Fundamentale Überlegungen zu Eilar

Relaunch von Eilar Teil 2

Zum ersten Teil

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Um an Eilar arbeiten zu können, muss ich wieder zurück ans Zeichenbrett. Das bedeutet für mich, dass ich mir alle Elemente des Setting ansehen muss und sie dann darauf abklopfe, ob sie ihre Funktion in Bezug auf meine Grundidee überhaupt erfüllen. Hier im Blog überspringe ich dieses eher trockene hin und her. Meine Gedanken dazu werden ich aber jeweils im oben verlinkten Diskussionsthread genauer erklären.

In dem Zusammenhang wäre es wohl auch ganz praktisch mal meine Grundidee überhaupt aufzuschreiben:

  • Das Genre soll Flintlock Fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
  • Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
    • Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
    • Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken. Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
  • Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung  statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen. Elemente davon könnten sein:
    • Spaltung des Glaubens
    • Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
    • Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
    • Fortschritt der Technologie
    • Die Idee der Tugendhaftigkeit
    • Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
    • Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
  • Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
    • Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
    • Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
    • Magie  soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.

 

Alleine schon beim Aufschreiben der Liste ist mir mal wieder klar geworden wie weit ich mich davon entfernt hatte. Sehr viel was im PDF gelandet ist, hatte hiermit nichts mehr zu tun und dabei war das PDF schon sträflich kurz. Aber gut, deswegen mache ich das ganze ja noch mal!

Wer jetzt übrigens sagt, das die obige Liste ja mal verdammt langweilig aussieht, der hat absolut recht. Zumindest so lange wie man diese trockenen Gedanken wieder auf das Rollenspiel umsetzt.

Diese trockene Liste heißt übersetzt Rauchsäulen aus Musketenfeuer im Kampf für das eigene Volk gegen die Feinde der Nation oder funkelnde Bayonette, die sich in die blaublütigen Adern des Tyrannen bohren oder der ehrenwerte Soldat im Kampf gegen die Kreaturen der Magie. Klingt schon gar nicht mehr langweilig oder?

Die nächsten Artikel werden sich dann den jeweiligen Teilen des Setting widmen. Anstatt aber einzeln zu zeigen, wie ich diese Bauklötze anpasse, damit diesmal auch das heraus kommt was ich will, präsentiere ich direkt das noch vorläufige Ergebnis. Wer sich die Veränderung genauer bewusst machen will, der kann ich einfach in das alte PDF reinschauen (ich bin auch nicht böse wenn ihr es umsonst holt).

Erst wenn ich mir im Fluff mit all diesen Elementen sicher bin, widme ich mich wieder den Regeln. Fate ist sehr gut darin mit einfachen Mitteln, die passenden Regeln zu finden, aber man sollte vorher schon genau wissen was man will. Umgekehrt funktioniert es einfach nicht.

Momentan denke ich mal ohne jede Reihenfolge an diese Fluff-Artikel:

  • Feen
  • Technischer Stand
  • Emlyn und die anderen Staaten
  • Die Religion der Schlafenden Götter
  • Der Dualistische Orden

Vermutlich kommt da außer der Reihe noch mehr, aber das schwirrt mir so im Kopf herum.

 

Zum nächsten Teil

 

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