Fiction not Physics!
Übersetzt aus Robert Hanz G+ Feed
Und Nummer drei! Letztes Mal habe ich ja extra direkt zwei kleine Posts von Robert Hanz abgearbeitet. Nicht ohne Grund, denn ich hab durchaus die Kommentare von euch gelesen in denen der ein oder andere Unverständnis hatte warum denn nun Robert Hanz interessanter ist als jeder x-beliebige FATE Spieler.
Das hier war meiner Meinung nach der erste Post von ihm in dem man wirklich mehr Substanz hatte als man sonst so findet. Sicher auch hier ist nichts „neu“, aber es ist gut und schnell auf den Punkt gebracht und bringt einen dazu zu verinnerlichen was viele auch erfahrene FATE Spieler vorher nur im Bauchgefühl hatten.
(als kleine Anmerkung was hier als Fiktion und im englischen als Fiction beschrieben wird, würden wir in der deutschsprachigen Rollenspielszene vermutlich narrative Struktur nennen. Da das aber sehr unhandlich ist habe ich es mal bei Fiktion belassen.)
Robert Hanz schrieb am 26.02.2013:
„Fiktion, nicht Physik“. Ich merke immer öfter wie ich das sage und ehrlich gesagt wird es immer mehr zum Schlüssel für mich FATE zu verstehen. Als ich es das erste mal gehört habe, dachte ich bloß, dass es „hier geht’s nicht um Realismus!“ meinte. Sicher ist das auch ein Teil der Sache, aber mit Sicherheit auch nicht die ganze und vermutlich nicht mal der wichtigste (immerhin es gibt auch realistische Fiktion).
Mittlerweile bin ich zu der Erkenntnis gekommen, das damit gemeint ist das FATE sich bemüht nachzumachen wie Geschichten in echten Medien für Geschichten (Filme, Romane, usw.) ablaufen.
Mal ein Beispiel: Nehmen wir mal an unser heldenhafter Spion muss in einem Film durch eine Tür durch, die von einigen Handlangern bewacht wird. Wir sehen ihn also in den Schatten verschwinden wo die Handlanger ihn nicht sehen können. Dann klettert er die Regenabfluss hoch und springt dann von dort auf die beiden Wachen herab mit einem Sprungangriff. Die bewusstlosen Wachen werden noch hinter einigen Kartons versteckt und weiter gehts…
Versuchen wir das ganze mal in einem traditionellen RPG: Erst einen Heimlichkeitswurf zum verstecken vermutlich gepaart mit einigen Warhnehmungswürfen. Einmal klettern für die Rohre und schlussendlich dann ein Angriffswurf mit ein paar Boni.
Natürlich kann man das auch so in FATE machen, immerhin sind alle Elemente wie Skills, Proben und so weiter vorhanden. Aber ehrlich? Es ist besser das ganze in genauso zu regeln wie die Kamera im Film. In unserem ersten Bild sehen wir den Spion in den Schatten … Das ist ein Create Advantage Wurf gegen Notice von den Handlangern.
Dann klettert unser Held das Rohr hoch. Noch ein Advantage, diesmal gegen eine statische Schwierigkeit (es geht vor allem darum nicht runter zu fallen. Das ihn die Handlanger nicht sehen wurde ja schon gerade erwürfelt).
Also mit beiden Aspekten im Spiel (die gesamte Szene dreht sich jetzt also um um den Helden „in den Schatten“ und „auf den Rohren über der Tür“) und den zugehörigen freien Tags ist der Angriffswurf um beide Handlanger außer Gefecht zu setzen ziemlich einfach.
Oder schauen wir uns Concessions (also wenn man aufgibt und dadurch einen Konflikt abkürzt) an: Concessions sind das perfekte Beispiel for sowas, da sie mehr als alles andere, den Regeln von Fiktion folgen. Aus welchem anderen Grund sollte es einen sonst bitte stärker machen zu verlieren?
