Frostige Fremde

Pathfinder Adventurepath Die Winterkönigin Teil 4

Mit dem vierten Teil des neuen Adventurepaths rund um die Winterkönigin kommen wir jetzt so langsam in einen Bereich, der sich in einen Bereich bewegt, den man endgültig mit meinen schon angedeuteten „Doktor Who“-Assoziationen gleichstellen kann: Die Hütte der Hexenkönigin Baba Yaga wechselt nämlich nicht nur die Gegend auf Golarion: Sie verlässt gleich den ganzen Planeten und wechselt auf eine andere Welt irgendwo im Sonnensystem der Pathfinder-Welt.

Diesmal landet die Hütte nämlich auf dem Planeten Triaxus und verschlägt die Gruppe direkt in einen Kampf zwischen Drachenreiter und einem losen Bund aus havarierenden, barbarischen Drachenwesen. (Wer also mit der üblichen Pathfinder-Tradition schon immer mal brechen wollte, dass Drachen intelligente, aber boshafte Einzelgänger seien: Bitteschön, hier ist eure Chance.)
Und dort beginnt auch schon beinahe das schöne an diesem speziellen Einzelband: Es handelt sich nicht direkt um einen weiteren Abenteuerband im Stile des gezielten, unumgänglichen Dungeoncrawls, sondern hier werden gleich mehrere Lösungswege für das spezielle Problem des McGuffin-Erwerbs angedeutet: Die Charaktere werden, wie bereits gesagt, in einen Konflikt zweier Parteien hineingezogen und müssen daraus folgend bestimmte Konsequenzen ziehen, was das Ergreifen einer Seite, oder aber auch die absolute Neutralität betrifft. Der Band lässt zumindest für die erste Hälfte hierbei genügend Optionen übrig, die dem SL helfen, hier gezielt mit den Entscheidungen der Spieler arbeiten zu können, indem es jeweils einzelne Abläufe für die drei verbleibenden Entscheidungsmöglichkeiten abfrüstückt. Seien wir mal ehrlich: Das Ziel, welches die Charaktere in Form der Jagd nach den Koordinaten gebenden Schlüsseln für die Hütte haben, bleibt ja als Dreh- und Angelpunkt auch weiterhin innerhalb des Adventurepath bestehen. Insofern sind bestimmte Schienen einfach verlegt.
Und egal wie man den ersten Konflikt von der Seite her betrachtend herangeht: Man hat automatisch mit beiden Seiten dieses Konflikts zu tun, da je einer der Schlüssel in der Hand von jeweils einer Gruppe sind. Insofern erlebt man hier zwei geradezu unterschiedliche Kulturen an Drachen, die dabei sind, sich zu zerreiben: Das eine sind die „Drachenreiter“, in der Drachen als Gleichberechtigte, treue Kameraden mit ihren Reitern einen innigen Bund eingehen und sich anschließend als Reittiere in die Schlacht an der Seite ihrer Partner und Verbündeter stürzen, und das andere sind die Drakan, welche in gewisser Weise eher barbarische Individuen von hoher Egozentrik sind. Und sobald diese in den Fokus kommen, taucht auch der Dungeoncrawl mit allen seinen Spezifikationen auch wieder in diesem Band erneut auf. (Man kann anscheinend nie so ganz auf ein Verließ, welcher Art auch immer, verzichten.)
Wie immer wird das Abenteuer dabei mit den Werten für alle wichtigen und unwichtigen NSCs versehen, sowie ein paar Hinweisen, wie diese auch weiterhin im Ramen einer möglichen „Companion“-Schaft möglicherweise eingesetzt werden können. Selbiges gilt für die während dieses Abenteuers „erwerbbaren“ Ausrüstungsgegenstände, die eine zentralere Rolle spielen.
Das Kapitel „Planet der Drachen“ stellt dann Triaxus mit seiner Kultur und seinen Bewohnern noch einmal kompakt in allen wichtigen Details vor: Hier wird sowohl die dominante Spezies der Triaxaner vorgestellt, als auch der historische Grund, warum Drachen gerade auf Triaxus von einer unglaublich wichtigen Bedeutung haben. (Und vor allen Dingen, wie es dazu kam, dass die hiesigen Drachen keine misantrophen Einzelgänger in der überwiegenden Mehrheit sind.)

Mit „Die Knochenbrücke“ geht auch die Fortsetzungsgeschichte rund um die Knochenmehr-Puppen aus den Chroniken der Kundschafter weiter.

