Dracolith

Eine Finsterland-Rezension von Infernal Teddy

Es ist wohl mittlerweile kein Geheimnis mehr, das wir hier bei Neue Abenteuer Fans des österreichischen Dampfbiedermeier-Rollenspiels Finsterland sind. Seid wir 2013 das Grundregelwerk besprochen haben, haben wir aufmerksam die Entwicklung des Systems beobachtet, zuerst mit den beiden Quellenbüchern zur Magie und zur Technologie, dann eine Kurzgeschichtensammlung, und dann das Compendium, welches letztes Jahr zur RPC erschien. Auch dieses Jahr haben Georg Pils und seine Getreuen etwas zur Messe veröffentlicht, eine Kampagne mit Namen Dracolith, welches uns freundlicherweise als Printausgabe zur Verfügung gestellt wurde. Bisher waren wir von allen Erscheinungen zum Spiel angetan, schauen wir mal, ob dieser Eindruck sich fortsetzt.

Dracolith ist mit 72 Seiten – von denen die letzten die letzten elf Seiten aus Handouts und Spielhilfen bestehen – die bisher schmalste Veröffentlichung für Finsterland, und erscheint wie schon das Compendium der Curiositaeten als Softcoverband, was bei diesem Umfang nachvollziehbar ist. Von der Aufmachung her entspricht es den Vorgängerbänden, mit einfachem aber angenehmen Layout, und einem angenehmen Mittelmaß an Illustrationen, von denen fast alle zu überzeugen wissen. Hier gibt es also keine Kritik die man üben müsste. Wenden wir uns also dem Inhalt des Bandes zu – hier allerdings eine Warnung: in der folgenden Rezension könnte es zu Spoilern kommen. Wer die Kampagne spielen möchte sollte also nicht weiter lesen.

Dracolith beschreibt sich selbst als Kampagne aus drei Abenteuern, welche die Titel Gaspardis Angebot, Staub und Vergangenheit, und Ritualleuchten tragen. Die Kampagne setzt voraus das die Spieler das Abenteuer Der Herr der Sphären aus dem Almanach der Zauberkunst durchgespielt haben, da hier Elemente daraus wieder aufgegriffen und weitergesponnen werden. Gaspardis Angebot stellt den Spielern ihren neuen Patronen vor, und setzt sie auf die Spur eines Dracolithen. Dracolithe sind extrem seltene Edelsteine, welche entstehen wenn ein Drache stirbt, und benutzt werden können um Drachen wieder ins Leben zurück zu holen. Gaspardi sucht einen solchen Stein für seine Sammlung, und schickt die Spieler los, um mehreren Hinweisen nachzugehen. Das Abenteuer endet wenn die Spieler auf einen Drachenkult stoßen, welcher von einem Scharlatan angeführt wird, welcher sich als reinkarnierter Drachen ausgibt. Als dieser entlarvt wird, entdecken die Charaktere allerdings den wahren Antagonisten der Kampagne – Amelia von Hadmar, der tot-geglaubten Studentin aus Herr der Sphären, welche sich als wahre Dienerin eines Drachens entlarvt. Das Abenteuer endet an dieser Stelle, die Spieler zwar ohne Dracolith, aber auf der Spur einer gefährlichen Kultistin.
An dieser Stelle beginnt auch das zweite Abenteuer, Staub und Vergangenheit. Das Abenteuer beginnt am Folgetag zu Gaspardis Angebot, als die Spieler nach den Ereignissen des Vorabenteuers von der kaiserlichen Sonderkommision angeheuert werden, um Amelia nachzuspüren. Diese stellt sich als Mitglied einer gefährlichen Sekte heraus, welche im Zusammenhang mit dem Marseburger Verlag für Magische Literatur und Schriften steht, weswegen die Charakter auch schnellstmöglich nach Merting aufbrechen müssen. Dort angekommen müssen die Spieler versuchen, in der Bibliothek des Verlages das Buch zu finden in dem steht wie sie das Ritual verhindern können, mit der Amelia – wie sie im Verlauf des Abenteuers herausfinden – einen uralten Drachen wieder zum Leben erwecken will, um das Ende der Menschheit auszulösen. Das es natürlich nicht so einfach ist wie es klingt, ist natürlich klar.
Nachdem die Spieler also in Staub und Vergangenheit herausgefunden haben was Amelia vor hat, und wie sie das Ganze verhindern können geht es in Ritualleuchten ans Eingemachte. Sie müssen sich zum Echsenberg bei Alexandragrad begeben, und ihn besteigen in der Hoffnung, das Ritual rechtzeitig aufzuhalten – sonst wird Amelia den Drachen beschwören, was unweigerlich dazu führen dürfte das zumindest die Hauptstadt, wenn nicht sogar das ganze Kaiserreich, in Flammen aufgeht. Abgerundet wird der Kampagnenband durch einen Anhang in dem sich eine Kurzbeschreibung der Stadt Merting findet, eine Beschreibung eines Kartenspiels aus dem Finsterland, und alle Handouts und Bodenpläne, die der geneigte Spielleiter zum Leiten der Kampagne benötigt.

Fazit:
Als erstes vorweg: Dracolith ist keine Kampagne. Das meine ich jetzt nicht als Kritik, aber in meinen Augen ist Dracolith ein Abenteuer in drei Akten, keine Kampagne. Der erste Akt lässt sich vielleicht noch von den anderen losgelöst spielen, aber Teil zwei und drei bauen eindeutig auf dem Ersten auf, und lassen sich auch nicht aus dem Gesamtwerk lösen. Und wie ist Dracolith so? Mir gefällt die Idee, einen Drachkult als Antagonisten zu nutzen. Auch gut gefallen hat mir, das es zwar ein Fantasyabenteuer ist, in dem ein Drache am Ende steht, aber dennoch zum Großteil ein Detektivplot ist. Wo das Abenteuer schwächelt ist allerdings die Ausgestaltung. Dem Abenteuer hätte etwas mehr Arbeit nicht geschadet, mehr Ausschmückung, und ein etwas weniger linearer Plot. Der dritte Akt wird dann auch noch ein wenig überstürzt, als wäre den Autoren nichts mehr eingefallen, oder als hätte die Abgabefrist unbedingt eingehalten werden müssen – was schade ist, denn das Abenteuer hat auf jeden Fall Potenzial.

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