Spielerunde: Mage – The Sorcerers Crusade

Eine Systemvorstellung von Infernal Teddy

Wir sind vor kurzem von Philipp, dem Menschen hinter spielerunde.org, gefragt worden ob wir ihm zu einigen der Rollenspiele und Tabletops, welche als Auswahl auf der Seite zur Verfügung stehen, Kurzübersichten schreiben könnten. Da sagen wir nicht nein, weswegen wir diese Artikelreihe ins Leben gerufen habe – jeder Artikel in dieser Kategorie wird auch als Spielbeschreibung seinen Weg auf spielerunde.org finden. Da wir aber nicht alle Spiele kennen (können), und einige von euch bestimmte Systeme wesentlich besser kennen dürften als wir, hätten wir folgendes Anliegen: Wir – und Philipp – würden uns über System- oder Settingvorstellungen sehr freuen. Solltet ihr also Lust haben, etwas entsprechendes zu schrieben, oder noch besser, eine solche Vorstellung gerade auf Halde haben, schreibt uns an. Sollte sie Verwendung finden, so würde sie hier und auf spielerunde.org veröffentlicht werden, und zwar unter Nennung des Autors.

Name des Spiels / Settings: Mage: the Sorcerers Crusade
System: Storyteller System von White Wolf
Verlag(e): White Wolf (englisch), Onxy Path (englisch)

Systembeschreibung: Das Storyteller System legt seinen Fokus wie der Name schon sagt auf das Erzählen der Geschichte an sich. Zumindest wird einem das so verkauft und man findet in den verschiedenen Büchern jede Menge Tipps zum Spielleiten und dem Aufbau eines Abenteuers, meist mehr als es in anderen Regelwerken der Fall ist. Das Würfelsystem an sich ist relativ einfach gehalten. Um eine Probe abzulegen werden immer ein Attribut (von denen es neun Stück gibt, die sich in körperliche, soziale und geistige unterscheiden) und eine Fertigkeit addiert (in der Regel sind in beiden maximal 5 Punkte möglich) und dann mit dieser Anzahl an W10 gegen einen Schwierigkeitsgrad von im Regelfall 6 gewürfelt. Dabei ist eine bestimmte Anzahl an Erfolgen, also Würfen über dem Schwierigkeitsgrad, zu erreichen. Durch Spezialisierungen oder Vor/Nachteile sind noch weitere Veränderungen der Schwierigkeit/Erfolge möglich. Das Kampfsystem funktioniert auf ähnliche Art und Weise, wobei es sieben Gesundheitsstufen gibt, die je mehr man verliert, stärkere Würfeleinbußen mit sich bringt.
Mage geht davon aus das die Wirklichkeit der Welt der Dunkelheit durch den Glauben all seiner Bewohner geformt wird, und definiert Magier als Menschen deren Bewusstsein „erwacht“ ist. Dadurch sind sie in der Lage, die Realität mit ihrem Glauben zu Formen. Das Spiel unterteilt die Wirklichkeit in neun Sphären, aus deren Zusammensetzung die Wirklichkeit gebildet wird, und die von den Regeln mit Werten zwischen Eins und Fünf umschrieben werden. Um also Magie zu wirken, die Realität umzuformen, muss der Spieler mit einem Würfelpool der sich aus seinem Wert in Arete („Vortrefflichkeit“) bildet würfeln, und dabei einen Mindestwurf erreichen, der sich durch die ihm zur Verfügung stehenden Sphären und seinem angestrebtem Ziel ergibt. Gelingt dem Spieler die Probe nicht, so kann es passieren das die Realität gegen seine Magie wehrt, und der Charakter unter den Effekten des Paradox leiden muss. Dieses Immunsystem der Wirklichkeit ist nie angenehm.

Ein Beispiel für eine Charaktererschaffung findet sich HIER

Settingbeschreibung:
Sorcerers Crusade stellt einen Ausschnitt aus der Vergangenheit der Welt der Dunkelheit da, genauer, die Renaissance, eine Hochzeit der Magie und der Wissenschaft. Der Orden der Vernunft, die Vorgänger der Modernen Technokratie, feiert ihre ersten großen Siege, während die verschiedenen magischen Gruppen sich zum ersten Mal im großen Maßstab organisieren und die Grundlagen der späteren Traditionen bilden. Große Umwälzungen sind im Gange, sowohl innerhalb der sterblichen Welt als auch unter den Magiern. Die Welt der dunklen Renaissance ist eine Welt, in der Glaube, Magie und Wissenschaft zu gleichen Teilen Macht haben, und in der Action und Intrigen den Alltag eines Magiers bestimmen können. Auch ist die Welt größer, so manches Wunder, welches in späteren Jahren durch die Bestrebungen des Ordens der Vernunft für immer aus der Welt verbannt wurde, lässt sich von unerschrockenen Magi noch auffinden. Der große Feind in dieser Zeit sind aber nicht die Magi des Ordens der Vernunft, sondern die in großer Zahl anzutreffenden Maroudeure, und die finsteren Gefallenen, die Nephandi.

Abenteuer: Leider gibt es zu Mage: the Sorcerers Crusade keine Abenteuer.

Rezensionen auf Neue Abenteuer: Leider sind wir bisher noch nicht dazu gekommen, Material zu diesem Rollenspiel zu rezensieren.

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