Doctor Who – Adventures in Time and Space

Das Rollenspiel zur britischen Kultserie

Wie die meisten meiner Leser mittlerweile wissen bin ich ja in den Achtzigern in Wales groß geworden, und wer sich als Kind für Science Fiction interessierte ist an der am längsten laufenden Science Fiction-Serie der Fernsehgeschichte nicht vorbeigekommen: Doctor Who. Wie so viele meiner Landsleute kann ich mich daran erinnern mich hinter dem Sofa versteckt zu haben als die Daleks und die Cybermen auf dem Bildschirm auftauchten und damit drohten, das Universum zu erobern (und wer die Daleks nicht gruselig findet hat sie noch nicht im Original erlebt, oder hat keine Seele. Nur so). Auch die neue Serie („New Who“) hat mich nach anfänglicher Skepsis überzeugt (Man vergißt halt nie seinen ersten Doctor, und Christopher Eccleston ist nun mal kein Tom Baker. David Tennant dagegen ist richtig gut, aber wir wollen hier nicht abschweifen…), weswegen ich mich tierisch über die Gelegenheit gefreut habe, Doctor Who – Adventures in Time and Space (Ab jetzt: DWAITAS), das Rollenspiel zur Serie, zu besprechen. Schreiten wir also zur Tat! Allons-y!

Ausgeliefert wird DWAITAS in einer stabilen Pappschachtel, ungefähr vom Format der alten D&D „Red Box“. Die Box selbst ist schön Bunt, und nutzt die Tatsache gekonnt aus, daß Cubical Seven das Bildmaterial der BBC nutzen darf. Auf dem Cover haben wir David Tennant als den zehnten Doctor, mit der TARDIS, einem Dalek, einem Cyberman und Sontaran im Hintergrund. Macht man die Box auf, fällt vor allem auf das sie a.) randvoll ist mit Spielmaterial (Und ich MEINE randvoll, da geht wirklich NICHTS mehr), und b.) alles drin ist, was man zum spielen braucht. Wir haben hier sechs sechseitige Würfel, ein dünnes Einführungsheft, ein Spielerhandbuch (86 Seiten), ein Spielleiterbuch (140 Seiten), ein Heft mit Abenteuern, eine Vielzahl an Bögen (auf die gehe ich später im Detail ein) und einen Pappbogen mit ausgestanzten Markern. Schauen wir mal, was wir hier so haben.

