Eclipse Phase

Transhumane SF am Rande der Auslöschung

Cyberpunk ist, seien wir doch mal ehrlich, schon eine ganze Weile tot. Zumindest literarisch gesehen hat Cyberpunk nicht mal ein ganzes Jahrzehnt durchgehalten, während andere Medien zum Zeitpunkt des Verscheidens erst den Cyberpunk entdeckt haben, so das wir bis heute den Einfluss des Genres in Film, Fernsehen und Computerspielen entdecken. Und das Rollenspiele immer wieder gerne den Kadaver als Inspiration nehmen ist auch keine neue Information, richtig? Aber während wir Rollenspieler uns an Shadowrun festgeklammert haben hat sich die Welt weiterbewegt – zuerst kam als Reaktion auf den Cyberpunk der Postcyberpunk auf, dem wir unter anderem auch Ghost in the Shell – Stand Alone Complex zu verdanken haben, dann bildete sich der Transhumanismus als eigenes Genre innerhalb der SF. Es gab zwar Versuche diese literarischen Entwicklungen auch im Rollenspielbereich umzusetzen – Transhuman Space zum Beispiel, welches schon 2002 erschien, oder Shadowrun 4 welches viele transhumane Elemente verwendet (Und das Geschrei in .de war groß…), aber das erste wirklich erfolgreiche Spiel dieser Art erschien 2009: Eclipse Phase, das „Rollenspiel um transhumaner Verschwörung und Horror“. Lasst uns mal drüber reden.

Ich habe Eclipse Phase als sehr schicken Hardcover vorliegen, aber das ist das Format in dem die wenigsten das Buch besitzen – die meisten werden das Buch als PDF auf der Festplatte haben. Warum? Weil Posthuman Studios, die Autoren hinter Eclipse Phase, das ganze Werk unter einer Creative Commens-Lizenz veröffentlicht haben (BY-NC-SA), so das jeder, der möchte, das komplette Werk Legal aus dem Netz ziehen kann – sie haben es sogar selbst als Torrent geseedet, und Rob Boyle, einer der Developer hat sogar die ganzen bisher erschienenen Bücher als Downloads auf seiner Website. Die Idee dahinter ist das der interessierte Leser sich das Buch herunterladen kann, es liest, und sich dann entscheidet ob ihm das Erzeugnis gefällt, und wenn es ihm das Wert scheint dann das PDF oder das Buch kaufen kann – und bisher scheint das Konzept aufzugehen.

Das Buch jedenfalls ist wie schon gesagt ein schicker Hardcoverband der komplett in Farbe auf Hochglanzpapier gedruckt wurde. Das Layout ist sehr, sehr gut – man merkt das Adam Jury, der auch für das Layout von Shadowrun 20th Anniversary verantwortlich war, am Werk war – es ist sehr dynamisch und unterstützt das thema und die Stimmung des Buches ohne vom Inhalt abzulenken. Man kann anhand des Layouts leicht feststellen ob man sich im Hintergrund- oder Regelteil befindet, auch das identifizieren des Kampitels recht problemlos. Es ist das beste Layout das ich bisher bei einem Rollenspielprodukt gesehen habe. Auch das Artwork ist stimmungsvoll und vermittelt dem Leser ein sehr gutes Gefühl für das Setting. Insgesamt ist das Buch 400 Seiten lang und verteilt sich auf insgesamt zwölf Kapitel (Inklusive Game Fiction) und einem Referenzteil. Sowohl Index als auch Inhaltsverzeichnis sind hierbei vorbildlich.

Aber gut, kommen wir zum Inhalt. Das Buch beginnt wie so viele mit Game Fiction, und der erste Impuls wäre wohl, diese zu überspringen – aber ich würde dazu raten diese Geschichte zu lesen, da sie einen sehr guten Einblick darin gibt, wie ein Abenteuer in EP aussehen kann, und was für Charaktertypen auftauchen können. Außerdem ist sie unterhaltsam. Das erste „echte“ Kapitel ist die Einleitung, die im Gegensatz zu den meisten Einleitungen recht umfangreich ist und direkt auf einige Fragen eingeht. Nicht nur das typische „Was ist ein Rollenspiel?“, „Was steht wo?“ und so, sondern auch „Was ist Transhumanismus?“, „Was sind die Themen?“ und vor allem „Was machen die Spielercharaktere in diesem Setting?“. Die Charaktere in EP gehören zu einer Organisation namens Firewall, einer Art Verschwörung die sich zum Ziel gesetzt hat Gefahren zu begegnen die das Überleben der Menschheit gefährden. Firewall ist dabei mit keiner einzelnen Organisation verbunden, sondern besteht aus reinen freiwilligen. Stellt euch Firewall am besten wie eine SF-Version von Delta Green vor, das kommt ganz gut hin. Das ist nicht die einzige Art EP zu spielen, und in der Einleitung werden auch alternative Kampagnenarten vorgestellt, aber das ist die „Standardeinstellung. Abgerundet wird die Einleitung durch ein umfangreiches Glossar und eine „Willkommen bei Firewall“-Nachricht.

