Handbuch – Fernkampftaktiken

Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy

Und wieder wird es Zeit, sich über ein neues Handbuch für Pathfinder zu unterhalten. Ich gebe zu, die neusten Produkte aus dieser Reihe konnten mich, wie man leicht nachlesen kann, nicht sonderlich begeistern. Zu sehr hatte ich das Gefühl, es würde immer wieder altbekanntes neu aufgewärmt, mit der xten Variante eines Talents, dem x+1ten neuen Zauber, und so weiter. Aber dafür haben wir heute ein Handbuch, welches ein in meinen Augen oft zu kurz gekommenes Thema betrachtet – den Fernkampf. Ich weiß ja nicht, wie ihr das so seht, aber ich habe das Gefühl, dass die Autoren bei Pathfinder ihr Augenmerk meist eher auf den zaubernden Charaktere haben, und wenn überhaupt mal Kämpfercharaktere beleuchtet werden, dann nur die schwert-schwingenden Nahkämpfer. Das soll sich jetzt mit Handbuch: Fernkampftaktiken ändern – hier soll der entsprechend geneigte Spieler eine Vielfalt an neuen, interessanten Optionen erhalten. Wir schauen, ob dem wirklich so ist.

Das Handbuch liegt uns dank Ulisses Spiele als PDF vor, und ist 36 Seiten lang, bei einem „Gewicht“ von 10,2 MB. Wie immer ist auch dieses Handbuch komplett in Farbe, mit der gewohnten Illustrations- und Layoutqualität, welche wir so schon von Paizo kennen. Ebenfalls wie gewohnt ist die Tatsache das dieses PDF komplett durchsucht werden kann. Hier gibt es also wie immer nicht viel mehr zu sagen. Wie macht sich der Inhalt?

Fangen wir mit den Innenumschlägen des Handbuchs: Fernkampftaktiken an: Hier bekommen wir eine große Tabelle, in der eine Auswahl an Fernkampfwaffen nochmal mit allen Werten und Kosten aufgeführt werden, welche zuletzt im Ausrüstungskompendium aufgeführt wurden, so das der geneigte Spieler auch direkt eine ordentliche Auswahl an Waffenoptionen hat, ohne das er das ganz dicke Buch mit an den Spieltisch schleppen muss. Schon mal sehr praktisch und spielerorientiert. Nach der üblichen Eröffnung mit „Für deinen Charakter“ und dem Index der in diesem Heft eingeführten Regelelemente geht es auch schon mit der Einleitung los, welche Hinweise gibt, worauf man als Fernkämpfer achten sollte. Danach folgen sechs Seiten mit Fernkampftaktiken, zwei davon für den Nahbereich, zwei für den mittleren Bereich, und zwei für den Fernbereich. Hier werden allgemeine und spezifische Taktiken vorgestellt, zusammen mit einigen neuen Talenten und Klassenoptionen. Auch auf den Einsatz von Magie im Fernkampf wird nochmal eingegangen – viele der Tricks und Tipps die hier vorgestellt werden dürften Spielern, welche schon länger mit dem d20-System zu tun haben, bekannt vorkommen, aber gerade neueren Spielern dürften diese Seiten eine gute Stütze sein, wenn sie einen erfolgreichen Fernkämpfer spielen wollen.

In der Mitte des Heftes gibt es zwei Seiten mit brauchbaren Illustrationen von verschiedenen Fernkampfwaffen, auf denen die einzelnen Elemente benannt werden, so das man auch als Laie ein Gefühl dafür bekommt, wovon hier eigentlich die Rede ist, wenn von der Nuss einer Armbrust gesprochen wird. Im Anschluss daran werden verschiedene eher ungewöhnliche Fernkampfwaffen vorgestellt, wie die Schleuderpfeilkordel oder das Wurfeisen. Natürlich darf in einem Handbuch wie diesem neue Ausrüstung nicht fehlen, und auch neue magische Waffen wie die eisige Armbrust oder der Pfeilspalter dürfen nicht fehlen. Magische Munition wie der Zwillingsbolzen, neue Waffeneigenschaften und entsprechende wundersame Gegenstände runden diesen Abschnitt ab. Den Abschluss dieses Bandes stellen eine Handvoll neuer Zauber dar.

Fazit:
Ich gebe zu, Handbuch: Fernkampftaktiken hat mich positiv überrascht. Nach den letzten Handbüchern war ich versucht, was Pathfinder angeht das Handtuch zu werfen, aber dieses Heft geht einen anderen Weg als die letzten Vertreter dieser Reihe. Statt die Spieler mit noch mehr Optionen zuzuwerfen orientiert man sich eher am Spielerratgeber – sprich, wir haben es hier mit einem Handbuch zu tun, welcher sich eher an neue Spieler richtet, und diesen dann auch Tipps und Tricks an die Hand gibt, sollten diese einen Fernkämpfer spielen wollen. Natürlich werden auch die alten Hasen hier Neues entdecken. Keine uneingeschränkte Empfehlung, aber dennoch Daumen hoch meinerseits.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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