Compendium der Curiositaeten

Eine Finsterland-Rezension von Infernal Teddy

Es ist eine weile her das wir uns an dieser Stelle die Veröffentlichungen des österreichischen Dampfbiedermeier-Rollenspiels Finsterland angesehen hatten, und wie unsere Leser sich vielleicht erinnern können war ich positiv angetan von den bisher erschienenen Regelwerken, und auch die Kurzgeschichtensammlung fand bei Caninus zuspruch. Und danach wurde es veröffentlichungstechnisch still um Finsterland, nur auf der Website zum Rollenspiel wurden immer wieder neue Artikel und Abenteuer veröffentlicht. Und genau diese Abenteuer und Artikel sind es, die auf der RPC 2014 in Form des Compendiums der Curiositaeten dem breiten Publikum vorgestellt wurden. Solche Kompendien sind oft nur Stückwerk, Sammlungen von Materialen die alleine nicht für ein Quellenbuch ausreichen. Nur selten findet man einen solchen Band der einen echten Mehrwert für das Spiel darstellt. Die Frage zu welcher Kategorie das Compendium gehört werden wir uns dann am Ende dieser Rezension stellen.

Im Gegensatz zu den bisherigen Veröffentlichungen zu Finsterland kommt das Compendium nicht als stabiler Hardcover daher, sondern als Softcoverband. Sowohl auf der RPC als auch in Foren haben die Mitarbeiter erklärt, diese Entscheidung läge an den gesteigerten Druckkosten – das Compendium wäre sonst teurer als das Grundregelwerk geworden – und einem solchen Argument kann man sich natürlich nicht verschließen, schade ist es dennoch. Das Buch ist 208 Seiten stark, und entspricht vom Layout und vom Artwork durchaus den Vorgängerbänden, kann also den Standard der Reihe halten. Zumindest an meinem Exemplar scheint die Klebebindung stabil zu sein, sie hat jedenfalls meinen Urlaub überlebt. Aber schreiten wir zum Inhalt!

Insgesamt deckt das Compendium fünf große Themengebiete ab, wobei zwei davon den größten Teil des Buches dominieren. Das Buch eröffnet mit einer Kurzgeschichte, welche mit drei ein halb Seiten angenehm knapp ausfällt. Noch knapper ist die Einleitung – ein Paragraph Erläuterung, gefolgt von den aus den Vorgängerbänden bekannten Abkürzungen und dem Glossar – und hier auch schon eine milde Kritik: meine Damen und Herren, das ist jetzt der vierte Band, wir kennen die Kürzel, wir kennen die Begriffe, und die, die wir nicht kennen können wir auch gerne im Grundregelwerk nachschlagen, gebt uns lieber statt dessen mehr Inhalte, okay? Nach der Einleitung folgt die Errata, welche zumindest zum Zeitpunkt der Drucklegung aktuell war. So etwas sieht man heutzutage nur noch selten, heute sucht man sich die Errata meist aus dem Internet zusammen, wenn es denn überhaupt eine gibt. Mit etwas weniger als zwei Seiten ist die Errata auch erfrischend kurz, weswegen wir direkt zum nächsten Kapitel übergehen, Alexanderstadt bzw. Alexandragrad. Dieses Kapitel bietet uns eine umfangreiche Betrachtung der Hauptsadt des Finsterlands, so umfangreich das der Rezensent sich bisweilen fragte, warum man nicht dieses Kapitel noch weiter ausbaute um daraus ein eigenes Quellenbuch zu machen. Jeder der neunzehn Bezirke der Hauptstadt wird dabei beleuchtet: es gibt zunächst einen Auszug aus einem Reisebericht aus der Hauptstadt, gefolgt von einer Kurzbeschreibung des Viertels. Danach folgen die wichtigsten Örtlichkeiten innerhalb des Viertels. Abgerundet wird die Bezirksumschreibung von einer kurzen Sammlung an Abenteuerideen die sich auf den jeweiligen Bezirk und die Örtlichkeiten beziehen. Hier wäre an einigen Stellen mehr angebracht gewesen – die Bezirksübersichten sind zum Teil etwas zu knapp als das man ohne weiteres ein Gefühl für das Viertel bekommt. Außerdem wäre es schön gewesen wenn es zu jedem Viertel ein paar Beispiel-NSCs gegeben hätte (Ohne Werte) mit denen die Spieler agieren könnten, typische Vertreter des Viertels oder wichtige Leute. Nach den einzelnen Bezirken werden noch die Vorstädte beleuchtet, aber nur sehr, sehr knapp – auch hier wären mehr Informationen schön gewesen. Abgerundet wird das Kapitel mit kurzen Betrachtungen über Geld und Landwirtschaft im Finsterland, und mit einer Betrachtung der beiden wichtigsten politischen Fraktionen im Finsterland, den Kaiserlichen und den Leoniden.

