Star Trek: the Next Generation
Eine Rollenspielrezension von Infernal Teddy
Wir probieren gerade mal wieder etwas aus: diese Rezension ist das Ergebnis einer Abstimmung in einer der großen Facebook-Gruppen über Rollenspiele. Wir werden auch in Zukunft immer mal wieder fünf Bücher zur Abstimmung aufstellen, und schauen was euch, unsere Leser, interessiert.
Ich bin, wie unsere Leser vielleicht mitbekommen haben, ein großer Star Trek-Fan. Ich habe dementsprechend mir auch den Playtest von Mophidius angeschaut – und war bisher enttäuscht. Rollenspielerisch bin ich halt doch ein “Kind der Neunziger”, und da gibt es halt für mich nur ein Trek-RPG, eben jenes, welches 1998 von Last Unicorn Games veröffentlicht wurde. Ich hatte das Spiel irgendwann in einem Anfall von Wahnsinn verkauft, mich 2015 darüber beklagt und von einem Leser ein tolles Angebot erhalten, weswegen wir uns jetzt darüber unterhalten können.
Star Trek: the Next Generation RPG ist ein sehr schöner Hardcoverband, dessen 307 Seiten komplett in Farbe und auf Hochglanzpapier gedruckt wurden, und das zu einer Zeit zu der das noch sehr ungewöhnlich waren – mir fallen aus dem Stehgreif vorher nur zwei Spiele ein, die das hatten, nämlich Underground von Mayfair Games und Changeling: the Dreaming von White Wolf. Das Layout ist offen und angenehm zu lesen, mit Textkästen und Seitenrahmen, welche dem LCARS-Computersystem der Serie nachempfunden sind. Die Schrift ist eine sans-serif Schrift, welche zumindest mir als solche bei der Lektüre auffällt. Das Artwork des Buches besteht aus Fotos aus der Serie, welche – was zu dem Zeitpunkt sehr ungewöhnlich und unerwartet war – von Paramount zur Verfügung gestellt wurden. Paramount war zu dieser Zeit nicht als freundlicher Lizenzgeber bekannt, weshalb die für damals üppige Bebilderung etwas Besonderes war.
Das Buch teilt den Inhalt in drei große Themenblöcke auf, welche nach den drei Sektionen der Sternenflotte benannt wurden: Operations, Command und Sciences. Diese sind auch wieder in einzelne Kapitel unterteilt, zusammen mit einer Einleitung. Wir überspringen mal einfach die Einleitung, welche die übliche Einführung in das Thema Rollenspiel enthält, und gehen gleich auf das erste Kapitel los, eine Übersicht über die Föderation der vereinigten Planeten. Da das Spiel 1998 veröffentlicht wurde fehlen hier einige Details, welche heute mit zum “großen Canon” gehören, wie der Dominion-Krieg oder die ganze Voyager-Sache, aber der kurze Abriss der Geschichte der Föderation ist ganz hilfreich um dem Spielleiter ein Gefühl für die Welt zu geben in der gespielt werden soll. Es gibt einen Abriss über die wichtigsten Mitgliedsvölker der Föderation, eine grobe Übersicht darüber wie die Föderation funktioniert, und natürlich eine Übersicht über die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung anstehenden Bedrohungen für die Föderation: die Cardassianer, die Romulaner, die Ferengi, die Tholianer und natürlich auch die Borg. Im zweiten Kapitel wendet sich das Buch dann dem Fokus des Spiels zu, Starfleet. Wir bekommen die verschiedenen Zweige der Sternenflotte vorgestellt, welche Positionen es innerhalb dieser Zweige üblicherweise gibt, und welche davon sich für eine Kampagne an Bord eines Raumschiffes eignen. Wir bekommen außerdem die Rangfolge erklärt, zusammen mit den häufigsten Missionen, auf die ein Schiff der Sternenflotte geschickt wird, und ein paar der wichtigsten Direktiven unter denen die Sternenflotte agiert. Alles in allem präsentieren beide Kapitel eine gute Übersicht über das Star Trek-Universum aus der Sicht von TNG.
Im dritten Kapitel geht es dann ans Eingemachte, nämlich die Charaktererschaffung. Das Kapitel beginnt angenehmerweise damit zu erklären, welche Art von Charaktere dabei herauskommen sollen. Zum einen spielt man mit diesem Grundregelwerk nur Sterenflottenoffiziere, schließlich sind wir hier bei TNG – wer zivile Charaktere spielen möchte braucht das Deep Space Nine RPG. Außerdem stellen sie klar, dass es möglich ist einen Abteilungsleiter bzw. einen Brückenoffizier zu erschaffen, aber das man darauf nicht angewiesen ist einen solchen Charakter zu spielen, bzw. das keiner der Spieler – zumindest zu Spielbeginn den Captain oder den ersten Offizier spielen sollte. Die Charaktererschaffung ist recht typisch für ein Spiel aus den Neunzigern, man wählt sein Volk, und folgt dann einer Schritt für Schritt Auswahl an Paketen, welche der Karriere des Charakters folgen und ihm Attributspunkte, Fertigkeitspunkte und Vor- bzw. Nachteile geben. Wer ein Beispiel für die Charaktererschaffung sehen möchte findet sie mit Lieutenant Michelle Pett. Das Spiel erwähnt in einem Textkasten noch, das man auch einfach eine reine “Point Buy”-Charaktererschaffung machen kann, aber ich habe noch nicht erlebt das jemand das gewählt hätte – man möchte ja, dass der Charakter sich nach Star Trek anfühlt. Was die einzelnen Werte bedeuten ist dann das Thema des darauffolgenden Kapitels.
