Schleierfall

Abenteuer 205

Lange hat es gedauert, aber nun ist er veröffentlicht. Der zweite Teil mit dem alles angefangen hat rund um die Splitter der Dämonenkrone, welches in den Bänden zur Splitterdämmerung nun nach und nach angegangen wird. Im ersten Teil “Schleiertanz” haben die Helden es mit einem fiesen Belkelel Unheiligtum zu tun gehabt und durften am Ende entdecken, dass wohl eine wesentlich größere Verschwörung dahinter steckt als sie eigentlich dachten. Und diese wird nun angegangen. Der Band ist für erfahrene Helden mit 5000 – 8000 AP gedacht, man sollte Interaktion, Talenteinsatz und Hintergrundwissen haben und die Schwierigkeit für Spielleiter und Spieler ist Hoch. Die Kampagne spielt im Jahre 1037 BF natürlich wieder in Aranien.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Präludium für den Suchenden
Da auch der erste Teil bei weitem kein kleines Abenteuer war, ist hier noch einmal zusammen gefasst um was es denn eigentlich ging und geht, wen man braucht und was kommen wird. So wird die Vorgeschichte zu Schleierfall erklärt und ein bisschen auf die beiden Hauptbösewichte eingegangen, aber auch wie schon in Schleiertanz besonders die Verführungspunkte erklärt. Diese stellen nämlich eine gewisse Gefahr für die Helden dar in Belkelels Klauen zu geraten, wenn sie sich nicht ganz so göttertreu verhalten wie sie sollten. Und damit das regeltechnisch auch fair bleibt, gibt es immer wieder Situationen im Abenteuer in denen der Spielleiter ganz bewusst schauen kann wie es seine Spieler denn so treiben (ja, ja.. Wortspiel). Eine zweite Art Sonderpunkte gibt es hier ebenfalls, sogenannte Vergebungspunkte, die unsere Oberschurkin am Ende Reue zeigen lassen kann – wenn die Spieler denn genug Punkte bekommen haben.
Es können im übrigen sowohl Helden aus Schleiertanz, als auch neue mit auf die Kampagnenreise genommen werden und was sie so mit sich bringen sollten, sind vor allem gesellschaftliches Können.
Am Ende des Kapitels finden sich hier ein paar Beispiel Zirkel der Gegenseite und einen kleinen Generator mit dem man eigene machen kann. Denn nirgendwo außer dem Horasreich gibt es so viele Geheimgesellschaften.

Durch das Land der Rosen
Da zwischen den einzelnen Abenteuern wild durch das Land gereist wird, werden hier die Umstände solcher Reisen kurz erläutert. Und dann gibt es noch für jede Region einzeln kleine Zufallsbegegnungstabellen.

Schritte in die Finsternis – Der erste Schleier
Die Helden sind aus irgendeinem Grund in Zorgan unterwegs und quartieren sich im roten Kamel ein. Dort freunden sie sich mit einem hesindegeweihten an, welcher Foschungen in der ehmaligen Stadt Orons betreibt. Doch eines Abends wird ein Anschlag auf ihn verübt und die Helden wollen natürlich wissen was dahinter steckt. Sie können den Spuren bis zu einem Attentäter der Beni Asharan verfolgen, erfahren von ihm aber kaum etwas. Darauf hin läd Königin Sybia die Helden ein und gibt ihnen den Auftrag weiter nach zu forschen.