Das zweite Kapitel trägt die Überschrift „Spieler“, und bietet eben diesen eine Auswahl an neuen Optionen. Als erstes bekommen wir eine Auswahl an neuen Beispielcharakteren, welche gefolgt werden von einer ganzen Palette an neuen Spezialmanöver, Hintergründen und Organisationen – nichts das man unbedingt vermisst hätte, aber durchaus interessante Ergänzungen zu den bestehenden Möglichkeiten. Spannender sind da eher die Richtlinien zur Erstellung einer eigenen Organisation. Diese hätte ich eher im Folgekapitel gelegt, aber wer seinem Charakter einen ganz eigenen Hintergrund geben möchte hat hier die Möglichkeit dazu, wenn der Spielleiter mitmacht. Den letzten Teil des Kapitels hätte ich eher… nicht erwartet, aber da wir hier im Hause Katzenliebhaber sind haben wir uns gefreut: Regeln um Katzen als Charaktere zu spielen, inklusive Spezialmanöver und angepassten Kampfregeln. Wer sich nun fragt ob man gemischte Gruppen spielen kann, nun, ich zitiere das Buch mal: „Es ist nicht vorgesehen, gemischte Runden aus Katzen und Nicht-Katzen zu spielen. Ersteren ist das zu unwürdig.“
Das darauf folgende Kapitel, „Spielleiter“, ist ein Sammelbecken für Spielleitertips aller Art. Spielertypen werden behandelt, Regeln für Krankheiten, erfahrenere Charaktere und Wahnsinn. Dieser Abschnitt erscheint dem Rezensenten fast wie Material das ursprünglich im Grundregelwerk hätte sein sollen, vor allem die Regeln für Krankheiten und Wahnsinn. Abgerundet wird dieses Kapitel noch durch eine Sammlung an Ereignissen, um die herum ein Spielleiter ein Abenteuer oder gar eine Kampagne stricken kann. Es sind interessante Ansätze, vom alltäglichen wie eine kaiserliche Hochzeit oder einem Generalstreik, bis hin zu eine H.G. Wells Hommage – Invasoren von den Sternen kommen in Kriegsmaschinen um das Finsterland zu erobern!

Man kann in einem Rollenspiel nie genug Antagonisten haben, das ist ja eine Tatsache um die man einfach nicht drumherum kommt. Glücklicherweise bietet das Compendium ein ganzes Kapitel mit „Neue Gegner“. Das Kapitel beginnt mit einer Betrachtung die man Gegner modifiziert oder an bestimmte Gegebenheiten anpassen kann, bevor es sich wirklich Gegnern zuwendet. Wir bekommen Informationen zur Nekromantie; Werte für die Athanataner, die Invasoren aus dem letzten Kapitel; Neue Dämonen; Monströse Kreaturen die während des Krieges gezeugt wurden; und als letztes die ogerartigen Kannibalen die man die Totmacher nennt. Das letzte Kapitel besteht aus einer großen Auswahl an Abenteuer für Finsterland, welche auch auf der Homepage zur Verfügung stehen. Abgeschlossen wird das Buch durch einen brauchbaren Index.

Fazit:
Am Anfang der Rezension stellten wir die Frage ob denn das Compendium der Curiositaeten ein echter Mehrwert darstellt, oder eher ein lieblos zusammengestelltes Machwerk darstellt. Nun, es wir euch freuen zu lesen das ich dieses Buch durchaus für einen Mehrwert halte. Zugegeben, warum man nicht ein ein richtiges Alexanderstadt-Quellenbuch veröffentlicht hat werde ich nie verstehen, aber alleine für dieses Kapitel lohnt sich der Band. Auch die Charakteroptionen sind in meinen Augen ein echter Zugewinn. Im Spielleiterbereich flacht der Band wieder ab (Ich mag ja Hommagen, aber Wells‘ Marsianer? Wirklich?), um sich dann wieder durch die Abenteuer zu fangen. Braucht man den Band zwingend? Nein, ein Must-Have ist das Compendium nicht, dafür bekommt man zu viel vom Material für lau von der Homepage. Aber wer gerne das Material an einer Stelle zusammengestellt haben möchte, ergänzt um neues Material, der ist hier an der richtigen Stelle. Mir gefällt der Band.

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