Cash & Cargo

Ein Nova Booklet

Cash & Cargo ist ein kleines Booklet zum Rollenspielsystem NOVA, in dem sich vier Abenteuer befinden. Das Booklet ist von den Ausmaßen genau so groß wie das Einführungsbüchlein „Operation roter Blitz„, also zwar A4 wide, aber nur eine Hand breit hoch. Neben den vier Abenteuern sind ein paar generelle Hinweise zu diesen und Beispiel-Gruppenzusammenstellungen enthalten mit denen die Spieler dann auf die Reise gehen können. Die Abenteuer sind eigentlich auf eine freie Händlergruppe ausgelegt, aber in jedem Abenteuer wird auch erwähnt, was die anderen Gruppen ins Abenteuer führen kann. Außerdem findet sich noch ein kurzer Abriss über die Örtlichkeiten der vier Abenteuer im vorderen Teil. Jedes der Abenteuer beginnt mit einer Erklärung des Hintergrunds für die Geschichte und besitzt am äußeren Rand den Titel, so dass beim Blättern das Abenteuer schneller gefunden werden kann. Außerdem gibt es neben dem eigentlichen Plot in jedem Abenteuer noch Nebenplots, denen die Charaktere nachgehen können, und die ebenfalls extra gekennzeichnet sind.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Kaltes Morgenland
Die Charaktere erfahren von einem relativ guten Deal den sie machen können, wenn sie auf dem Eismond Kataban landen. Doch als sie dort an kommen, müssen sie von den Bewohnern der Stadt erfahren, dass die Karawane mit dem Handelsgut – und lebensnotwendigen Medikamenten und Bauteilen – nicht angekommen ist und daher vermisst wird. Daher bittet man die Charaktere nach diesen zu suchen. Nach einigen Schwierigkeiten in dem eisigen Gelände, das durch Sonnenstrahlung auch nicht gerade freundlicher wird, können sie tatsächlich die Karawane finden und dann nach einigen weiteren Schwierigkeiten aufdecken, dass eigentlich die Karawanenmitglieder als Sklaven verkauft werden sollen.

Ein recht generisches Abenteuer bei dem die Charaktere Suchen und Helfen müssen. Dabei kommen ihnen die Umwelt und andere Leute in die Quere mit denen ebenfalls interagiert werden muss. Für den Spielleiter wenig Arbeit und sehr gradlinig.

Vortex der Verdammten
Im Nebelvortex von Kilmers-Tor sollen wahre Schätze verborgen sein. Doch noch nie ist ein Schiff von dort zurückgekehrt. Die Charaktere machen sich dennoch auf den Weg und werden auch alsbald von Halluzinationen verfolgt und angegriffen. Doch es gelingt ihnen den Ursprung des Nebels zu finden – eine Station der Veganoiden. Nach einem Wechsel an Bord, müssen sie sich auch dort mit Halluzinationen beschäftigen, erhalten aber Hilfe durch einen Veganoiden, der sich selbst in den Computer übertragen hat und seit dem gegen die Selbstzerstörung des Schiffes ankämpft. Dabei will er eigentlich bloß erlöst werden. Doch das geht nur im Körper eines anderen.

Ein eher ungewöhnliches Szenario, welches bei einem innovativen Spielleiter, der die Paranoia durch den Nebel richtig zu bedienen weiß, viel Spaß bringen kann. Aber auch für Spielleiteranfänger dürfte das Abenteuer gut zu leiten, weil sehr gradlinig sein.

Unter Schakalen
Eigentlich folgen die Charaktere bloß einem Hilfesignal.. doch dummerweise war dies ausgelegt von einigen Schakalen, die ausgesetzt wurden, weil sie Beute einbehalten hatten, sich damit aber natürlich nicht abfinden wollen. Prompt geraten also die Charaktere in diese Falle und kommen auf einer Cargorag-Station wieder zu sich. Jetzt ist natürlich guter Rat teuer, denn dort bleiben möchte man ja eigentlich nicht wirklich. Wie praktisch, dass sich die Piraten eh gerade streiten um den nächsten Anführer.

Dieses Abenteuer ist zwar im Grunde auch recht linear, aber spätestens innerhalb der Piratenbasis können die Charaktere natürlich treiben was sie wollen. Leider ist der Text dieses Abenteuers etwas undurchsichtig geschrieben, so dass man bei einem einfachen Lesen mehr Fragezeichen im Kopf hat als vorher. Hier wäre es definitiv schön gewesen eine Übersicht über die Personen in einem extra Kasten zu bekommen. Für den Fall einer Gruppe aus Formorag Piraten sind extra Passagen in anderer Schriftfarbe eingefügt.

Im Zwielicht
Ein simpler Auftrag. So lautet es. Auf den umkämpften Planeten Solvon fliegen und dort einen Passagier samt Waren und Medikamente absetzen machen. Doch dabei geraten die Charaktere schnell zwischen die Fronten des Krieges und müssen nicht nur ihren Auftrag erfüllen, sondern auch selbst darauf acht geben, dass sie nicht drauf gehen, bevor sie dann entweder den eigentlichen Auftrag des Passagiers unterstützen können oder versuchen selbst davon zu profitieren.

Dieses Abenteuer ist im Grunde ein reines „rein und wieder raus“ Szenario, bei dem die Charaktere allerdings durchaus an bestimmten Stellen schwerwiegende Entscheidungen treffen müssen, die sich auch das Leben kosten kann. Wiederum sehr gradlinig vom Text her, aber mit etwas Aufwand auch sehr komplex zu bauen.

Das kleine Booklet mit seinen 48 Seiten bietet vier direkt spielbare Abenteuer und das für 9,95 € und in einer netten Aufmachung. Natürlich darf der Spielleiter in einem so geringem Umfang nicht erwarten total detailliert Szenarien oder große Karten vor zu finden, sondern mehr die grobe Richtschnur an die er sich zu halten hat (und was er nachlesen sollte im Grundregelwerk). Somit sind die Abenteuer selbst allerdings auch sehr gradlinig – negativ würde man es wohl Eisenbahnfahrt nennen – und bieten wenig Text für sich im Plot austobende Spieler. Da muss dann ein Spielleiter noch Arbeit rein stecken, wenn er das etwas offener haben möchte.
Ein zugleich positiver und negativer Punkt sind allerdings die Inhalte der Abenteuer. Diese sind so generisch, dass man sie mit klitzekleinen Anpassungen in jeglichem anderen Sci-Fi Setting, wie etwa Traveller oder – bei dem Thema Geld und Beutezüge besonders gut – Serenity, spielen kann. Damit ist das Buch also auch ohne Nova nützlich. Der negative Punkt daran ist allerdings, dass mit den Abenteuern nicht etwas spezifisches von Nova transportiert wird – was allerdings ob der Vielfalt, die in Nova steckt auch schwierig sein dürfte. Zwar sind natürlich settingspezifische Gegner und Namen da, aber das war es eben auch.

Fazit
Sofern einen gradlinige Abenteuer oder etwas Arbeit im Voraus nicht abschrecken, sollte sich ein jeder Spielleiter eines Sci-Fi Systems dieses kleine Booklet einmal anschauen, denn er wird durchaus brauchbare Szenarien auch für sein Setting entdecken können.

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