Ein Goblin mehr oder weniger

Heldenwerk 002

Hier haben wir nun das zweite Heft der Heldenwerkreihe, der Kurzabenteuer mit nur 16 Seiten für das neue DSA5. Wie auch die großen Brüder, gelten dieselben Einteilungen und Kategorien für diese kleinen. Das Abenteuer selbst spielt in Festum, genauer gesagt im Goblinviertel ab 1038BF und ist damit ein Stadtabenteuer. Die Anforderungen an den Spieleiter sind mittel, an die Spieler gering bis mittel. Die Erfahrung der Helden sollte durchschnittlich bis kompetent sein und es werden Kampf- und Gesellschaftstalente gefordert. Dieses Abenteuer erhält zwei Punkte in Lebendige Geschichte.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Die Helden werden von der Stadtwache Festums angeheuert einen Mordfall auf zu klären. Einen Mordfall um den sich die überlastete Garde derzeit nicht kümmern kann und es deswegen eben abwälzt. Bei den ersten Zeugenbefragungen im Wohnumfeld des Toten stellt sich jedoch heraus, dass es in letzter Zeit ein paar seltsame Unfälle gegeben hat. Unfälle an Goblins, um die sich aber bislang keiner der menschlichen Bewohner groß Gedanken gemacht hat. Einzig die fehlenden (goblinischen) Arbeiter fallen natürlich auf, da die Scheiße auf der Straße liegen bleibt und die Ratten die Hinterhöfe bevölkern.
Immerhin ist den Goblins selbst etwas dran gelegen, dass jemand diese merkwürdigen Vorfälle aufklärt, denn diese sind sich sicher, dass da jemand absichtlich Goblins tötet und hofft, das sich niemand drum kümmern wird. So wird den Helden ein Deal angeboten. Sie bekommen den Schuldigen für ihren Auftrag von der Stadtwache, wenn sie den Goblins helfen den Mörder zu finden.
Dieser ist auch gar nicht so schwierig aufzustöbern, war er doch der einzige bisher, der sich nicht mit den Helden unterhalten wollte und in dessen Keller die Helden verräterisches finden können. Doch so einfach lässt sich der Herr nicht stellen, denn er weiß natürlich durchaus, dass die Helden auch hinter ihm her sein könnten und lockt sie in seinem Haus in eine Falle in der Hoffnung, sie dort erledigen zu können.
Je nach Ausgang können die Helden der Stadtwache also die Aufklärung gleich zweier Fälle präsentieren.

Sechzehn Seiten sind nicht viel. Das dürfte jedem, der schon mal mit Abenteuern in gedruckter Form zu tun hatte, die jetzt nicht gerade One sheets gewesen sind, wissen. Und von diesen Seiten nutzt dieses Abenteuer für den eigentlichen Text auch noch weniger, da – schicker Weise! – Karten des Viertels und des Haus des fiesen Killers vorhanden sind und auch die NSCs wie gehabt ausführlich beschrieben werden mit ihren Werten und Verhaltensweise.
Dies führt aber leider dazu, dass sich der eigentliche Abenteuertext sehr kurz fassen muss und einfach mal so gar nicht auf Dinge eingehen kann, die vom Hauptpfad abzweigen. Und gerade diese Wege beschreiten Spieler ja sehr gerne mal, gerade wenn es um ein so komplexes Thema wie eine Detektivgeschichte geht. Zwar wird im Text nicht genau vorgegeben welche Orte in welcher Reihenfolge die Helden aufsuchen müssen, aber der Rest des Plots eben schon. Etwa, dass der Böse die Helden in einer Gasse überfallen lässt und dann in seinem Haus. Clevere Spieler kommen aber vielleicht gleich zu Beginn auf die Idee, dass der einzige Bewohner des Viertels, der nicht reden möchte, vielleicht etwas zu verbergen hat und umgehen damit einen Großteil des Plots. Oder haben vielleicht gar keine Lust für die Goblins einen Mörder zu suchen also einen Mörder gegen den anderen zu tauschen. Somit ist trotz des simplen Plots die Angabe von mittel definitiv gerechtfertigt und jeder Spielleiter sollte sich bewusst sein, dass er hier nur die spielerische Idealgeschichte präsentiert bekommt und er wohl im Zweifelsfall viel selbst machen wird müssen.
Was hingegen gar nicht zu erklären ist, ist die Einteilung von zwei Punkten in Lebendiger Geschichte. Das erste richtige Abenteuer mit der internen Ankündigung zum TNBT bekommt einen und diese völlig irrelevante Geschichte mit im Grunde irrelevanten Personen bekommt zwei? Da muss sich doch wer vertan haben.

Fazit
Eine Goblinmördergeschichte in Festum bei der jedem Spielleiter klar sein sollte, dass man auf sechzehn Seiten keine Nebenplots unterbringen kann, und das in der Regel noch Arbeit investiert werden muss. An sich aber ein nettes kleines Abenteuer.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

2 Kommentare zu Ein Goblin mehr oder weniger

  1. Habt ihr es gespielt?

    Wir sind nämlich an diesem Abenteuer schier verzweifelt. Nachdem wir stundenlang die Nachbarschaft durchgefragt haben waren wir schon so genervt, dass wir den „Deal“ der Goblins rundherum abgelehnt haben. Damit war die Gruppe frustriert und das Abenteuer gelaufen. Der Spielleiter war natürlich auch sehr unglücklich.

    • Ich hab leider derzeit keine DSA Gruppe (*schnüff*), von daher habe ich es nicht ausprobieren können. Ich gebe aber ehrlich zu – auch wenn es für euch jetzt blöde gelaufen ist – das es gut tut zu hören, dass die Probleme, die mir beim Lesen der Abenteuer in den Sinn kommen nicht völlig aus der Luft gegriffen sind, sondern andere Spielrunden auch wirklich haben können. Zeigt mir irgendwo, dass das was ich hier mache durchaus wertvoll ist – immerhin kann ich darauf hoffen, dass sich der eine oder andere SL im Vorfeld Rezensionen zu Abenteuern anschaut und dann im Vorfeld für mögliche Probleme schon mal eine Lösung parat hat.
      16 Seiten sind halt echt für einen komplexen Plot zu wenig, wenn man es denn noch mit Werten und Karten usw ausstatten möchte. Für so etwas wie einen Dungeon – wie ja das aktuellste Heldenwerk Nummer 4 sind 16 Seiten völlig in Ordnung. Niemand braucht Riesendungeons in einem Spiel wie DSA in dem die Gruppe für Monate verschwindet^^. Von daher verstehe ich nicht so ganz, warum man gerade solche komplexen Detektivgeschichten in so kleine Dinger zwängt, wo es doch nun wirklich genügend andere Abenteuerkategorien gibt.. aber gut.. man steckt nicht drin.

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  1. Aus dem Limbus: zwei Rezensionen, ein Abenteuer-Podcast & Schicksalspfade | Nandurion

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