Hellfrost: Spielerhandbuch – Überarbeitete Neuauflage

Eine Savage Rezension eines Savage Settings von Infernal Teddy

Es ist mittlerweile etwas mehr als zweieinhalb Jahre her, da besprach ich das Hellfrost Spielerhandbuch – und kam zu einem doch recht vernichtenden Urteil. Zu viele Fehler, zu viele Unklarheiten und ein Format das nicht zum Rest der Savage Worlds-Reihe passt. Scheinbar waren die Reaktionen insgesamt sehr kritisch, denn Prometheus Games gaben kurz nach Erscheinen auch schon das Ende der Hellfrost-Reihe bekannt. Doch zu Beginn dieses Jahres kam plötzlich wieder ein eisig kalter Wind auf – Prometheus Games gaben bekannt das sie Hellfrost neu auflegen würden, und zwar dieses mal alle drei „Core books“ zeitnahe zu einander, wenn die Spielerschaft entsprechend vorfinanzieren würde. Zur RPC 2013 erschien dann auch als Einstieg in diesen „zweiten Frühling“ der Reihe die Neuauflage des Spielerhandbuchs. Unser Rezensent machten den Standmitarbeitern ein Angebot das sie nicht ablehnen konnten – er sagte nämlich zu, wenn die Neuauflage eine deutliche Verbesserung darstellen sollte würde er die alte Rezension essen – weswegen wir euch jetzt eine Rezension der Neuauflage bieten können. Kann Prometheus Games dieses mal den teuflischen Teddy überzeugen? Lest selbst.

Fangen wir mit einer guten Nachricht an – die Neuauflage entspricht vom Format her den anderen Büchern der deutschen Savage Worlds-Ausgabe, sprich: kleineres, handliches Hardcoverformat und Lesebändchen. Der Band ist auch wieder komplett in Farbe, mit gelungenen, stimmungsvollen Illustrationen. Das Layout ist immer noch recht offen, ohne wie der Vorgänger zu offen zu wirken. Auch sind dieses mal nicht überflüssigerweise drei Charakterbögen ins Buch eingegangen, sondern nur ein einziges. Ein wenig misslungen finde ich das Bild, welches die Innenseite des Titelblattes bzw. die allerletzte Seite des Buches ziert – wer das Bild in seiner ganzen Pracht sehen möchte ohne das es durch das ganze Buch geteilt wird, den verweise ich auf Seite 133. Man kann also schon bei der Gestaltung eine deutliche Verbesserung feststellen.

Der Text des Spielerhandbuches wurde auf elf Kapitel aufgeteilt, wobei das erste Kapitel, Hellfrost, diese Bezeichnung nicht verdient, handelt es sich hierbei doch eher um eine kurze Einleitung in der erklärt wird worum es in Hellfrost geht und was denn die Besonderheiten des Settings sind. Hellfrost ist eine klassische Fantasywelt, welche sich aber plötzlich im Griff einer unnatürlichen Eiszeit befindet, einer Eiszeit die sich immer weiter nach Süden ausdehnt. Zu dieser Einleitung gehören auch drei Seiten mit Erläuterungen wie sich die Regeländerungen der GER auf Hellfrost auswirken, etwas das für Gruppen wohl besonders interessant ist die sich entsprechende Publikationen auf englisch gekauft haben. Prinzipiell keine schlechte Idee, aber es stellt sich mir die Frage warum man dafür Seiten im Hardcover geopfert hat, zumal es das Ganze auch als PDF auf der Promethaus Games Website gibt. Das erste „richtige“ Kapitel deckt dann – wie scheinbar bei Savage Settings mittlerweile üblich – die Charaktererschaffung ab. Hierzu werden zunächst eine Reihe von archetypischen Charakterkonzepte vorgestellt die man in Hellfrost häufiger antrifft. Danach folgt – wie leider auch allzutypisch für Savage Settings – eine Erklärung der Charaktererschaffung. Man möchte doch meinen eine Gruppe hätte bereits in der GER bzw. GERTA einer Erklärung wie die Charaktererschaffung funktioniert, und bräuchte nicht noch eine solche Zusammenfassung. Danach folgen aber die interessanten Teile des Kapitels: zum einen die zur Verfügung stehenden Spielerrassen (Ich zitiere mich mal selbst: Engro (Entsprechen Zigeuner-Halblinge), Frostblut (Nachkommen anderer Völker die durch die immer näher Rückende Höllenfrost in „etwas anderes“ verwandelt wurden – hier hätte eine Charakterillustration echt hilfreich sein können – und dadurch natürliche magische Fähigkeiten erhalten haben), Frostzwerge (Paranoide Gletscherbewohner), Herdelfen (Elfen halt…), Menschen (In vier verschiedene Geschmacksrichtungen – „Kelten“, „Finnen“, „Sachsen“ und „Normannen“) und Taigaelfen (Elfen die in Schnee und Eis leben).), zum anderen die neuen, settingspezifischen Talente und Handicaps, welche auch an die Änderungen in der GER angepasst worden sind. Wie schon bei der Vorauflage finden sich hier eine ganze Menge an stimmungsvollen Optionen, auch und vor allem in den Bereichen Religion und Magie (Wir kommen aber noch auf beides zu sprechen). Auch im Ausrüstungskapitel bekommt der geneigte Spieler eine Fülle an neuen Spielsachen die er so nicht in der GER bzw. GERTA hat, inklusive exotischen Materialen wie Schwarzes Eis, Fahrzeugen wie das Kriegsschlitten, oder auch Befestigungen.

