Feuerbringer

Abenteuer E10

Der zweite Band der epischen Einsteigerkampagne um das eisige Land im Norden (Erben des schwarzen Eises) welches mit Frostklirren begann. Natürlich gedacht für die Helden aus dem ersten Teil und somit nach wie vor für Anfänger. Die zeitliche Einordnung ist 1037, der Ort natürlich nach wie vor Paavi. Die Helden sind noch immer Einsteiger, aber erfahrener, die Komplexität ist für den Spielleiter mittel für die Spieler leicht. An Talenten wird viel Kampf, Interaktion und Wildnis benötigt – sowie entsprechend unterstützende Zauber.

[Der alte Feuergott]
Die Helden haben den langen (und umformulierten) Winter in Paavi überstanden und das Fischerfest der Stadt steht an. Doch auf dem Fest, bzw etwas Abseits werden sie von einer alten Bekannten angesprochen, welche sie auf ihrer Reise in den Norden begleitet hat: Der Rondrianerin Sulja Avirion. Diese hat den Winter außerhalb verbracht und ist nun mit einer Vision zurückgekehrt, bei der die Helden ihr helfen sollen. Nämlich das Feuer Ingras zurückholen, welches sich nur wenige Tagesreisen nördlich befindet und in der Lage sein soll, das Eis zu brechen. Doch die Rondrianerin ist seit ihrer Rückkehr seltsamer geworden. Direkt auf dem Markt schlägt sie einem jungen Dieb die Hand ab, und draußen auf der Tundra bittet sie dann die Helen alleine weiter zu gehen, da sie sich alleine den Feinden entgegen stellen will.
So kommen die Helden dann ohne göttliche Unterstützung bei der uralten Schmiede an, in der sich aber ein Stamm Weißorks eingenistet hat, deren Schamane das Kleinod bei sich trägt. Sind die Orks und einiges mehr an Gesocks aufgehalten können die Helden mit der wieder eingesammelten Sulja zurück nach Paavi kehren.

Eine durchgeknallte Rondrianerin, die aber nicht als solche dargestellt werden soll – zumindest jetzt noch nicht und ein großer Dungeons voller Orks. Zumindest der zweite Teil ist doch relativ normal irgendwie… und auch auf jeden Fall gut gemacht. Der Dungeon hat eine große Karte und Beschreibung aller Räumlichkeiten, sowie der Begegnungen dort – da ist wenig dran zu meckern (wie sinnig jetzt eine Horde abtrünniger Schneeorks nahe Paavi ist ist ein anderes Thema, aber für Einsteiger ja völlig unerheblich). Wie die Helden allerdings zum Ort kommen ist weniger einfach. Denn es braucht schon gutes Fingerspitzengefühl, diese Auftraggeberin so darzustellen, dass die Helden nicht einfach keine Lust haben – und dann zu sagen, dann werden die Helden eben umgebracht wegen Ketzerei ist.. unschön. Ebenso die Szene bei dem der Dieb die Hand abgeschlagen bekommt. Die nämlich an schlecht gemachte Videospielzwischensequenzen erinnert in denen plötzlich die Charaktere sterben können, was aber eigentlich vom Spiel her mit einem Heilzauber gut zu beheben wäre (man denke an die berühmte Szene aus FFVII). Warum lernen die Abenteuerautoren nicht, dass man bei so etwas einfach noch einen Absatz „Wenn aber ihre Helden…“ dazu schreibt? Es bleibt ein Rätsel und man darf hoffen, dass der Spielleiter die Situation richtig einschätzen kann.