Das Einführungsheft ist gerade mal vier Seiten lang, und erklärt in einfachen Begriffen was ein Rollenspiel ist, und wie es gespielt wird. Dabei wird kurz auch der Charakterbogen erklärt, und der Würfelmechanismus: Bei DWAITAS gilt Attribut + Fertigkeit + 2w6 > Zielwert. Als grobe Einweisung für Neulinge überzeugt das Heft, erfahrene Spieler werden hier aber nichts finden mit dem sie sich auseinandersetzen müßten. Machen wir also weiter mit dem Spielerhandbuch. Der Text des Spielerhandbuchs teilt sich in vier Kapitel: The Trip of a Lifetime, The Children of Time, Allons-Y und Two Worlds will collide. The Trip of a Lifetime ist die Einführung in das Spiel und greift im Grunde die Themen des Einführungsheftes nochmal auf und führt sie etwas weiter aus. Zusätzlich greifen die Autoren hier ein paar Begriffe aus dem „Whoverse“ auf, und erläutern sie für Spieler, die sich nicht so gut mit der Serie auskennen (Wobei das Spiel sich nur auf die neue Serie bezieht, und die Alte zum größten Teil außer Acht lässt).
Das zweite Kapitel, The Children of Time, behandelt Charaktere und Chraktererschaffung. DWAITAS bietet Spielern drei Optionen: Entweder, man spielt Charaktere aus der Serie (Für die wichtigsten Protagonisten liegen Charakterbögen in der Schachtel), man erschafft sich eigene Charaktere (Ja, zur Not auch einen Time Lord), oder eine Mischung aus beidem, wobei auch kurz auf die Option einer Runde eingegangen wird, die vollkommen ohne Time Lord auskommt, zum Beispiel eine Gruppe die Teil von Torchwood oder UNIT ist. Charaktere sind fast immer Menschen, und werden durch Attribute, Traits und Skills definiert. Traits unterscheiden sich in Good Traits, Bad Traits und Special Traits. Good und Bad Traits sind die üblichen Vor- und Nachteile, während Special Traits etwas ungewöhnlicher sind, hier finden sich die Optionen um ein Alien, einen Time Lord oder andere ungewöhnliche Charaktere spielen zu können. Insgesamt ist die Charaktererschaffung in DWAITAS eine schnelle und einfache Angelegenheit, und selbst unerfahrene Spieler sollten in der Lage sein, schnell einen Charakter zu bauen.
Nachdem die Charaktere gebaut sind brauchen sie aber auch etwas zu tun, darum geht es im dritten Kapitel, Allons-Y. Dieses Kapitel kann man am besten zusammenfassen mit „Wie man Sachen tut“. Alles von Leute beschwatzen über Handys umbauen bis hin zu Kämpfen wird hier beschrieben, und funktioniert auch über den selben Regelmechanismus den ich weiter oben beschrieben habe. Hier wird auch auf Story Points eingegangen (Ihr könnt euch jetzt bestimmt denken was diese Marker darstellen sollen die ich anfangs erwähnt habe, oder?) Story Points stellen Möglichkeiten da, mit denen die Spieler Einfluß auf das Spielgeschehen bzw. Würfelergebnisse nehmen können. Wie auch schon der Doctor selbst ist auch das Spiel der Meinung das Kämpfe eine schlechte Idee darstellen, und das stellt das Spiel auch ganz gut dar. Bei der Initiative wird die Reihenfolge dadurch festgelegt, wie die Charaktere handeln wollen: Talkers (Wie der Doctor selbst, erstmal versuchen mit dem Gegenüber zu reden, selbst wenn es ein Dalek ist), Movers (Abhauen, Verstecken, Eigentlich immer eine gute Idee), Doers (Weil man bestimmt noch den rettenden Hebel findet, oder?) und zuletzt Fighters (Der Sonic Screwdriver ist mächtiger als das Gewehr!). Diese Denkweise spiegelt sich auch im Umgang mit Charakteren wieder, die eigentlich tot wären – sie „Verlassen die TARDIS“, sprich Spieler und Spielleiter arbeiten zusammen um den Charakter die Chance zu geben das Spielgeschehen zu verlassen, in den seltensten Fällen stirbt ein Charakter wirklich. Das letzte Kapitel, Two Worlds will collide ist zugleich das kürzeste, und bietet eine Fülle an Tipps für neue Rollenspieler. Insgesamt macht das Spielerhandbuch einen sehr guten Eindruck, und stellt ein schönes, einfaches aber auch vielseitiges System vor. Und das Spielleiterbuch?