Nach der Ausrüstung folgt als erstes das Kapitel über „Kräutermagie“ – ein etwas irreführender Begriff, da es sich dabei eigentlich eher um eine Art aufgebohrte Kräuterkunde handelt, mit einem Schuß Alchemie. Hierbei handelt es sich um ein einfaches System mit dem der Kräuterkundige einfache Tränke und Hausmittel zubereiten kann um seinen Gefährten zu helfen. „Richtige“ Magie folgt dann im nächsten Kapitel, und hier unterscheidet sich Hellfrost am stärksten von den meisten Savage Settings. Hellfrost ersetzt alle Arkanen Hintergründe mit einer Reihe von eigenen Talenten welche definieren welche Fertigkeit genutzt wird zum zaubern, welche Mächte ein Charakter wählen kann, und wie viele er zu Beginn erhält. Außerdem hat jede Macht eigene kleine Regelbesonderheiten durch die sich die Spielarten der Magie zum Teil sehr stark von einander unterscheiden. Außerdem gibt es in Hellfrost keine machtpunkte – theoretisch könnte ein Zauberer in Hellfrost den ganzen Tag mit Feuerbällen um sich werfen – allerdings würde der Zauberer früher oder später Bekanntschaft mit dem Sog machen, einem Effekt der auftritt wenn ein Zaubernder eine Eins bei seiner Probe würfelt. Dann wird mit 2w6 auf einer Tabelle gewürfelt um zu sehen welche Auswirkungen der Sog auf den Charakter hat. Das kann dazu führen das der Zauberer für den Rest des Tages +2 auf alle seine Proben erhält, kann aber im schlimmsten Fall auch bedeuten das er für immer den Zugang zu seiner Magie verliert. Auf die Magieregeln folgen die Beschreibungen der 24 Götter der Welt von Hellfrost. Bei diesen Beschreibungen wird auch erklärt welche Pflichten ein Priester hat, welche Mächte er erhalten kann, und wie die Kirche agiert. Hier wird sehr viel Information auf engem Raum vermittelt, wodurch es dem geneigten Spieler erleichtert wird einen Priester überzeugend darzustellen. Abgeschlossen wird der Themenkomplex „Magie“ durch das Kapitel mit den Zaubersprüchen – wie ich schon bei der vorherigen Auflage sagte sind die Zaubersprüche zum Teil abgedreht aber unterhaltsam, mein Favorit ist immer noch „Kriegsbaum beleben“, welche aus einer Krüppeleiche einen wütenden Ent auf Drogen macht.

