Orkengold

Abenteuer 176

Die Abenteueranthologie zum Orklandband „Reich des Roten Mondes“ ist nicht wie die vorherigen Anthologien eine lose Sammlung thematisch passender Abenteuer, sondern eine kleine Kampagne an sich mit fortgesetzten Abenteuern. Das Cover, ein Ork in der nächtlichen Steppe mit einer Sternschnuppe über ihm, weist schon direkt auf das Einstiegsthema der Kampagne hin – die Untersuchung des Sternenregens im Svellttal und Orkland. Der Band richtet sich an erfahrene Helden und ebenso erfahrene Spielleiter. Die Spielerkomplexität wird mit Mittel angegeben, jedoch wird neben den normalen Anforderungen an Talenten und Zaubern auch Hintergrundwissen von den Spielern verlangt. Um den Band leiten zu können ist neben den Regelwerken der Regionalband „Reich des Roten Mondes“ unerlässlich. Zusätzlich sollte der Spielleiter den Quellenband „Zoo-Botanica Aventurica“ besitzen.

Zu Beginn des Bandes wird zunächst ein allgemeiner Überblick über die Kampagne gegeben, damit der Spielleiter weiß womit er zu rechnen hat. Hierzu zählt auch eine Erklärung welche Helden geeignet sind (hier werden wenig Einschränkungen gegeben), und der Hinweis, dass es auch mit Orkhelden möglich ist an den Abenteuern teil zu nehmen. Dann folgt noch kurz eine Auflistung von Ideen wie die Helden für die Kampagne angeworben werden können, etwa durch Neetya Triffon, die Vogtvikarin des Tempels der Sterne in Gareth oder Mharbal al’Tosra aus den Tulamidenlanden, und was sie von den Anwerbern erfahren können (die Phexkirche vermutet, dass Phex für den Sternenregen verantwortlich ist und bittet die Helden nach einem besonderen nicht näher beschriebenen Gegenstand zu suchen und nach Lowangen zu Elcarna Erilion von Hohenstein zu bringen)
Alle Abenteuer des Bandes besitzen einen kleinen Informationskasten für den Spielleiter in dem die wichtigsten Werte (Ort und Zeit, Schwierigkeit, usw.) und Stichworte zum Abenteuer nochmal zusammengefasst sind. Außerdem ist in jedem Abenteuer erklärt, wie man dieses auch ohne Kampagnenzusammenhang spielleiten kann.
Im Anhang befinden sich die wichtigsten Personen für alle Abenteuer zusammengefasst, sowie Karten für bestimmte Abschnitte.

[B]Sternengoldrausch[/B] [Muna Bering]
Die Helden reisen von Greifenfurt aus in Richtung der Sterngoldsucherstädte. Da es noch früh im Jahr (Ende Phex) ist, ist der Weg über den Finsterkamm nicht ganz ungefährlich. Die Helden können dort auf einige seltsame Gestalten treffen (zum Beispiel Vitus Rogel, der eigentlich gerne zur Heirat seiner Schwester nach Neu Lowangen möchte). Am Fuße des Gebirges können die Helden eine Magierin mit Namen Ariana Melethaniem aus einem Orküberfall retten und mit dieser dann durch Yrramis nach Lowangen reisen. Die Helden werden nun mit der Lage des besetzten Svelltlandes konfrontiert und können dann im freien Lowangen erstmal neue Ausrüstung besorgen bevor sie sich über Neulowangen und Gashok zur neue gegründeten Sternensucherstadt Sternfeld aufmachen.