Wie die ganzen Werte zum Einsatz kommen wird dann im fünften Kapitel behandelt. Das “Icon-System” ist, wie viele Spiele aus den Neunzigern, ein Poolsystem, allerdings mit einem leichten Twist. Man würfelt eine Anzahl von w6, welche dem entsprechenden Attributswert entspricht, addiert den Würfel mit dem höchsten Ergebnis zur Fertigkeit, und vergleicht das Ergebnis mit der vom Spielleiter vorgegebenen Schwierigkeit. Einer der Wüfel wird als “Drama Dice” deklariert, und sollte eine andere Farbe haben als der Rest. Dieser Würfel wird wie normale Würfel behandelt, es sei denn er zeigt eine Eins oder eine Sechs an. Bei einer Eins auf dem Drama Dice erfolgt ein kritischer Fehlschlag, während bei einer Sechs der Spieler sowohl die Sechs als auch den nächsthöheren Würfel zur Fertigkeit addieren darf. Das System ist eine interessante Variante klassischer Poolsysteme, wobei der Drama Dice das ganze etwas “swingy” macht. Nach den Regeln für Proben im Allgemeinen folgen die Kampfregeln, welche… sich für mich nicht ganz nach Star Trek anfühlen, muss ich gestehen. Auf der einen Seite sind sie mit vierzehn Seiten nicht sonderlich umfangreich, auf der anderen Seite sind sie eine sehr klassische Kampfsimulation, mit Entfernungen, stapelweise Modifikatoren, und so weiter. Halt ein typisches Kampfsystem der späten Neunzigern – für mein Empfinden würde zu Star Trek eher ein Modell passen, wie es Cubicle 7 in ihrem Doctor Who RPG einsetzten, aber dazwischen liegen ja noch die Jahre der Forge… Ähnlich präsentieren sich auch die Schiffskampfregeln, welche in einem solchen Spiel natürlich auch nicht fehlen dürfen. Die Autoren legen hier Wert darauf das die Gruppe gemeinsam ihr Schiff im Kampf einsetzen, und man muss in jeder Runde darauf achten, wie viel Energie vom Schiff erzeugt wird, und wie viel man in welchen Systemen einsetzt. Nicht das, was man sich von einer Serie wie Star Trek erwartet…
Die vier folgenden Kapitel lassen sich gut zusammenfassen als “Spielleiterkaptiel”. Das erste dieser Kapitel ist eine allgemeine Einführung zum Thema Spielleiten, und welche Aufgaben dazu gehören, während das zweite Kapitel mehr auf die Star Trek-spezifischen Fragen eingeht. Erfahrungspunktvergabe und Steigerungen ist das Thema des dritten Spielleiterkapitels, und im vierten bekommen wir ein Beispielsetting, den Arteline-Sektor an der Romulanischen Neutralen Zone, zusammen mit einem Schiff der Nebula-Klasse und der dazugehörigen Besatzung. Abgerundet wird dieser Teuil des Buches mit einer Einführungsmission, bei der sich eben dieses Schiff auf einem Testflug befindet, und dabei auf Romulanische Spione stoßen. Man mag mir nachsehen das ich die Kapitel nicht ausführlicher beschreibe, aber das ist nichts Herausragendes, das besonders betont werden müsste.
Auch die letzten fünf Kapitel des Buches lassen sich recht gut zusammenfassen. Wir bekommen als erstes eine Auswahl an Schiffen, sowohl der Föderation (Natürlich ist sowohl die Galaxy-Klasse als auch mein Liebling, die Excelsior-Klasse dabei), als auch die bekanntesten Schiffe anderer Völker, wie die Romulanische D’deridex oder die Klingonische B’rel. Zusätzlich zu den einzelnen Schiffen haben wir auch Beschreibungen der wichtigsten Systeme, welche an Bord dieser Schiffe zum Einsatz kommen. Gefolgt wird das Kapitel von einer Betrachtung der typischsten Technologien von Star Trek, welche auch in einem Rollenspiel zum Einsatz kommen sollten, wie Tricorder, PADD, und natürlich auch klingonische Disruptoren. Danach bekommen wir noch eine Übersicht über die Galaxis, Sternenklassifikationen, und welche Arten von Planeten wir zu finden erwarten dürfen. Zuletzt bekommen wir noch Regeln für typische humanoide Aliens aus der Fernsehserie, wie Romulaner, Ferengi, und so weiter – primär als Antagonisten, aber man kann aus den angegebenen Werten gut alles was man zum Spielen benötigt – und auch für verschiedene “Critter”, welche einem auf einer Außenmission begegnen könnten.
Fazit:
Ja, Last Unicorn Games’ Star Trek: the Next generation RPG ist ohne Zweifel ein Produkt der Neunziger. Die Charaktererschaffung, das Kampfsystem, der leicht schizophrene Versuch, gleichzeitig ein eher erzählerisches Spiel zu sein und gleichzeitig eine Weltensimulation zu betreiben… Die Liste ließe sich endlos weiterführen. macht das dieses Spiel zu etwas Schlechtem? Auf keinen Fall, man muss nur wissen, worauf man sich einlässt. Während mir Modiphius’ Projekt zu viel Gewicht auf sein Metaspiel legt, und FASAs Trek RPG… halt ein FASA-Spiel ist, trifft “LUGTrek” bei mir genau den richtigen Nerv. Dazu kommt das dieses Buch auch heute noch eine richtig schöne Produktion ist, und die Produktreihe einige sehr, sehr coole Quellenbücher hatte, wie beispielsweise die Box über die Romulaner. Das wichtigste aber: ich würde dieses Spiel – mit ein paar Modifikationen – auch heute noch ohne zu zögern spielen bzw. leiten.
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