Als letzter Themenkomplex präsentieren sich die settingspezifischen Regeln. Da Hellfrost stark von den Wikingern bzw. dem England der Spätantike und des Frühmittelalters inspiriert wurde ist es nicht weiter verwunderlich das wir hier Regeln für den Ruhm der Charaktere finden – wer hier zu Ruhm und Ehren kommt kann besondere Fähigkeiten erhalten welche über das hinausgehen was durch Talente möglich ist. Diese Besonderen Fähigkeiten sind vor allem für die Spieler interessant die ihre Charaktere zu Anführer ausbauen wollen. Das Kapitel „Leben in Rassilon“ gibt eine kurze Übersicht darüber, wie es ist in der Welt von Hellfrost zu leben. Hier fehlt meiner Meinung nach immer noch eine zumindest grobe Übersichtskarte der Welt, aber das Kapitel bietet genug Informationen um Spielern ein Gefühl für das Leben ihrer Charaktere zu geben und dem Spielleiter die Möglichkeit zu geben zumindest für den Anfang ein paar erste Abenteuer zu erstellen. Danach werden ein paar Organisationen beschrieben auf die man als Spieler wahrscheinlich stoßen wird. Das letzte Kapitel bietet die allgemein gültigen Settingregeln für Temperaturen, Bewegung, Göttliche Hilfe und andere Themen. Abgeschlossen wird das Buch durch den Index.

Fazit:
Es stellen sich für das Fazit zwei Fragen, die es zu beantworten gilt: Für wen ist das Hellfrost Spielerhandbuch interessant, und wie sehr stellt die Neuauflage eine Verbesserung da? Die erste Frage ist schnell beantwortet: jeder Savage Worlds Spieler der Interesse an ein Fantasysetting hat das nicht zu abgedreht ist sollte hier zugreifen, vor allem wenn ihn die Orientierung an die Wikingerzeit Nordeuropas zusagt. Ebenfalls zugreifen sollten Gruppen die interessante Magievarianten für Savage Worlds oder coole neue Charakteroptionen suchen. Hellfrost bietet im Spielerhndbuch mehr als genug Optionen das es sich selbst dann fast lohnt das Buch zu kaufen wenn man nicht vor hat im Hellfrost-Setting zu spielen.

Auch die Frage wie sehr die Neuauflage eine Verbesserung darstellt ist leicht zu beantworten: Sehr. Selbst wenn man vom Format absieht, der komplette Text wurde einem erneuten (und gnadenlosen) Korrektorat unterzogen. Es tauchen immer noch Rechtschreib- und Layoutfehler auf, aber sie bewegen sich auf einem Niveau das man als „für ein Rollenspielbuch (leider) Normal“ bezeichnen kann. Auch bei den Begrifflichkeiten hat man nachgebessert, so wurde aus „Herdmagie“ – einem holprigen Versuch den englischen Begriff der Hearth Magic einzudeutschen – einfach die „Kräutermagie“, und aus „Weltenfrost“ hat man das sehr viel stimmigere „Helfrost“ gemacht. Selbst der Vorwurf des Rezensenten, man könnte nur mit dem Spielerhandbuch nicht Hellfrost spielen hat sich mit dem Kapitel über das Leben in diesem Setting ein wenig relativiert. Wenn Prometheus es jetzt noch schafft bald Setting und Monsterbuch zu veröffentlichen könnte Hellfrost auch in Deutschland zu den beliebtesten Savage Settings gehören.

Ist die Neuauflage also eine deutliche Verbesserung? Nun, ein Bild sagt mehr als tausend Worte heißt es ja…

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3 Kommentare zu Hellfrost: Spielerhandbuch – Überarbeitete Neuauflage

  1. Ist das ein ausdruck deiner alten Rezension?

  2. Mahlzeit! Hoffe die Rezi lag nicht zu schwer im Magen 😉

    Da fühlt man sich doch schon regelrecht als Rezensent bestätigt, wenn die zuvor in der Vorgängerrezension festgestellten Mängel derart ausgebügelt wurden!

    Also, Lob an Prometheus und Lob an den Rezensenten!

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  1. Hellfrost – Rassilon | Neue Abenteuer

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