Schwert der Tugend

Pathfinder Adventurepath: Zorn der Gerechten Teil 2

Der zweite Teil des Abenteuerpfades rund um das Thema Legenden und wie man zu einer solchen wird. Während die Charaktere im letzten Teil durch die Zerstörung des letzten Fragments des Grenzsteins von Kenabres das erhalten haben, was in Pathfinder als „Legendenpotential“ bezeichnet wird, geht es dann in diesem Teil endgültig ans Eingemachte. Am Anfang dieses Abenteuers, das für Charaktere der Stufe 6 beginnt, welche die Legendenstufe 1 innehaben, und dann mit der Stufe 9 und der Legendenstufe 3 enden soll, wird den Charakteren von niemand anderem als der Herrscherin von Mendev, Königin Galfrey, der Auftrag erteilt, im Rahmen des jetzt eingeleiteten fünften Kreuzzuges gegen die Dämonenbrut der Weltenwunde, ein besonderes Artefakt zurück zu erobern. Und zwar geht es um das Schwert der Tugend, eine Standarte, die von Iomedae höchstpersönlich in sterblichen Tagen noch ins Feld geführt wurde und das jetzt in der Hand des Feindes sich befindet. Mit dem wiederbeschaffen der Standarte, welche ein Symbol der Hoffnung ist, ist natürlich auch die Rückeroberung eines ehemaligen Brückenkopfes der Kreuzfahrer mitten im Feindesland verbunden.
Und so ziehen die SCs mit einigen Beratern, die sowohl neu eingeführt werden, aber auch schon aus dem letzten Abenteuer bekannt sind, nebst einer größeren Zahl an Paladinen der Iomedae aus, um diese Aufgabe zu erfüllen. Natürlich passiert ein solcher Vorstoß ins Feindesland nicht gänzlich unbeachtet und Ereignis los und damit haben die SC neben diversen Angriffen größerer Horden an Dämonen verschiedenster Art auch mit Problemen in den eigenen Reihen zu kämpfen.

Neben den dabei vorkommenden, üblichen Kapiteln zu Relikten und NSCs, welche innerhalb dieses Abenteuerbandes eine Rolle spielen gibt es diesmal ebenfalls wieder gesonderte Artikel über „Verlorene Relikte der Kreuzzüge“, in dem es um heilige Gegenstände geht, welche als verloren galten und jetzt innerhalb des Abenteuerpfades wieder entdeckt werden könnten. (Der besondere Punkt dabei ist klar: Diese Relikte haben allesamt etwas heiliges an sich und unterstreichen damit das Kernthema von „Knights in shiny armour“ noch mehr, bis der Zuckerguss nur noch Karies verursacht. Außerdem werden auf diesem Weg durchaus mit Hilfe der Waffen Einladungen zu Seitensträngen geschaffen, mit denen der SL sich eventuell selbst in diesem Abenteuerpfad dann verwirklichen kann, so das am Ende jede „Zorn der Gerechten“-Kampagne etwas hochgradig Individuelles bekommen kann, weil sich die entsprechenden Personen austoben konnten.
„Der Preis der Sünde“ ist in gewisser Weise das Gegenstück dazu, und eine Erweiterung des entsprechende ergänzende Kapitel zu einem Gegenstück im zweiten Buch der Verdammten, dass sich ja den Abyss als Thema herausgepickt hatte. Es geht um weitere dämonische Implantate und Zauber. Also die großen Dinger, die man anderen Wesen anheftet, damit sie in etwa so entstellt sind, wie wenn sie einen Anzug trügen.
„Auf der Kreuzfahrerstraße“ ist dann ein Kapitel, dass sich sehr gezielt mit dem Thema Paladine und ihre jeweiligen Kodexes beschäftigt. Es ist halt so, dass nicht nur eine Göttin ihre jeweiligen Streiter besitzt, die in die Weltenwunde stürmen, und dort ihr Ende in der Schlacht suchen, sondern unterschiedliche Götter unterschiedliche Tugenden haben. Und dem folgend verlangt es auch verschiedener Verhaltensweisen. Das Ganze garniert mit ein paar neuen, heiligen Zaubern und Talenten.