Denkt mal drüber nach. Im zweiten Akt von vielen Filmen wird unser Held vermöbelt und herumgeschubst nur um im dritten Akt wiederzukommen und die bösen Jungs in Grund und Boden zu stampfen. Und das ist es was eine Concession schlussendlich ermöglicht,
Verdammt, aus Sicht der Regeln, war Das „Imperium schlägt zurück“ nichts anderes als eine Concession der Spieler nach der nächsten und das Spielabende lang nur um einen ganzen Haufen FATE Punkte zu sammeln, damit schlussendlich dann dem Imperium der Hintern versohlt werden kann! Ich bin mir sicher, dass der einzige Grund warum die Ewoks überhaupt irgendetwas gerissen haben, der war, dass die Spieler in den Szenenaspekt „Nutzlose (?) Ewoks“ so viele FATE Punkte reingeschmissen haben…
Star Wars liefert mir allgemein viele Beispiele dafür wie FATE Mechaniken tatsächlich für Fiktion funktionieren, was mir wiederum ebenso viele Ideen einbringt wie ich sie tatsächlich im Spiel benutzen kann. Han ist auf der Flucht vor den imperialen Streitkräften und flieht in den Asteroidengürtel. Die Zahl der Gegner ist überwältigend und er weiß, dass er in einem fairen Kampf keine Chance hat und es nur eine Frage der Zeit ist bis er nicht mehr weiter kann.
Han: „Hey, ich bin Schmuggler. Ich möchte einen Asteroiden mit einer riesigen Höhle innendrin oder sowas finden wo ich mich verstecken kann.“
George: „Klar, würfel mal auf Pilot.“
Han: „Geil! Geschafft mit Style. Also lass uns sagen da ist ein Asteroid mit tiefe Höhle innendrin.“
George: „Klar, aber du musst trotzdem Pilot würfeln um sicher drin zu landen. Die Bösen natürlich genauso.“
Han: „Kein Problem! Habs gut geschafft.“
George: „Genau wie die beiden Tie Fighter hinter dir.“
Han: „Warte. Ich nutze meinen freien Tag auf ‚Tiefe Höhle‘ und mach ihren Wurf schwieriger. Sind doch 0 Punkte Handlanger oder?“
George: „Jaa… Die Tie Fighter fliegen frontal gegen die Höhlenwand.Du bist sicher – für den Augenblick. Du hörst die Bomben von den imperialen Truppen wie sie versuchen deine Position auszumachen.“ Seine Augen funkeln und George hält einen Fate Punkt hoch. „Hey, Han, du hast doch ein echt mieses Gefühl über diese Sache oder?“
Han: „Jetzt wo du es sagst. Sicher hab ich das.“ Er nimmt den Fate Punkt.
George: „Du bist sicher in der Höhle gelandet und ruhst gerade aus, wenn plötzlich irgendetwas deine Sichtscheibe trifft. Irgendeine Kreatur so wie es aussieht…“
Auch Fred Hicks selbst hat in der zugehörigen Kommentaren seinen Senf dazu abgelassen.
Ja, wir haben uns wesentlich stärker an die Fiktion-nicht-Physik Sache in Core angelehnt. Wann immer wir mit einem Fate Produkt von Drittanbietern nicht so wahnsinnig warm geworden sind, lag es fast immer daran, dass nicht die notwendige Aufmerksamkeit auf die zugehörige Fiktion gelegt, die unserer Meinung nach als aller erster Schritt in jede Version von Fate laufen sollte. Man kann sich in der Systemkonfiguration und der realistischen Simulation verlieren wenn man nicht mit einer Fiktion im Kopf an die Sache herangeht.
Das ist interessanterweise der Grund warum ich denke, dass Diaspora wirklich gut funktioniert als Fate Version von Drittanbietern, Diaspora ist FATE als Hard SciFi – aber sie machen es als Hard SciFi als Geschmacksrichtung von Fiktion. Physik formt so eine Fiktion sehr stark, sicher, aber das ist nicht genau dasselbe wir reine Phsyik am Ende. Diaspora funktioniert ideal als hard SciFi Spiel weil es sich darauf konzentriert sich wie eine hard SciFi Geschichte anzufühlen.
Wonach auch Brad Murray (Macher von Diaspora) als direkte Antwort Fred und damit auch Robert zustimmt .
Also vielleicht war das dem ein oder anderen auch schon intellektuell und nicht nur vom Bauch her klar (mir nicht so explizit bevor ich das das erste Mal gelesen habe), aber niemand kann sagen, dass Robert Hanz hier Unsinn redet.
Disclaimer: Bei dieser Artikelreihe handelt es sich in den gekennzeichneten Bereichen nicht um meine eigenen Worte sondern um eine Übersetzung von ausgewählten Posts und Kommentaren von Robert Hanz. Lob geht bitte an ihn und Kritik ist vermutlich meiner schlechten Übersetzung (die weniger wörtlich sondern mehr sinngemäß gemeint ist) geschuldet.
Sehr feines Beispiel zum besseren Verständnis der FATE-Mechanismen :)