Das Spielleiterbuch ist etwas dicker als das Spielerbuch, und unterteilt sich in sieben Kapitel: Next Stop Everywhere, The Stuff of Legends, The Long Game, A Big Ball of Timey-Wimey Stuff, All the Strange Strange Creatures, You are not alone und The Oncoming Storm. Next Stop Everywhere ist eine kurze Einführung und Umschreibung dessen, was in diesem Buch beschrieben wird. The Stuff of Legends und The Long Game fasssen nochmal Kapitel Zwei und Drei des Spielerbuchs zusammen, allerdings mit mehr Beispiele und Hinweise für den Spielleiter. Hier finden sich auch die Regeln für besondere Gegenstände, sogenannte Gadgets (Wie zum Beispiel der Sonic Screwdriver, Captain Jack’s Squareness Gun, und viele andere lustige Dinge aus der Serie.
A Big Ball of Timey-Wimey Stuff beschäftigt sich mit den Themen Zeitreise, Zeitreisende, und wie das alles funktioniert. Hier wird hauptsächlich drauf eingegangen wie man viel Spaß mit Zeitreisen haben kann (Und viel mehr Spaß haben kann wenn die Charaktere Zeitparadoxa auslösen, aber das führt jetzt zu weit…), wie man Zeitreisen dafür nutzen kann coole Geschichten zu erzählen und Abenteuer zu erleben, und welche Möglichkeiten einem eine TARDIS bietet (Und wenn es je etwas gab das mit „the Speed of Plot“ reiste, dann dieses Schmuckstück). Wer sich für die Timelords interessiert findet hier außerdem Informationen über diese geheimnissvolle Rasse.
Kapitel Fünf, All the Strange Strange Creatures, gibt dem Spielleiter einen kurzen Katalog an Wesen aus der Serie an die Hand, mit denen er seine Spieler konfrontieren kann, und ja, die Slitheen, die Cybermen und die Daleks sind mit von der Partie. Die wenigsten dieser Wesen sind als Spielercharakter geeignet (Der erste, der mir versucht einen Nestene als SC aufzuschwätzen bekommt haue), aber für den Fall das ein Spieler auf eine brilliante Idee kommt finden sich hier ein paar Vorschläge dazu.
Die letzten beiden Kapitel beschäftigen sich mit dem Leiten des Spiels an sich – wie man ein gutes Spiel leitet, und wie man ein Abenteuer oder eine Kampagne aufbaut. Auch hier ist vieles eher an Anfänger orientiert, dennoch sind diese Kapitel durchaus gut geschrieben und sehr hilfreich – vor allem die Literaturhinweise zum Whoverse in Kapitel Sechs. So, Spielleiterbuch abgehandelt, was fehlt noch? Ah ja…

Zum Schluß haben wir noch das Heft mit den Abenteuern – um genau zu sein, zwei nette Abenteuer und eine Reihe von kurzen Abenteuervorschlägen. Alles gut geeignet um die Spieler für ein paar Abende zu beschäftigen, und dem neuen Spielleiter ein Gefühl dafür zu geben was er tut. Danach folgen Charakterbögen, ausgefüllt und nicht ausgefüllt. Wir haben hier: Den Doctor, Rose Tyler, Mickey Smith, Captain Jack Harkness, Martha Jones, Donna Noble, Sarah Jane Smith, K-9, sieben Archetypen zum selber ausgestalten, und ein paar leere Bögen für eigene Charaktere. Darunter finden sich nur noch zwei Bögen mit ausgestanzten Ausrüstungskarten für die Gadgets der Serienfiguren.

Fazit:
Cubical Seven hat hier ein richtig gutes Spiel geschaffen. DWAITAS funktioniert sogar auf mehreren Ebenen gut. Für Fans von Doctor Who ist es ein sehr cooles, einfaches und schnelles System das die Realitäten des Whoverse sehr gut wiederspiegelt. Für Anfänger ist es das beste Einsteigerpackage, das es derzeit auf den Markt gibt (und schlägt die auch sehr gute neue D&D Rote Box von WotC um längen), mit mehr als genug Material um eine Spielergruppe auch auf längere Sicht zu beschäftigen. Man müßte sich nicht mal auf den Who-Hintergrund festlegen, ich bin mir sehr sicher das man mit dem Regelsystem besser Star Trek spielen könnte als mit den diversen RPGs die es dazu über die Jahre gab. Ich würde dieses Spiel jedem empfehlen, der ein gutes System für Einsteiger oder was schnelles und unkompliziertes sucht, bei dem Kämpfe nicht im Vordergrund stehen. Doctor Who Fans sollten es sich sowieso zulegen wenn sie es nicht schon haben.

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