Your mind is software. Program it.

Your body is a shell. Change it.

Death is a disease. Cure it.

Extinction is approaching. Fight it

Das erste „Großkapitel“ ist „A Time of Eclipse“, der Hintergrundteil des Buches, und beginnt zunächst mit einer „Geschichtsbetrachtung“. Ich setze das bewusst in Anführungszeichen, da die Autoren kein genaues Datum angeben wann die Ereignisse stattfinden, die zu EP führen, sondern nur in Daten „Vor dem Fall“ und „Nach dem Fall“ arbeiten, damit das Setting nicht – wie schon Cyberpunk, Shadowrun oder Transhuman Space – zu schnell von der Wirklichkeit überholt werden. Die Timeline beginnt jedenfalls 60 Jahre vor dem Fall und beschreibt die immer schnellere Entwicklung von Technologie und Gesellschaft während die Menschheit sich immer mehr im Sonnensystem ausbreitet. Das Mesh entsteht, ein immersives Computernetzwerk ähnlich dem, was andere Rollenspiel die Matrix nennen, Kyberntik und Biotechnologie schreiten immer schneller voran, es wird möglich das Bewusstsein eines Menschen von einem Körper auf einen anderen zu übertragen (Egal ob organisch oder technologisch), die Entwicklung von AI macht rasante Fortschritte, und bestimmte Spezies wie Delphine, Schimpansen oder Oktopodi werden auf ein Bewusstseinslevel herangezüchtet das dem des Menschen gleichkommt. Aus Konzernen werden zuerst Mega- dann Hyperkonzerne, ein Weltraumlift wird gebaut, Kolonisation und Terraforming wird auf einer ganze Reihe von Körpern im Sonnensystem vorangetrieben.

Dann schlägt die Katastrophe zu.

Der „Fall“ beginnt mit mit einem bewaffneten Konflikt, der sich schnell zu einem Krieg entwickelt. Einer der beteiligten Parteien aktiviert ihre mitlitärischen AIs, den TITANs (Total Information Tactical Awareness Network). Diese Künstlichen Intelligenzen beenden den Konflikt – indem sie selbst zum Aggressor werden. Innerhalb weniger Stunden erreichen ihre kognitiven Fähigkeiten ein Niveau das man als „schwach Gottähnlich“ bezeichnet, und mit ihrer Kontrolle über Fertigungsanlagen und militärischen Systemen beginnen sie ein Genozid an der Menschheit. Nanitenschwärme zerfleischen Menschen die sich im Freien aufhalten, Millionen werden gewaltsam in das System der TITANs hochgeladen, Killerdrohnen töten und zerstören alles, und Meme übernehmen die Kontrolle über menschliche Bewusstseine währen Nanoviren ihre Körper umgestalten. Wer fliehen kann verlässt den Planeten, entweder Körperlich oder als „Infomorph“, als Bewußtsein im Mesh. Die Kolonien und die Hyperkonzerne verhängen eine Quarantäne über die Erde als die Lage Hoffnungslos scheint. Und dann verschwinden die TITANs einfach.

Die Gegenwart von EP ist 10 Jahre später. 95% der Menschheit ist ausgelöscht worden, der Rest lebt verteilt auf den Kolonien auf den inneren Planeten, Siedlungen auf Monden der äußeren Planeten und anderen Felsbrocken, und in Habitaten die im Sonnensystem verteilt worden sind. Die TITANs sind verschwunden, aber ihre Hinterlassenschaften stellen immer noch eine Gefahr für die Menschheit da. Die Menschheit ist immer noch unterteilt in verschiedene Gruppen die zu einem guten Teil sich schwer tun mit einander auszukommen. Und als ob das nicht genug wäre hat man die sogenannten „Pandora gates“ entdeckt, Portale die man wie die Tore bei Stargate dazu nutzen kann, neue Welten zu entdecken – auch wenn man noch nicht weiß wer diese Tore gebaut hat und wozu. Und wir haben eine Alienrasse kennengelernt, die aber fast panische Angst vor den Toren und vor AI hat.

Insgesamt ist das Setting mit sehr viel Liebe zum Detail entwickelt worden, und sehr komplex. Im Rahmen dieser Rezension fällt es sehr schwer dem ganzen gerecht zu werden, dafür ist es zu viel zeug. Dieses Kapitel gibt nicht nur eine Übersicht über die Geschichte, die Fraktionen des Settings und die wichtigsten Kolonien und Habitate, sondern auch Einblick in Kulturen, Wirtschaftssysteme (Nicht jede Gruppe nutzt noch Geld), Unterhaltung… fast jeden Aspekt der menschlichen Gesellschaft der für das Spiel interessant sein könnte. Ich würde jedem der gerne mehr Details such dazu raten sich mit dem Darkcast-Wiki zu beschäftigen, oder sich einfach das Buch herunterzuladen.