Das ganze mag jetzt etwas platt klingen, wenn man es zusammen fasst, aber das liegt vor allem daran, dass es sich um ein sehr variables Abenteuer handelt. So werden zwar die Randbedingungen und Handlungen der NSCs bis zu einem gewissen Grad vorgegeben, aber eben kaum die der Helden. Sie können den Hesindegeweihten sogar retten, wenn sie es hinbekommen. Beschrieben ist für den erfahrenen Spielleiter alles in diesem Abschnitt von Gerüchten über den Karawansereibesitzer bis zu dem was der Attentäter von sich gibt. Ein bisschen schwierig könnt der Teil sein wo sich die Helden mit dem Hesindegeweihten anfreunden sollen (so es denn neue Helden sind, jene aus Schleiertanz kennen ihn bereits), weil das schon irgendwo erforderlich macht, dass sie eine gewisse Zeit in der Stadt rumhängen. Darauf geht das Abenteuer auch nicht ein, aber das ist ja auch sehr individuell.

Das Kloster des Todes – Der zweite Schleier
Nachdem die Helden mit Sybia geredet haben gibt ihnen diese den Auftrag ein bisschen mehr über die Sache heraus zu finden. Beginnen können sie dabei mit dem Geld was in der Staatskasse fehlt und – so vermutet Sybia – verwendet wurde um den/die Attentäter anzuheuern. Die Hinweise führen die Helden nach Palmyramis einer kleine Stadt in Aranien. Dort können sie ja nach eigenem Geschick die Machenschaften der Wesirin und Tochter der Sultana aufdecken und dann von dieser erfahren, wo die Attentäter sich finden lassen. Dort angelangt müssen sich die Helden entscheiden was sie mit dem eventuellen Todesbefehl auf sie machen wollen, erfahren aber auf jeden Fall von einem Magier namens Rasulan.

Wer auch immer für die Namen der Sultana und ihrer Tochter verantwortlich ist gehört mit der Zunge an den höchsten Kirchturm geknöpft – die NSCs existierten schon vor dieser Kampagne, weswegen das natürlich nicht “Schuld” dieser ist. Die heißen nämlich Rashpatana und Rashpatane. Ja, der Unterschied ist nur der eine kleine Buchstabe am Ende und man kann sich schon beim Lesen bildlich vorstellen wie die Spieler jedes Mal nachfragen müssen ob es Mutter oder Tochter ist – man muss selbst beim Lesen jedes Mal genau hin schauen und merkt erst nach einigen Sätzen, dass es plötzlich nicht mehr dieselbe Person ist. Hier werden wohl viele Spielleiter die Person einfach umbenennen. Wie die Enttarnung denn wirklich von statten geht ist übrigens völlig offen. Nur die Motivation der NSCs ist gegeben und ein paar Verhaltensweisen – alles andere obliegt der Gruppe. Ebenso wie übrigens auch der zweite Teil dieses Abenteuers bei dem die Helden dann wirklich die Attentäter aufsuchen. Hier ist der Abenteuertext zum Teil ungünstig bis schlecht gemacht, denn es ist zwar plötzlich die Rede davon, dass die Helden ausziehen das Kloster im Gebirge zu suchen, aber nicht warum sie auf die Idee kommen. Erst durch den “roten Faden” am Ende des Abenteuers wird klar das “und sie hilft ihnen gerne bei den Beni Asharan” heißt, dass sie ihnen sagt wo die zu finden sind. Wie die Helden allerdings dann an das geheime Kennwort kommen ohne das sie nicht zum Großmeister gelangen ist wohl wiederum zwischen den Zeilen versteckt und hätte eigentlich etwas prominenter platziert gehört. Gerade bei einem so offenen Abenteuer sind die Fixpunkte recht kritisch, weil ohne diese zu finden die Handlung nicht ganz einfach fort zu führen ist.
Für eine sehr erfahrene Runde durchaus ein nettes Abenteuer bei dem Gesellschaftscharaktere mal so richtig zeigen können, was sie drauf haben, der Spielleiter aber ebenso viel Arbeit haben kann.

