Gesinnungen: Ein Vergleich zwischen D&D, DSA und Palladium
Ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs von Infernal Teddy
Was sind denn jetzt Gesinnungen? Sind Gesinnungen wirklich nur Stützräder für das Charakterspiel, wie manche es beschreiben, oder vielleicht doch etwas mehr? Vielleicht sogar grundlegende Naturkräfte, wie in einer bestimmten „Familie“ von Rollenspielen? Ich möchte mir mit euch drei Spiele anschauen, welche direkt oder indirekt ein Konzept von Gesinnungen enthalten, sei es in den Regeln oder in der üblichen Spielweise. Welche Spiele? Dungeons & Dragons, als Spiel welches das Konzept der Gesinnung (wie vieles andere auch) eingeführt hat; Palladium Fantasy, welches eine eigene Sicht auf das Thema Gesinnungen mitbringt; und DSA, welches zwar keine regelmechanische Gesinnungen kennt, aber in der „üblichen Spielpraxis“ etwas ähnliches kennt.
Dungeons & Dragons ist hierbei das klassische Beispiel. Ursprünglich hatte D&D eine einzige moralische Achse, „Rechtschaffend <->Neutral <-> Chaotisch“, welche mit der ersten Edition von AD&D um eine zweite Achse ergänzt wurde, „Gut <-> Neutral <-> Böse“. Dadurch ergeben sich die berühmten neun Gesinnungen, von Rechtschaffend Gut bis hin zu Chaotisch Böse. Für die meisten Charaktere sind die Gesinnungen auch nur Hinweise zum Charakterspiel, aber für den Paladin (Und je nach Edition auch für den Druiden und ein oder zwei anderen Klassen) wird die Gesinnung zu einem engen Korsett, und der Spieler eines solchen Charakters muss oft versuchen, einen Weg zu finden um die Wünsche seines Charakters mit der geforderten Moralität der Klasse im Einklang zu bringen. Aber schaut man ein wenig tiefer ins System, jenseits der Charaktererregeln, zeichnet sich ein etwas anderes Bild – es wird offensichtlich das die Gesinnungen innerhalb der Kosmologie des D&D-Multiversums grundlegende Axiome sind, welche diese Welten definieren. Schließlich gibt es Dimensionen, welche die materielle Verkörperungen dieser moralischen Werte darstellen, und es gibt Zauber, welche Böses oder Gutes entdecken, womit auch bewiesen wären, das diese Gesinnungen absoluta sind, welche durch die Naturgesetze dieser Welten beweisbar sind.
Palladium Fantasy (Und damit auch der Rest der Spielefamilie von Palladium) nutzen Gesinnungen dagegen eher als Stütze zum Rollenspiel. Hier werden die vorgestellten Gesinnungen grob unterteilt in „Good“, „Selfish“ und „Evil“, und dann nochmal in zwei bzw. im Falle von Evil in drei Gesinnungen unterteilt. Jede Gesinnung wird dabei grob angerissen, und dann mit Hilfe einer Liste von Dingen, welche ein Charakter dieser Gesinnung tun würde, bzw. niemals tun würde. Ähnlich wie schon bei (A)D&D wird auch bei Palladium empfohlen, die bösen Gesinnungen nicht für Spieler freizugeben, mit Ausnahme des Aberrant, welcher weniger der böse Psychopath ist, sondern mehr der noble Antiheld, der ehrenvolle Ritter, welcher leider auf der falschen Seite der Moralität ist. Man merkt den Palladium-Gesinnungen an, das sie vom frühen AD&D 1st kopiert wurden, da sie in ihrer Darstellung innerhalb des Grundregelwerks (Und dem Rest der Spiele von Palladium) hin und her tendieren zwischen reiner Rollenspielhilfe und absoluten moralischen Werten tendieren.