Das erste Kapitel des Regelteils ist eine Übersicht über die Regelmechanismen die EP verwendet. EP verwendet ein einfaches w%-System mit Unterwürfeln wie man es aus Spielen wie Call of Cthulhu schon kennt. Neben dem recht einfachen Würfelsystem erklärt dieses Kapitel welche Arten von Proben es gibt, wie man Schwierigkeitsgrade entscheidet, und welche Arten von Handlungen es gibt. Ebenfalls teil dieses Kapitels sind eine Beschreibung der Attribute, und eine Erklärung welche Attribute teil des Egos sind (Also des Bewusstseins bzw. der Persönlichkeit und damit immer gleich sind) und welche zum Morph (Also dem Körper den man gerade okkupiert), eine Beschreibung der Aptitudes (Fertigkeiten die man immer automatisch hat) und eine Übersicht über die Hilfsmittel die ein Charakter zur Verfügung hat, von sozialen Netzwerken und Reputation bis hin zu Ausrüstung und Waffen. Abgeschlossen wird dieser Kapitel durch eine einseitige Übersicht über die Grundregeln.

Die Charaktererschaffung ist das Thema des nächsten Kapitels, und besteht aus neun Schritten. Man überlegt sich ein Charakterkonzept, sucht sich einen Hintergrund aus (Mondkolonist, Flüchtling, Uplift, Marsianer, usw.), schließt sich einer Fraktion an (Anarchist, Extropianer, Abschaum, Ultimaten, usw.), verteilt seine freien Punkte auf Apittudes, Muttersprache, Reputation usw., und hat dann 1000 Punkte um seinen Charakter zu gestalten, sprich Fertigkeiten kaufen, Attribute verbessern, Vor- und Nachteile erwerben und so weiter – vor allem aber auch seinen Morph, da man ansonsten nur als digitale Lebensform existiert. Anschließend kauft man seine Ausrüstung, bestimmt ein paar Motivationen, und legt die letzten Details fest. Dieses Kapitel beschäftigt sich aber nicht nur mit der Charaktererschaffung sondern auch mit der Steigerung, da alle Kosten in Charakterpunkte auch identisch sind mit den Kosten in Erfahrungspunkte. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch 14 spielfertige Beispielcharaktere.

Über das nächste Kapitel, die Fertigkeiten, gibt es nicht viel zu sagen: Eine Übersicht über alle im Spiel beschriebenen Fertigkeiten halt. Interessant ist vielleicht noch anzumerken das keine der Fertigkeiten auf ein körperliches Attribut basiert, da man ja jederzeit den Morph wechseln kann. Das nächste Kapitel trägt den Titel „Actions & Combat“, womit ziemlich klar sein sollte worum es hier geht. Das Kampfsystem ist an und für sich recht einfach, und basiert auf vergleichende Proben, was dieses Kapitel so umfangreich macht sind vielen Sondersituationen die hier beschrieben werden – wie sich Vakuum auswirkt, Schwerelosigkeit, Unterwasser, und so weiter. Körperliche und geistige Gesundheit und deren Heilung wird hier auch behandelt, und weil es zum Thema passt – Charaktere sind in EP theoretisch unsterblich, da man jederzeit seinen Morph „evakuieren“ kann, oder im Notfall ein Backup des Egos aktiviert werden kann. Natürlich gibt es immer noch wWege wie ein Charakter endgültig sterben kann, aber diese „Rückversicherung“ dürfte ermöglichen das Spieler auch bereit sind ihren Charakter größere Risiken auszusetzen wenn sie wissen es gibt ein Sicherheitsnetz.

Das Thema des nächsten Kapitels ist ein wenig kontrovers diskutiert worden (Okay, es gab ein paar kleinere Flame Wars deswegen) – EP bietet nämlich auch Psikräfte. Charaktere die in EP über diese Kräfte verfügen wurden irgendwann mit einer Variante des sogenannten Exsurgent-Virus infiziert, einem Nanovirus bzw. Mem der TITANs. In den meisten Fällen verwandelt dieses Virus seine Opfer in extrem gefährliche, posthumane Monstren die schnellstens vernichtet werden bevor sie noch mehr ihrer Art erzeugen. Einige wenige, Asyncs genannt, dagegen entwickeln unerklärliche Kräfte bevor das Virus aus unbekannten Gründen zum Stillstand kommt. Die meisten dieser Kräfte sind nicht sonderlich herausragend, meist handelt es sich um Fähigkeiten um ihre eigenen Möglichkeiten zu verstärken (beschleunigte Reaktionen, bessere unterbewusste Wahrnehmung und ähnliches, aber einige wenige entwickeln tatsächlich außersinnliche Wahrnehmung. Die Fähigkeiten stehen dem Charakter aber nur zur Verfügung wenn er ein Morph auf organischer Basis bewohnt. Viele Leser haben sich daran gestört das in einem Spiel das sonst sehr nah an Hard SF ist diese Kräfte enthalten sind, aber man kann sie recht problemlos ignorieren.