Die Katzenherrin von Ras’Lamasshu – Der dritte Schleier
Entweder haben die Helden im letzten Abenteuer von den Plänen etwas mit der Sphinx an zu fangen erfahren oder sie begeben sich auf Grund der Träume nach Ras’Lamasshu. Doch auf dem Weg gilt es erst einmal ein anderes Problem zu lösen. Und zwar der Geburt von Eleonoras Tochter bei zu wohnen und wenn möglich natürlich auch zu helfen. Eleonora ist nämlich selbst auf dem Weg zu besagter Stadt und wurde von Räubern angegriffen. Diese haben leider ihre Schutzgarde versprengt und getötet und so müssen die Helden jetzt Hebamme werden bei eine äußerst schwierigen Geburt, da im Körper von Eleonora ja der Geist Dimionas und mit ihr der Belkelelsplitter steckt. Nachdem das sicher überstanden ist, gilt es in der Stadt die Sphinx aufzusuchen. Doch als es die Helden endlich auf die Pyramide geschafft haben, finden sie diese gefesselt vor und müssen sie aus ihren Alpträumen retten, bevor sie eine Prophezeiung erfahren.

Jeder Spielleiter, der schon einmal ein so offenes Abenteuer geleitet hat wird das Problem kennen: Von irgendeiner Wahl muss das danach kommende Abenteuer ausgehen um weiter zu machen – und manche Abenteuer sind da eher schlecht drin. Hier aber wird eine potentielle Möglichkeit gegeben und dann eine zweite Alternative, die eh immer gelten kann – so darf es gerne sein. Ob allerdings eine Geburt so unbedingt den Geschmack jeder Runde trifft ist nicht so einfach zu beantworten. Das ganze kann sehr persönlich werden und das ist auch wieder bei manchen Runden sehr beliebt, bei anderen weniger. Letztlich ist diese Szene zwar wichtig für die Kampagne, aber nicht so essentiell, dass man sie nicht auch – zumindest für die Helden – weg lassen könnte und etwas anderes ein setzt, das Dimiona die Helden hinterher näher kennt und ihnen vielleicht etwas schuldet (sie aber nicht mögen muss natürlich).
In der Stadt selbst ist es dann eher Schema f, die Helden steigen heimlich die Pyramide hinaufen, finden Unheil und retten die Jungf.. äh Sphinx, die ihnen sagt, wo sie weiter machen sollen.

Heiratspolitik – Der vierte Schleier
Die Prophezeiung sprach davon jemanden in der weißen Stadt, also Elburum aufzusuchen, was die Helden auch relativ schnell herausfinden werden. Doch in der Stadt hat nicht nur jemand andere Pläne mit ihnen, sondern ist besagte Person – Khelbara – auch noch schwer zu finden. Kurz nachdem die Helden dort sind, werden sie in den Palast gerufen und nach einigen vielleicht unangenehmen Augenblicken auf der Feier der Tochter der Sultana, zur Sultana selbst vorgelassen. Diese möchte nicht nur im Auftrag Dimionas mehr über die Helden wissen (und sie hindern), sondern auch einen Mann für ihre Tochter suchen lassen, was sie nun gerne den Helden überlässt.
Neben diesem Auftrag gilt es natürlich noch die Frau aus der Prophezeiung zu finden, die aber inzwischen von Rasulan entführt wurde, der etwas von ihr wissen wollte. Sie selbst hat er einigen Skorpionsschwestern überlassen, die sie nun bis die Helden sie retten langsam zu Tode foltern.

Das Abenteuer ist übrigens ohne weiteres auch zu spielen, falls die Helden besagte Khelbara mit sich schleppen, weil sie sie in Schleiertanz kennen gelernt haben. Denn dann wird sie einfach vor den Augen der Helden entführt.
Die Schwierigkeit dieses Teils dürfte vor allem darin liegen eine vernünftige Balance zu finden zwischen den Intrigen am Hof und der Ehemannsuche und der Errettung Khelbaras. Wohingegen zweiteres wichtig für den Rest der Kampagne ist, ist ersteres der logischen Handlung der NSCs entsprungen und für ein natürliches Spielgefühl wichtig. Aber es besteht eben die Gefahr, dass die Helden fünf Spielabende damit zubringen einen Ehemann zu suchen, oder einfach gar nicht die Einladung der Sultana annehmen – was auch wieder Schwierigkeiten nach sich ziehen kann. Das Abenteuer bietet aber in beiden Teilen genung Informationen um es aus zu gestalten (inklusive eines Heldenehemanns), aber ist eben auch offen genug für eigene Ideen.