Das Einstiegsabenteuer wirkt stark, als hätte kurz vor Fertigstellung des Bandes noch jemand die Idee gehabt, doch auch die Reise bis Sternfeld in ein Abenteuer zu verpacken. Dafür spricht, dass ein Text im Abenteuer sogar doppelt abgedruckt ist, also wohl nichtmal vernünftig Korrekturgelesen wurde. Das Abenteuer an sich ist bis auf zwei, drei kurz beschriebene Szenen und die längere Szene mit dem Geist Vitus Rogel eine Aneinanderreihung von Informationen, welche sich jeder Spielleiter auch ohne weiteres aus „Reich des Roten Mondes“ holen könnte. Die beschriebenen Szenen sind Nadelöhre in denen bestimmte Szenen passieren müssen, wie etwa dass beim Orküberfall die Magierin überlebt und sich den Helden anschließen kann (sie trägt eines der berühmte ‚ich werde später noch gebraucht‘ Schilder um den Hals) und das diese später das Buch was sie bei sich trägt auf Grund von „Heldenschuld“ zerstört. Insgesamt ist dieser Einstieg also nichts besonderes und würde wohl jeder halbwegs erfahrene Spielleiter, welcher ja für den Rest der Kampagne gebraucht wird, ohne viel Aufwand selbst hin bekommen und könnte es so noch an seine Gruppe anpassen.
2/5

[B]Hass ist ihr Gebet[/B] [Fabian Flüss, Daniel Heßler]
Die Helden, inzwischen in Sternfeld angelangt, reisen zunächst weiter nach Goldklamm, dem neuen Örtchen von dem aus sich viele auf den Weg der Sternengoldsuche machen. Auch die Helden machen sich von Goldklamm aus auf den Weg zu möglichen Fundorten und versuchen die Sternengabe zu finden, werden jedoch immer wieder von anderen Sternengoldsuchern behindert. Nachdem so einige Zeit ins Land gegangen ist, spitzt sich die Situation in Goldklamm mehr und mehr zu da dort eine junge Travia Akoluthin für traviagefällige Ordnung sorgen will und selbst vor Brandstiftung der lokalen Destille nicht zurück schreckt. Die Helden finden dann im Zelt der Akoluthin die Sternengabe und müssen diese gegen andere Parteien in einem Boltanspiel gewinnen.

Das Abenteuer ist sehr offen gehalten (selbst das Ende ist offen) und besitzt im Grunde nur eine Ansammlung von möglichen Fundstellen von Sternengold in der Umgebung, sowie eine ausführliche Beschreibung der Antagonisten, die ebenfalls gerade in Sternfeld weilen um reich zu werden. Die Fundstellen können über mehrere Informationsquellen in Sternfeld selbst von den Helden gefunden werden und es liegt alleine an ihnen, welchen Weg sie in diesem Abenteuer einschlagen.
Die Autoren waren offensichtlich große Fans des Comedy-Western-Genre. So tauchen unter anderem Anatagonisten wie „Die Geschwister Galton“ auf.
Beim Finale selbst hängt es stark von der jeweiligen Heldengruppe ab, ob diese sich darauf einlässt um den Gegenstand den sie suchen einfach Karten zu spielen oder es nicht irgendwie anders versuchen, was die Gegner am Ende ja auch tun, so dass das Spiel an sich für den Ausgang der Geschichte völlig unerheblich ist. Es ist eine kurze Anleitung zu den Regeln des Boltanspieles gegeben (es waren wohl größere Regeln geplant, die aber Kürzungen zum Opfer fielen).
Das große Manko dieses Abenteuers ist jedoch das Vorfinale. Hier geht das Abenteuer ohne wenn und aber davon aus, dass die Helden den Worten der ziemlich offensichtlich durchgedrehten Travia-Akoluthin direkt glauben schenken und einfach gar nicht hinterfragen, warum sie ausgerechnet das Wort benutzt was den Gegenstand bezeichnet welchen die Helden suchen müssen, oder warum plötzlich alle anderen Leute die das hören auch direkt wissen, dass das was ganz tolles sein muss, was sie unbedingt haben wollen. Nebenbei steht dies einzig in einem Vorlesetext. Da es aber wichtig ist haben die Autoren für den Fall, dass sie zu schnell stirbt, vorgesehen, dass sie dann als Geist diese Worte wiedergibt, damit die Helden bloß begreifen, dass sie genau das suchen. Bei vielen Gruppen wird der Spielleiter hier wohl seine liebe Müh´ haben, die Spieler davon zu überzeugen, dass es wirklich das ist was sie suchen sollen.
2,5/5