Das Bestiarium schließlich stellt den Dämonenherrscher Schax vor, schickt mit den Thoxels Dämonen inmitten der Reihen von Kriegern, welche dort zu Verrätern werden und dadurch die Moral der Truppen unterwandern, mit dem Menschenfressenden Tier wird eine Auerochsen-Art in den Ring geschmissen, die einen besonders blutigen Geschmack besitzt und mit der Vescavorenkönigin kommt es schließlich zu fliegendem Ungeziefer, das fliegend säurehaltige Bisse verteilt und mit einem unglaublichen Appetit jeglichen SC (und sonstigen Gegner) verschlingt. Und auch weiterhin werden die 100 Seiten, wie gewohnt, mit Bodenplänen und Karten abgerundet, die im Verlauf des Abenteuers eine größere Bedeutung haben.

Fazit

Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, was ich von der ganzen Geschichte diesmal halten soll. Optisch betrachtet hat der Zorn der Gerechten ein Layout, das wieder mal näher an den bereits gewohnten Standards von Paizo dran ist, was die normale Seitengestaltung anbelangt. Der Ausreißer bildet hierbei die Kopf- und Fußzeilentrennlinie, die lose an nebeneinander liegende, sich überlappende bat’leths Klingonen aus Star Trek erinnert und dem Ganzen dadurch eine deutlich martialischere Wirkung verleiht, als es in den bisher erschienen Adventurepathes der Fall war. (Also durchaus der sehr kriegslastigen Thematik dieses speziellen Adventurepathes entspricht.) Die Illustrationen sind sehr malerisch in den jeweiligen Stilen, brechen aber in der jeweiligen Gestaltung dann doch in unterschiedliche Richtungen aus, so das man sehr eindeutig Erkennt, dass hier verschiedene Illustratoren am Werk waren. (Das ist nicht unbedingt schlecht. Einzeln für sich betrachtet sind die jeweiligen Illustrationen durchaus gut gemacht. Nur in der Gesamtheit wirkt das Ganze halt doch ein wenig auseinander brechend.)

Die Thematik ist mir persönlich zwar in ihrer Gesamtheit zu sehr aufs High Fantasy-Spiel ausgelegt, wo auch schon mal tausende von Bogenschützen von den Mauern einer umlagerten Stadt fallen können, weil ein glücklicher Katapultschuss die richtige Stelle der Mauer getroffen hat, während Drachen über den Himmel ihre Bahnen ziehen und auf dem eigentlichen Schlachtfeld tausende aufeinander einschlagen. (Nein, dass passiert hier nicht, aber es ist das Bild, das ich bemühen muss, um das von mir befürchtete Ende zu umschreiben.) Positiv ist dabei allerdings, dass hier eben nicht nur diese ganzen „holier then thee“-Figuren dabei durch das Abenteuer ziehen, sondern hier einige NSCs darauf ausgelegt sind, dass gerade ihre jeweiligen, persönlichen Probleme zu einem größeren Problem in der Moral der gesamten Mannschaft darstellen können. Von daher bin ich hier noch ein wenig indifferent, was ein abschließendes Beurteilen der gesamten Thematik anbelangt. Der Adventurepath hat noch ein paar Aspekte in sich vereint, die einer dann doch eher schwächelnden Story eventuell sehr viel inneres Drama langfristig geben könnten, so das der SL sich vielleicht mit sehr viel Arbeit hier doch eine besondere Geschichte entwickeln kann, die – entgegen der eigentlich hier notwendigen schwarz-weiß-Schemata – vielleicht doch aus dem vorbestimmten Rahmen ausbricht und Unmengen an grautönelnden Szenen liefert. Aber das müssen erst einmal die nachfolgenden Bände aufzeigen. Ich weiß zumindest, dass der nächste Band einen Ansatz schon mal enthält, der so etwas liefern könnte.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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