Verborgen in heiligen Hallen – Der fünfte Schleier
Nachdem die Helden Khelbara gerettet haben, erzählt diese ihnen was Rasulan wissen wollte, nämlich den Ort der Bibliothek der ehemaligen Magierschule in Baburin. Also reisen die Helden nach Baburin, werden aber dort direkt am Stadttor von den Wachen gefangen genommen – vermutlich, ansonsten müssen sie sich verstecken – da ihnen vorgeworfen wird einen Mordanschlag zu planen. Hinter all dem steckt wieder Rasulan, der nicht gestört werden möchte und die Helden nun so lange hin hält –  diese sollten sich natürlich nach einiger Zeit befreien können – das er findet was er gesucht hat. Nach dieser unschönen Episode mit dem oberen der Stadt führt Khelbara die Helden zur Bibliothek und dort durch die Räume bis sie auf Rasulan treffen. Dieser fertigte gerade eine Liste mit Zutaten für ein Ritual an, die nun den Helden in den Hände fällt – der Magier kann leider entkommen.

Eigentlich ein ziemlich gradliniges Abenteuer, wenn denn die Helden mitspielen und sich verhaften lassen. Wenn sie das nicht tun, dann wird es für den Spielleiter nicht ganz so einfach, aber machbar ist es trotzdem. Gefangene Helden sind natürlich immer ein gewisses Risiko, da sie eine zündende Idee haben müssen sich zu befreien. Diese sind aber so dermaßen unterschiedlich je nach Stand des jeweiligen Helden, dass natürlich nicht genau darauf eingegangen werden kann, sondern mehr allgemeines gesagt wird, wie etwa ein Verbündete, die den Helden hilft. Ein Kerkerplan und einer der geheimen Bibliothek wäre ebenfalls ganz nett gewesen, muss sich so doch der Spielleiter selbst etwas ausdenken.
Ein großes Manko ist je nach Runde allerdings, dass der Böse wieder entkommen kann, wo man ihn schon vor Augen hatte. Das zieht sich ja leider durch die gesamte Kampagne und kann sehr, sehr unzufriedene Spieler zurücklassen oder schlimmer noch, bei erfahrenen Spielern und unerfahrenem Spielleiter schon hier für Rasulans Tod oder ein “Ne, ihr könnt den nicht töten!” sorgen. Also aufgepasst, zukünftige Spielleiter! (Hier wäre eigentlich angebracht ein: Hilfe meine Spieler haben Rasulan getötet, zu setzen, aber das fehlt leider.)

Die Rosenkönigin – Der sechste Schleier
Eines der Gegenstände die Rasulan für das kommende Ritual benötigt ist das Blut eines Rosendschinn. Die Helden kommen allerdings erst nach Rasulan im Rosengarten in Zorgan an und finden ihn gefesselt von den beiden Anführern der Dschinne vor, die Menschen inzwischen nicht mehr besonders mögen. Rasulan schafft es allerdings die beiden zu einem Wettstreit zu überreden bei denen bestimmte Gegenstände aus der Stadt geholt werden müssen. Die Dschinn willigen ein und die Helden machen sich auf die Suche, nur um dann fest zu stellen, dass sie betrogen wurden und der Magier ganz was anderes plante. Letztlich müssen sie dann nicht nur den Rosengarten und die Dschinne vor Dämonen und einer Vergiftung retten, sondern auch noch einige hohe Herrschaften aus dem Spiegelpalast.