[B]Auf Fuchspfoten[/B] [Mona Bering, Uli Lindner]
Die Helden reisen zurück nach Lowangen um dort die Sternengabe bei den zuständigen Stellen abzugeben. Spektabilität Elcarna Erilion von Hohenstein ist jedoch gerade nicht vor Ort und so kümmern sich die Helden einfach selbst um das Untersuchen des seltsamen Gegenstandes. Dabei können sie an unterschiedlichsten Orten Informationen finden, werden aber auf Schritt und Tritt von anderen Personen verfolgt, die ebenfalls die Sternengabe besitzen wollen. Unter anderem ist dies Oswyn Puschinske, der Leiter der Halle der Macht, welcher nicht mal davor zurückschreckt ein Verbrechen zu fingieren um die Helden ins Gefängnis zu bringen.
Schlussendlich gelingt es den Helden jedoch die Sternengabe zu aktivieren und sie erhalten eine Vision, die sie ins nächste Abenteuer führt.

Das Abenteuer ist ähnlich wie auch das vorhergehende sehr offen gehalten und selbst das offene Ende des letzten Abenteuers wird berücksichtigt. So werden auch hier mehr die äußeren Umstände und Persönlichkeiten, denn die eigentliche Handlung bis auf wenige Ausnahmen beschrieben. Somit hat der Spielleiter die Möglichkeit sich völlig nach seinen Spielern zu richten, aber dies erfordert dann ebenfalls ein gutes Stück Arbeit soll es nicht zu einem eher lächerlichen „ich klau dir, du klaust mir“ verkommen. Zudem besteht für die Charaktere tatsächlich die Möglichkeit im Verlauf der Gerichtsverhandlung hingerichtet zu werden.
Auch in diesem Abenteuer gibt es leider wieder sehr feste Szenen, welche für den weiteren Verlauf der Kampagne unerlässlich sind und somit dem Spielleiter Probleme bereiten könnten. So muss die Sternengabe zum Ende des Abenteuers von einem von drei möglichen NSC aktiviert werden und die Helden müssen im Anschluss auch noch die richtigen Schlüsse ziehen.
Hier zeigt sich, dass offensichtlich nicht ganz über die Zeitdauer der einzelnen Abenteuer nachgedacht wurde, da die Helden sich mit der Information „weiße Haare“ und „weißer Arm“ an eine Zufallsbegegnung im letzten Abenteuer (die je nach Spielintervall vielleicht mehr als einen Monat zurück liegt) erinnern müssen, da dies das Ziel dieses Abenteuers ist. Hier stellen die Autoren zwar eine Hilfe für den Spielleiter bei der Analyse der Vision, aber auf die Person müssen die Helden dann doch im Grunde alleine kommen, oder vom Spielleiter gedrängt werden, was bei vielen Spielern einen fahlen Beigeschmack hinterlassen dürfte.
2,5/5

[B]Moskitos, Orks und Straßenstaub[/B] [Stefan Unteregger]
Die Helden erfahren, dass kurz vor der Stadt einige Orks eine hellhäutige, weißhaarige Frau gefangen genommen und verschleppt haben und machen sich direkt auf die Orks zu verfolgen und ihnen ihre Beute abzujagen. Hierbei reisen sie quer durchs Svellttal, durch Sümpfe mit wilden Tieren und im Sturm über das Gebirge ins Orkland, um letztlich die Orks zu stellen und die Frau zu befreien.

Die Zusammenfassung mag sich nach wenig anhören, jedoch ist dies das variabelste der Abenteuer in diesem Band. Es behebt zu Beginn sogar das Problem des letzten Abenteuers, in dem sich die Helden der entführten Person erinnern mussten, da hier von der Stadtbevölkerung einfach die Frau beschreiben werden kann, welche die Helden in der Vision sahen.
Für den Spielleiter sind neben einer Streckenkarte für jede der vier Geländetypen Szenen enthalten, welche den Helden passieren können und auch Szenen mit denen der Spielleiter die Helden vom falschen Weg abhalten kann. Zusätzlich befindet sich in einem Extrakasten eine festgelegte Liste von Situationen für jene Spielleiter, denen das Variable nicht so liegt.
Für Spielleiter mit Gleichberechtigungssinn wird geraten, dass auch für die Orks gewürfelt wird, wie sich diese bewegen.
Am Ende des Abenteuers kann man dann allerdings als Spielleiter nur hoffen, dass die Spieler sich etwas sinnvolles für die Schamanin überlegen und nicht direkt dahinter kommen, dass diese der eigentliche Schlüssel ist (und dann entsprechend reagieren).
3,5/5