Der Krieg der Häuser
Die Helden werden von ihrem alten Bekannten und Grund für ihre Anwesenheit in Paavi Vito Granske gebeten doch mit zu einem Bankett zu kommen auf dem viele der gehobeneren Gäste der Stadt anwesend seien werden – natürlich ebenso die Herzogin. Auf diesem Bankett gibt es einige Spiele um die Gäste zu belustigen, viel wichtiger erscheint jedoch, dass Granske später eine private Unterredung mit der Herzogin hat was dann im Nachhinein einigen anderen Gästen, die mit anderen Handelshäusern assoziiert sind, negativ auffällt. Besonders Lessio Calpresa erlangt durch weitere Gerüchte die Ahnung, dass Granske bevorzugt werden soll bei Privilegien.
Also beginnt er Waren aufzukaufen und zu verteuern, was auch die restlichen Handelshäuser dazu bringt entsprechende Gegenreaktionen aufzufahren und so entsteht ein regelrechter Krieg zwischen ihnen bei dem die Helden mitten drin sind und versuchen müssen zu retten was noch zu retten ist. Sei dies die eigene Seite vor Anschlägen zu schützen, selber Anschläge vorzubereiten und durchzuführen oder sogar gegen Ende des Krieges Handelsschiffe mit Mann und Maus in der Bucht zu versenken.

Eine Sandbox. In einem Einsteigerabenteuer. Und zum Glück eine gute. Das Szenario wartet mit einer Zeitleiste auf – hier steht übrigens direkt dabei, dass sie nur gilt, wenn die Helden nicht groß eingreifen – und natürlich Beschreibungen zum möglichen Vorgehen, handelnder Personen und den wichtigen Örtlichkeiten. Die gewichtigsten Aktionen (etwa das Fest zu Beginn oder das Schiffe versenken) sind sehr ausführlich ausformuliert, so dass der Spielleiter zwar eine Sandbox vor sich hat in der die Helden frei agieren können, aber dennoch gut gebaute Förmchen um im Sand damit zu spielen.
Einziges Manko hierbei: Das Thema selbst könnte bei Einsteigerspielern völlig daneben liegen und sehr schnell langweilig werden, wenn schon wieder Herr XY alle Äpfel vom Markt aufgekauft hat. Auch hier ist also das Geschick des Spielleiters stark gefordert.

Fuchs du hast die Gans gestohlen…
Die Schneefüchse. Lokale Helden der ersten Stunde und im ersten band Konkurrenten der Heldengruppe sind inzwischen zu einem Ärgernis geworden. Also sollen sie erledigt werden. Doch wenn man nicht alles selbst macht und eben bloß Gedungene beauftragt, geht das gerne mal nach hinten los. Die Helden bekommen mit, dass die Schneefüchse einer verschwundenen Holzlieferung nachspüren und können ihnen nach reisen. Doch auf dem Weg finden sie den Ort eines Kampfes, welcher sich offensichtlich in eine angrenzende Höhle verlagert hat. Dringen die Helden dort ein finden sie nicht nur die Schneefüchse und ihre potentiellen Mörder, sondern auch noch einen uralten Schrecken, den es zu überwinden gilt.

Oh.. schon wieder ein Dungeonabenteuer… aber gut, für Einsteiger sicher nicht das schlechteste, sind solche Abenteuer doch einfach zu leiten und zu spielen. Auch dieses ist gut ausgearbeitet mit Karte und Beschreibungen und zeigt den Spielern das auch wenn sie nicht agieren die Zeit nicht stehen bleiben wird. Es ist allerdings möglich, dass sie sich fragen warum denn die Schneefüchse immer noch die lokalen Helden sind, wo sie doch nur ganz am Anfang in Band 1 was getan haben und ansonsten es immer die Helden waren. Andererseits sind das ja alles Einwohner der Stadt und keine neu hinzugezogenen.. man kann sich da also durchaus was zurecht biegen.
Die Schwierigkeit hierbei könnte allerdings darin bestehen, dass die Helden die Höhle nicht überleben. Hier ist Achtung geboten.