Dieses Abenteuer ist im Grunde wie auch das vorherige recht gradlinig und ein typisches “besorge xyz”. Das die Helden dabei vom Schurken hintergangen werden dürfte wohl keinen wundern, allerdings werden die Helden wohl auch nicht darauf kommen, dass es passiert. Ein wenig Redetalent ist hier gefragt, da sonst die Dschinn der Meinung sind, dass die Helden selbst schuld an den Verletzungen sind, aber da es die gesamte Kampagne um genau diese Lösung von Problemen geht, sollte das hier kein Problem sein. Ein einfaches kleines Abenteuer was nur dann nervig werden kann, wenn die Spieler enttäuscht sind, dass der Böse schon wieder entkommen kann.

Der Kult des Malmers – Der siebte Schleier
In Llanka ist derzeit der zweite Gegenstand auf der Liste zu finden – wertvoller Schmuck, der aber derzeit leider nicht in ganz greifbarer Nähe weilt, sondern in einem Unheiligtum Charyptoroths unter der Stadt. Die Helden werden von Sybia als Interimswesire der Stadt eingesetzt um ein wenig besser nachforschen zu können und können dabei nicht nur den Aufenthaltsort des Schmucks erfahren, sondern auch der Stadt helfen. Spätestens als sich herausstellt, dass der dort ansässige Kult mittels des Malmers die Stadt zerstören möchte sind die Helden gefragt dies zu verhindern und in das Unheiligtum einzudringen.

Ebenso gradlinig, aber mit sehr variablen Anteilen. So ist zwar vorgeschrieben wie die Helden an den Schmuck kommen und was sie machen müssen um das Ritual zu stören, aber was sie mit der Stadt machen ist völlig offen (und total nebensächlich). Dennoch können sich hier entsprechende Spieler mal so richtig austoben und als Wesir die Stadt verbessern.
Etwas schade ist, dass es keinen Plan vom Unheiligtum gibt, sondern bloß eine Zufallstabelle in der auf Ereignisse gewürfelt wird, die dann passieren.

Die Belagerung von Anchopal – nackt
Eigentlich wären die Helden ja eh nach Anchopal gereist, denn dort soll sich der dritte Gegenstand auf der Liste finden, nämlich ein Tanzgewand der Rahja. Doch nachdem sie erfahren das Arkos seinen Überlegungen Taten folgen lässt und auf Anchopal zumarschiert, sollten sie um so mehr dort hin reisen, denn Sybia bittet sie ihren Sohn davon ab zu halten etwas unüberlegtes zu tun. Die Helden treffen erst kurz vor der Stadt auf die kleine Armee und können darauf hin als eine Art Unterhändler zwischen den beiden Parteien verhandeln, werden dabei allerdings durch verschiedene Fraktionen behindert. Und dann gilt es natürlich auch das Tanzgewand zu bekommen, welches sich gar nicht mehr im Rahjatempel befindet, sondern bei der Schwerster des derzeitigen Herrschers der Stadt.

Dies ist wiederum ein sehr offenes Abenteuer, da es den Helden (und Spielern) frei überlassen ist, wie sie in den Konflikt eingreifen wollen. Ein paar Tipps sind gegeben, wie man das machen kann, aber im Grunde liegt es am Einfallsreichtum der Spieler und daran wieviele Steine der Spielleiter ihnen in den Weg legen möchte in Form von Aufwieglern. Schwierigkeiten bekommt der Spielerleiter, wenn die Spieler sich für eine andere Reihenfolge entscheiden (da nicht plötzlich ein Heer losgezogen sein kann, so sich die Spieler etwa erst in Zorgan entscheiden)

Noch ein letzter Tanz – unverschleiert
Ob Rasulan nun die Gegenstände bekommen hat oder nicht, er wagt auf jeden Fall seinen Plan in die Tat um zu setzen und ruft Dimiona nach Keshal Taref auf das sie dort den Tanz der sieben Schleier tanzt und letztlich Belkelel selbst auf Dere ruft. Die Helden werden von Sybia hinter ihrer Schwiegertochter her geschickt, von der sie inzwischen fast sicher ist, dass es eigentlich Dimiona im Körper Eleonoras ist. Da Dimiona Arkos und Eleonoras Sohn mit nahm, lässt es sich auch Arkos nicht nehmen die Helden zu begleiten. Es kommt nun zu einem finalen Kampf im Unheiligtum und einer schweren Entscheidung für die Helden.