[B]Die Kinder Tarrakvashs[/B] [Elisa Moussa]
Die Helden machen sich auf die Suche nach Vashrak, dem geheimnisvollen Ort den sowohl die Vision, als auch die Schamanin nannte. Auf ihrer Reise ins Orkland werden sie von einem Minotauren angegriffen, der kurz vor seiner Flucht einen der Helden mit einem Fluch belegt, welcher nur durch ein Einhorn gebrochen werden kann. Im weiteren Verlauf treffen sie dann auf den Ork Grashok, welcher die Helden zunächst mit zu seiner Sippe und dann zu den Kindern Tarrakvashs nimmt, welche die Helden dann überzeugen müssen, dass sie würdig sind nach Vashrak zu gelangen. Nachdem dies gelungen ist, können die Helden nach Vashrak ziehen und dort nach einem erneuten Kampf gegen den Minotaurus durch Zerstörung der alten Orkschamanengeistersäulen etwas Licht in den Hintergrund dieser Kampagne bringen.

Das Abenteuer ist im Mittelteil ähnlich offen wie die vorhergehenden. Es werden beteiligte Fraktionen und Gegner beschreiben, sowie mögliche Situationen in denen sich die Helden beweisen müssen. Dies ist auch recht gelungen, da für die Fraktionen extra Kästchen vorhanden sind in denen das wichtigste Zusammengefasst wurde. Auch gibt es für wichtige Personen Angaben darüber wieviel sie vom Hintergrund wissen und was sie den Helden erzählen können.
Eines der drei großen Probleme dieses Abenteuers ist es jedoch, dass die Helden im Grunde keinerlei Abneigung gegen Orks hegen dürfen (was für die vorherigen Abenteuer herzlich egal ist), da ansonsten kein Grund bestände, warum Grashok die Helden überhaupt mit zu den Kindern Tarrakvashs nimmt. Selbst so ist es noch schwierig den Ork zu überzeugen (die Helden sollen zum Beispiel das „zufällig“ abgeschlagene Horn des Minotaurus vorzeigen)
Das zweite Problem ist noch etwas schwerwiegender. Das gesamte Abenteuer funktioniert nämlich dann am besten, wenn die Helden gar nicht nachdenken, sondern einfach alles auf sich zu kommen lassen. Sie müssen sich nämlich gar keine Plan zurecht machen, was sie in Vashrak wie erledigen wollen (was sie auch gar nicht können, weil sie darüber keine eindeutige Erkenntnis erhalten) sondern durch entsprechende „zufällige“ NSC Handlungen passiert einfach das was passieren soll (so stürzt „zufällig“ der Minotaurus im Kampf gegen eine Säule und offenbart, dass die Zerstörung hübsche Geister produziert)
Das dritte Problem ist die fehlende Kontrolle des Spielleiters über die Informationsausgabe der Geister am Schluss. Da diese nur eine einzige Frage jeweils beantworten und im Grunde auch nur wenige überhaupt sinnvolle Antworten geben können (ganz zu schweigen davon, dass sie ein altertümliches Hochorkisch sprechen) wird es schwierig sicher zu stellen, dass die Helden auch das erfahren, was sie für das nächste Abenteuer vorbereitet.
Alles in allem eine nette Ansammlung von Blöckchen (mit dem kurzen Leben im Orklager und allem) aber beim Rest sollte sich der Spielleiter lieber etwas anderes überlegen.
2/5

[B]Ein Turm aus Horn[/B] [Sebastian Thurau]
Die Helden reisen zum Turmbau zu… der Orks weiter ins Orkland und müssen dann ins schwer bewachte Tal eindringen um bis zur Spitze des Turms zu klettern und die Schamanin zu retten. Oben auf dem Turm müssen sie jedoch dem Aikar Brazoragh entgegen treten und im Verlaufe des Kampfes stürzt ein Teil des Turm zusammen. Die überlebenden Helden und die Schamanin fliehen aus dem Tal und gehen getrennter Wege.