Das Bestiarium vereint diesmal als neue Kreaturen den „Sturmgeist“, eine entfernt humanoide Kreatur auf vier insektenartigen Beinen, den Triaxianer, der dadurch auch gleich mit den notwendigen Regeln versehen wird, um diese Spezies von Triaxus zu spielbaren Charakteren zu machen, die nicht nur dem SL zur Verfügung stehen, die Ursikka, eine riesige, insektenhafte Kreatur mit weißen Pelz und das Wollhuf. Letzteres ist ein Wesen mit zotteligem Fell und vielen Beinen. (Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich dieses Wesen nicht vielleicht ausschließlich als Reittier einsetzen wollen würde, aber das ist dann jeweils spezieller Einzelgeschmack.)

Abgerundet werden die knapp 100 Seiten des PDFs dann, wie immer mit den notwendigen Karten aller im Abenteuer auftauchender Orte, die eine zentralere Bedeutung im Sinne des Hauptplotts haben.

Fazit

Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, wie ich das Ganze hier final beurteilen soll. Ich habe ja schon in der Rezension zum letzten Band geschrieben gehabt, dass sich das Abenteuer jetzt langsam vom Grundsätzlichen Anfangsthenor löst (der ja sehr starke, osteuropäische Assoziationen von der gesamten Thematik her hatte) und durch den Gebietswechsel langsam zu etwas eigenem wird. Dadurch verwässert man natürlich ein wenig diesen Anfangs sehr coolen Auftakt. Aber: Man bemerkt gerade hier, dass durchaus in die vollen gegriffen wird, und dabei mehr auf eine „Whovige“ (man verzeie mir das Wortspiel) konzeption verrückter Ideen aufgebaut wird. Dadurch wechselt zwar mit einem mal der gesamte Grundthenor des vorgestellten „Settings“ (so man die Konzeption eines Abenteuerpfades überhaupt als Setting für sich begreifen will. Es geht mir hierbei aber darum, dass die Abenteuerpfade auch wunderbar ohne großes Wissen über Golarion jeweils für sich exemplarisch funktionieren können) jedoch bleibt das dadurch jetzt neu eingebrachte „Subsetting“ weiterhin in sich stringent und funktional. Man baut halt eine andere Welt auf, die überhaupt nichts mit Golarion zu tun hat, und gerade deswegen eine gänzlich andere Kultur entwickelt hatte, die durchaus in ihren Grundzügen anders ist als Golarion, da sie sich den anderen Umweltbedingungen angepasst hat. (Triaxis hat keine stabile, kreisrunde Umraufbahn, sondern eher eine Ovale, so das die Jahreszeiten auf der Welt deutlich anders in ihrer jeweiligen Länge ausfallen.)
Das in diesem Rahmen schon aufgrund der notwendigen Kürze ein sehr zentraler Konflikt dabei aufgebaut werden muss, welcher den gesamten Eindruck über diese Welt dominieren muss, ist dann klar. Triaxus ist (zumindest in diesem Band) nicht dafür vorgesehen zu einer direkten Konkurrenz zum Kampagnensetting Golarion zu werden und soll den Spielern nur einmal einen Hauch fremdartiger Exotik bringen. Hierbei sind dann aber grade die entsprechenden SL gefragt, welche ihren jeweiligen Gruppen klar machen müssen, dass sie eben nicht mehr in der vertrauten Umgebung sind. (Und das die Traixaner mehr sind als „Frostelfen“ mit Fell.)
Meine persönliche Begeisterung wächst also eigentlich, was diesen speziellen Abenteuer-Pfad betrifft mit jedem Band ein wenig mehr. Gerade und vor allem, weil hier ein so unglaublich starker, wenn auch leider nicht das gesamte Abenteuer dominierender, Bruch mit der dann doch die bisherigen Abenteuer leicht dominierenden Thematik der Dungeoncrawls.
Wie ich schon mal sagte: Die Winterkönigin ist das, was der zerbrochene Stern gerne gewesen währe. Es liefert auf diesem Weg eine ganze Menge Potential für einige eventuell sogar schaurige Abende. Lest euch diesen Band durch und lasst eure Phantasie dabei Kriese ziehen. Danach stellt euch die Frage, was ihr noch mit diesem Planeten anstellen wollte. (Ich persönlich werde ihn liebend gerne bespielen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das gesamte Buch liefert einige Aspekte auf, diese eine Rückkehr auf die anderen oder andere Weise sinnvoll machen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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