Hier haben wir also nun das Final des ganzen. Im Grunde ist es eine Art verlängerter Endkampf mit bestimmten Bedingungen, die je nach Heldengruppe schwerer oder leichter sein können. So richtig schwierig wird es aber eher, den festgeschriebenen Ausgang zu erreichen, denn hier haben wir wieder das weite Ebene – Nadelöhr Problem. Die Spieler haben so viele Möglichkeiten, dass es äußerst schwierig ist genau den Punkt zu treffen, den das Abenteuer vor sieht, nämlich: Arkos überlebt, Eleonoras Körper überlebt und ihr Geist ist wieder drin, Rasulan überlebt und kann fliehen und im Idealfall wird Dimiona in den Körper einer Seelenlosen gesteckt und kann Buße tun (letzteres ist aber kein muss). Gerade der Punkt, dass der Böse entkommen muss wird ganz vielen sauer aufstoßen.
Ein bisschen merkwürdig ist ebenfalls, dass nicht beschrieben wird, was passiert, wenn das Ritual Erfolg hat (bis auf ein “Ja dann kommen ganz viele Dämonen”), denn die Chance, dass Dimiona Erfolg hat beim Tanzen ist durchaus gegeben… Und auch hier hätte eine Karte des Raumes in dem der finale Kampf stattfindet wirklich nicht geschadet (und eine der übrigen eigentlich auch nicht).

Anhang
Im Anhang finden sich neben den üblichen Charakterbeschreibungen auch was mit Aranien nach Schleierfall passiert, eine Übersicht über das Geschehen zwischen Schleiertanz und Schleierfall, welches ja auch schon im Aventurischen Boten zu lesen war und eine Übersicht über die Personen mit Seitenzahlen. Die Stadtkarten der aranischen Städte sind dann ganz am Ende.

Fazit
Die Wahl das ganze als eine schwierige Kampagne auszuzeichnen ist sicherlich richtig gewesen. Der Spielleiter muss einiges drauf haben um in den sehr offenen Episoden die Spieler dennoch zum Ziel führen zu können. Ebenso müssen die Spieler in der Lage sein in einem offenen Feld auch Ideen zu entwickeln und diese um zu setzen – sonst passiert nämlich nichts. Auch das ist nicht jedermanns Sache. Zwar versuchen die Abenteuer einem so viel wie möglich vor zu geben ohne einschränkend zu sein, aber alle Eventualitäten lassen sich nun mal auf einem begrenzten Platz nicht unter bringen.  Dementsprechend will vorher gut überlegt sein, ob diese Kampagne zur Gruppe passt.
Das Thema ist erstaunlich wenig auf Sex und Rausch bezogen und bis auf ganz wenige Szenen könnte das ganze auch mit einem völlig anderen Erzdämon oder einfach ganz ohne funktionieren. Das ist natürlich irgendwo ein bisschen schade, weil es damit so allgemeingültig wird, aber wer schon einmal gesehen hat wie manche Spieler auf das Thema Sex reagieren, dann ist es vielleicht besser so. Auch wenn Ulisses Spiele mit Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen gezeigt hat, dass solche Themen möglich sind.
Diese Kampagne ist also durchaus ein würdiger Abschluss der Schleierreihe und für Gruppen, die eh schon den ersten Teil gespielt haben natürlich ein Muss.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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