Des Weißen Weisheit
Die Helden konnten schon im Verlauf der vorherigen Abenteuer feststellen, dass Vito Granske mehr und mehr gefühlskalt wird und zu Beginn dieses Abenteuers können sie auch spätestens erfahren was da vielleicht passiert ist: Nagrachs eisiger Hauch – eine Art Minderpakt, der alleine durch die Anwesenheit im hohen Norden ausgelöst werden kann.
So kommt es den Helden durchaus gelegen, dass die Magierin Magistra Sylphoria sie bittet doch dem Versuch sich magisch gegen das Eisherz zu wehren bei zu wohnen. Doch der Versuch geht schief und lässt Granske zunächst als Wrack zurück. Mittels eines Tricks jedoch schafft es die Magierin die Helden dazu zu bringen auf andere Art und Weise um Hilfe zu ersuchen. Bei jemanden, den man sonst nicht aufsuchen würde: Den Frostwurm Shirr’Zach. Doch dieser wohnt weit in der Ödnis und es ist inzwischen Winter geworden. Die Reise selbst ist schon entbehrlich genug, doch etwa auf der Hälfte treffen die Helden auf das Ifirnsrudel – ein Zusammenschluß aus Menschen und Wölfen, die gegen das Böse in den weißen Weiten kämpfen. Diese können die Helden ein Stück weit auf ihren Eisseglern mit nehmen, aber zum Drachen müssen sie dennoch alleine gehen. Nach einer kurzen Erkundung in der Drachenhöhle – bei der sie die Aquamarinlöwin finden können – werden sie vom Drachen aufgefordert für seine Hilfe zunächst einige Gletscherwurmraupen erschlagen zu gehen.
Haben sie dies erledigt, schenkt der Drache den Helden eine Schuppe mit der sie den Prozeß des Eisherzes zumindest aufhalten können. Jedoch nur gegen einen zukünftigen Gefallen.

Ein mißlungenes Experiment, eine Reise durch die Wildnis, ein Treffen mit Halbgöttern und uralten Drachen… schon recht episch, wenn man sich das so anschaut. Aber auf eine durchaus angenehme Art und Weise. Nicht irgendwie überspitzt, sondern logisch in einander greifend. So wie man das gerne haben will. Gerade weil – wie auch zu Beginn des Bandes erwähnt – der mittlere Teil einer Trilogie oftmals nur das Warten auf den Höhepunkt ist. Für den unerfahrenen Spielleiter steht sogar drin wie man wohl einen uralten Drachen spielen sollte. Etwas Kopfzerbrechen könnte zwar der Lehrling der Magierin liefern, da er seine Schwester rächen möchte, die in der Höhle im vorangegangenen Abenteuer gefallen ist und mit der Heldengruppe zieht, aber je nach Gruppe ist dies vielleicht auch eine willkommene Abwechselung auf dem Weg nach Norden. Der Spielleiter braucht allerdings die Regeln zum Reisen in der Kälte aus dem ersten Band. Diese stehen hier nicht nochmals drin.
Etwas schade ist, dass von der Drachenhöhle und der Zuchtstation keine Karten vorhanden sind und man bei den Beschreibungen – zumal es mehr als einen Weg gibt um zum Ziel zu gelangen – etwas aufpassen muss, was wo liegt. Das hätte besser sein können. Auch werden Einsteiger wohl weder wissen wer Schwanentochter noch was ein Löwinnenschwert ist. Zwar kann man es ihren Charakteren sagen, aber der richtige „Ahhh!“ Effekt tritt doch noch nicht auf.

Anhang
Im Anhang sind nochmal die übergreifend wichtigen Persönlichkeiten aufgeführt und eine kleine Minisode über ein verliebtes paar, welches der Spielleiter zwischendrin spielen kann. Ebenso natürlich Kopiervorlagen für die beiden Dungeons.
Die Bilder sind im übrigen zu einem Großteil mal wieder hervorragend. Nur das Bild des Ifirnrudels ist ziemlich grottig…

Fazit
Ein gelungener zweiter Teil einer Einsteiger Kampagne mit mehr Gewicht als dem lokalen Retten von in den Brunnen gefallenen Kindern. Jedoch muss sich der Spielleiter darüber im klaren sein, dass er es hier weit schwieriger haben wird gut zu leiten und viel Arbeit in das Abenteuer stecken muss, auch wenn der Band selbst beste Voraussetzungen liefert mit allen Infos die man so benötigt. Losgelöst lassen sich diese Abenteuer eher schlecht spielen und man sollte zumindest einen Teil derjenigen aus dem ersten Abenteuer spielen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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