,000 und Dune beschreiben, das wird dem Ganzen auch sehr gerecht, gleichzeitig ist es aber auch etwas sehr eigenes das seinen besonderen Charme entwickelt wenn man sich tiefer mit der Welt auseinandersetzt. Gleichzeitig kann aber jemand ganz neu zum Spielen kommen und sofort vertrautes entdecken welches ihm ein einfaches Losspielen ermöglicht. Das Regelsystem ist zwar nichts herausragendes und hat seine Macken und Tücken, aber es ist ein wenig wie mit der oWoD oder Shadowrun 3 – man spielt trotz des Systems, nicht wegen, und gleichzeitig macht das System einen Teil des Charmes aus. Mir ist auch bewusst das ich dem Setting hier in keinster Weise wirklich gerecht geworden bin, aber hier steckt unheimlich viel Tiefe und Atmosphäre drin, so das ich eigentlich nochmal so viel hätte schreiben müssen um eine wirklich gute Übersicht zu bieten. Wem ich mit dieser Besprechung mein Lieblings-SF-RPG habe schmackhaft machen können, dem sei gesagt das die hier besprochene Second Edition mittlerweile zwar ausverkauft ist, aber eine revised 2nd Edition von den derzeitigen Lizenhaltern Redbrick vertrieben wird, die auch an eine lange erwartete 3rd edition arbeiten, ebenso an eine Umsetzung für Savage Worlds.

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