„Und was ist jetzt mit DSA? Schließlich hat Das Schwarze Auge ja keine Gesinnungen fest im System integriert!“ Richtig. Hat es nicht. Aber welche Frage höre ich seid den Neunzigern immer wieder, wenn sich eine neue DSA-Gruppe in meinem Umfeld bildet, oder wenn sich DSA-Spieler auf einer Con um einen Spielleiter scharren? „Sollen wir eher Weiße Charaktere spielen, oder ist das eher eine graue Gruppe?“ Das ist natürlich eine Frage nach dem gewünschten Spielstil, ob jetzt eine Gruppe strahlender Helden gespielt werden soll, welche auch ohne Belohnungen losziehen und die Prinzessin retten, oder ob die Gruppe auch aus Söldnern und anderen Rent-A-Heroes bestehen darf (Oder – im Falle einer „Schwarzen“ Gruppe – auch aus Murderhobos, Dämonenschänder und Nekromanten). Die Bezeichnungen für diese Spielweisen leiten sich wohl von den drei magischen Ausrichtungen ab, welche sich so lange schon durch DSA und Aventurien ziehen, wie man sich erinnern mag, helfen aber sowohl als Rollenspielhinweise, als auch um bei der Bildung einer neuen Gruppe, da man als Spieler weiß, welche Art von Charakter (Und Spielverhalten) erwartet wird.
Meine Frage an unsere geneigten Leser an dieser Stelle: Welche Gesinnungen kennen denn eure Lieblingsspiele? Es muss – wie man bei DSA sieh – nicht mal etwas sein, das in den Regeln verankert hat, sondern sich aus der gängigen Spielpraxis ergeben hat, aber es würde mich interessieren, was es noch da draußen gibt. Wenn euch etwas einfällt, kommentiert doch hier unter dem Artikel, wenn ihr ein Blog habt, schreibt doch einen Eintrag für den Karnevel auf RSP-Blogs, oder meldet euch hier im Forum zu RSP-Blogs zu Wort.
Schön sachlich geschriebene Übersicht. :-)
V:tM bzw. WoD könnte man noch erwähnen mit den Persönlichkeitsstereotypen für „Nature“ und „Demeanor“ (Persönlichkeitsnatur und davon abweichend an den Tag gelegtes Verhaltensmuster). Das ist ja auch so eine Art Gesinnung als Rollenspielhilfe.
Zu dem Thema hatte ich vor Urzeiten auch mal geschrieben / herumschwadroniert (tote Vorvorgänger-Blogseite):
http://ghoultunnel.blogspot.de/2006/12/exklusiv-alignment-for-dummies.html
Vermutlich gab es damals irgendwo gerade eine ausufernde Forumsdiskussion dazu.
Bei AC teile ich in Weiß, Grau, Schwarz ein. Bei L5R ist das für mich über die Ehre bzw. wie der Charakter Bushido interpretiert und lebt.
Bei Dungeonslayers gibt es die Talente „Diener der Dunkelheit“ und „Diener des Lichts“. Mit den Erweiterungsregeln der Ceara-Box, kann man damit für böse bzw. gute Taten sog. Zwistpunkte sammeln. Diese lassen sich ähnlich wie Gummipunkte verwenden.
Für Old Slayerhand habe ich dies in ähnlicher Weise adaptiert. Dort gibt es „Reiter der Gerechtigkeit“ und „Reiter der Rache“, die im Konflikt mit den Indianern Moralpunkte erhalten können.
Palladium hat echt feine Gesinnungen, dich auch gerne in andere Systeme übernehme. Allerdings werden sie erst richtig stimmig, wenn man sich die Beschreibungen dazu durchliest, da es doch etwas vielschichtiger als „gut und böse“ ist.
WoD:
Vampire hat die Gesinnungsachse der „Menschlichkeit“ (welche den Charakter irgendwo zwischen „Heiliger“ und „Monster“ verortet).
Werwolf hatte ein dreigliedriges System (Ehre, Ruhm, Weisheit), welches die Ausrichtung des Charakters beschrieb (und auch für die Steigerung wichtig war).
Mage hatte in der dritten Edition ein System für Resonanz (Dynamisch, Statisch, Entropisch), welches beschrieb wie seine Magie aussah (und es auf lange Sicht auch einfacher machte, Magie in einer bestimmten Weise zu wirken).
Wraith hatte „Pathos“ (welches bestimmte, wie sehr der Geist seinen Emotionen folgte) und „Angst“ (der generelle Fatalismus und die Verzweiflung des Geistes, welche sich auch in einer gespaltenen Persönlichkeit äußerte).
Changeling hatte „Banalität“, welche den Grad der Zufriedenheit/Unzufriedenheit des Charakters mit sich und der Welt beschrieb (ob er generell alles mit Neugier und Optimismus angeht oder stumpf einer Routine nachhängt, weil er ja sowieso nichts wirklich verändern kann).
Auf den letzten Drücker:
https://www.chaotisch-neutral.de/2016/02/warum-chaotisch-neutral-so-heisst-wie-es-heisst/