Auch dieses Abenteuer ist offen, was bei einem Einbruch in ein schwerbewachtes Tal an sich die einzig sinnvolle Lösung ist, da Autoren schlecht wissen können wie genau die Heldengruppe denn nun reagiert. Aber damit ist auch alles Positive dieses Abenteuers genannt.
Es beginnt schon gleich am Anfang des Abenteuers. Dort rächt sich nämlich die offen, aber engplottige Art der Kampagne. Niemand weiß wo zu diesem Zeitpunkt die für das Finale wichtige Schamanin steckt. Trotzdem nimmt das Abenteuer die erneute Entführung dieser (von der die Helden wohl kaum wissen werden, sollte sie nicht die ganze Zeit mitgelaufen sein) als Aufhänger zum Turm der Orks zu ziehen und Sätze wie folgender: „In diesem Fall reicht es, dass die Helden mehr über den Turm, die Pläne des Aikar…erfahren wollen“ sagen im Grunde für den Kenner schon alles aus (nämlich das in der Regel für die Spieler das dann noch lange nicht so ist).
Angenommen die Helden sind entsprechendes Gegängel gewohnt und ziehen zum Turm (oder werden gefangen genommen, oder sonst was) und sollen dann dort eben irgendwie verhindern, dass was Schlimmes mit der Schamanin und dem Aikar passiert (welches sie wiederum mal angenommen durch wirklich richtige Fragen im letzten Abenteuer erfahren haben). Hat man nicht eine extremst nette und menschenfreundliche Gruppe wird dieser mit Sicherheit mehrfach der Gedanke kommen, die Schamanin schlichtweg zu töten um das Übel zu verhindern. Leider geht das Abenteuer in keiner Weise darauf ein was dann passiert. Nicht mal ein Andeutung gibt es.
Und um dann den finalen Kampf (bei dem weder der Aikar noch die Schamanin sterben sollen) so umzusetzen, dass die Helden nicht unwiederbringlich das Gefühl haben eigentlich bloße Zuschauer in einem netten Theaterstück zu sein, benötigt es wirklich eine enorme Meisterleistung des Spielleiters. Zumal erfahrene Spieler sich arg wundern werden wenn Szenen wie folgende „Tatsächlich greift Phex aktiv in das Geschehen ein…“ passieren (ohne würde das auch kaum so ausgehen, wie es soll).
1/5

Fazit: Ob die Grundgeschichte hinter der gesamten Kampagne der Gruppe gefällt oder nicht, wird jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden müssen. Das ist persönlicher Geschmack über den sich auch wunderbar streiten lässt, denn es ist nicht jedermanns Sache Avatare von Göttern über Dere streifen zu lassen. Nicht streiten lässt sich jedoch über die teils miserable Umsetzung des Ganzen. Prinzipiell sind so offene Abenteuer wie diese Kampagne eine sehr gute Sache und diese offenen Teile, wie etwa die Reise im vierten Abenteuer, sind auch sehr gut umgesetzt, nur stören dann doch extremst die Engpässe, die dort mitten auf weiter Flur stehen und die Helden jedes Mal zwingen genau nur dort zu passieren. So werden Szenen aneinandergereiht und von Heldenaktionen ausgegangen, die beileibe alles andere als plausibel oder auch einfach nur zu erklären sind. Das diese dann vermutlich auch so nicht stattfinden, außer man wirft die große „das müsst ihr jetzt aber tun!“ Keule, ist praktisch vorprogrammiert, steckt man nicht jede Menge Arbeit rein, das ganze erstmal für die Spieler nachvollziehbar zu machen. Das im Grunde unbefriedigende Ende bei dem die Helden das Gefühl haben werden, kaum etwas gerissen zu haben, tut dann sein übriges.
Diese Anthologie ist wirklich nur jenen anzuraten, die wissen worauf sie sich einlassen, bereit sind Dutzende Stunden in die Vorarbeit zu stecken und trotz der vielen sehr offenen Elemente plothörige Spieler besitzen und keinen Nervenzusammenbruch erleiden wenn diese einfach alle erschießen oder sich aus dem Abenteuer zurückziehen.
2,5/5

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. Firuns Flüstern | Neue Abenteuer

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*