Natürlich kommt ein Spiel in dem Vernetzung und Informationstechnologie eine große Rolle spielen nicht ohne ein Kaptiel über dieses Netzwerk aus, und um dieses Mesh dreht sich auch das folgende Kapitel. EP unterteilt Mesh-Zugriff in Augmented Reality und Virtual Reality. Die meisten Vorgänge im Mesh kann man problemlos mir AR erledigen, und dadurch das wirklich jeder Zugriff auf das Mesh hat kommt es auch nicht zu aus Cyberpunk und Shadowrun bekannten Szenen bei denen der Hacker und der Spielleiter spielen und der Rest sich langweilt. Die Regeln für Hacking sind recht einfach und unkompliziert, bieten aber eine für manche recht interessante Möglichkeit – das Hacken von Cyberbrains, den Gehirnen die in nichtorganischen Morphs verwendet werden. Natürlich gibt es in der Welt von EP noch weitere neue Technologien, worauf im Kapitel „Accelerated Future“ eingegangen wird. Morphwechsel, Forking von Egos, Reputation und Soziale Netzwerke, Sicherheitssysteme und vieles mehr wird hier thematisiert. Persönliche Ausrüstung, Augmentation und Waffen werden durch das nächste Kapitel behandelt, der Katalog ist recht umfassend, ohne erschlagend zu sein.

Das letzte Großthema ist das Spielleiten. Dieses Kapitel eröffnet mit einigen Geheimnissen die Teil des Settings sind, und welche Antworten die Autoren dazu haben. Welches Themen das sind und was die Antworten sind, darauf werde ich hier nicht eingehen, aber die Autoren selbst sagen klipp und klar das man ihre Antworten gerne aus dem Fenster werfen kann, da in offiziellen Büchern darauf nicht mehr eingegangen werden wird. Danach folgt eine Beschreibung der Organisation und Arbeitsweise von Firewall (In vielen Punkten halt eine typische Verschwörung mit Zellenstruktur), eine Übersicht über die Exhumanen, die Opfer des Exsurgent Virus das weiter oben schon erwähnt wurde und die Kräfte die ihnen zur Verfügung stehen – und nein, Spieler sollten nicht die Möglichkeit erhalten sie zu nutzen, die Aliens, die Pandora Gates, und und und. Ein Sammelsurium an Freunde, Feinde und… Rästel für die Gruppe. Das Kapitel beschäftigt sich auch kurz mit der Vergabe von Erfahrungspunkten und den Problemen vor denen ein Spielleiter bei Eclipse Phase stehen kann.

Das Buch endet mit dem Referenzteil, hier gibt es eine Kurzzusammenfassung der Charaktererschaffung, eine einseitige Übersicht über die Kampfregeln, eine ähnliche Übersicht über die Hacking-Regeln, eine Liste der empfohlenen Bücher, Filme und Spiele die auch die Autoren inspiriert haben, den sehr guten Index und den zweiseitigen Charakterbogen.

Fazit:
Merkt man es? Ich bin von Eclipse Phase schwer begeistert. Ein einfaches Regelsystem gekoppelt an ein Setting das sich am „cutting edge“ der gegenwärtigen Science Fiction bewegt – natürlich ist der Teddy begeistert. Was Eclipse Phase aber besser macht als Transhuman Space ist das es nicht nur ein sehr gelungenes, sehr atmosphärisches Setting bietet, sondern auch den Charakteren darin etwas zu tun gibt. ja, Eclipse Phase hat Schwächen – die Psikräfte, die immer noch vorhandene Nähe zu Shadowrun an einigen stellen (Eclipse Phase begann als potenzielle Zukunftsvision für Shadowrun), die Tatsache das man statt eines w% auch einfach einen w20 hätte nutzen können, aber das sind eher kosmetische Probleme. Wer sehen will wie Science Fiction im Rollenspiel heute aussehen muss sollte sich mit Eclipse Phase beschäftigen – was durch die weiter oben erwähnten Möglichkeiten problemlos möglich ist. Fading Suns ist zwar immer noch mein Favorit unter den SF-RPGs, aber Eclipse Phase liegt nur knapp dahinter. Wem das als Empfehlung recht, bitte.

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