Aventurischer Almanach
Ein Kontinentband
Der „aventurische Weltenband“ hätte dieses Produkt auch heißen können, wobei Welt etwas zu groß gegriffen ist, Kontinentband aber bescheuert klingt. Es handelt sich um jene Beschreibung, die im bislang erhältlichen Grundregelwerk fehlt – ja, auf die bewusst verzichtet wurde um diesen nicht unnötig mit etwas aufzublähen, was man hübsch geordnet auch in einen extra Band packen kann – nämlich die Beschreibung des Settings „Aventurien“. Schauen wir also mal, was so alles drin ist im Band – und ob er nützlich ist oder nicht.
Wie ja eigentlich immer bei DSA beginnt der Band mit einem Vorwort. Dieses mal wird erklärt, wie der Band zu benutzen ist. Und hier muss man besonders hervorheben, dass der Index des Buches nicht wie sonst am Ende steht, sondern vor dem Kapitel mit den Meisterinformationen, auf das Spieler beim Suchen nicht zufällig dort etwas lesen. Das ist zwar irgendwo nett gemeint, aber leider äußerst unpraktisch, da man so ja immer den Index erst mal suchen muss…
Der Text des Almanachs an sich ist zwar aus Sicht eines Erzählers geschrieben, jedoch gibt es zwischendrin immer mal wieder „Einwürfe“ von Signaturcharakteren, die etwas zum entsprechenden Thema zu sagen haben.
Der Kontinent Aventurien
Wer noch nie von Aventurien gehört hat, der weiß natürlich nicht wie es dort ausschaut und braucht erst einmal einen ersten Überblick. Und den gibt es – wie zu erwarten – natürlich im ersten Kapitel. Dabei wird der Kontinent in sechzehn Bereiche aufgeteilt, ist also anders als etwa die Einteilung der Regionalbände zu Zeiten von DSA4. Für jeden dieser Abschnitte, die nur manchmal tatsächlichen Landesgrenzen folgen, gibt es eine Beschreibung je nach Gebiet von wenigen Sätzen bis zu einer Seite, die den Leser ganz grob über den Bereich informiert. Dabei ist die Wortwahl durchaus treffend und erzeugt ein „da will ich mal spielen“ Gefühl beim Leser – trotz der Knappheit.
Nach diesen Beschreibungen folgt ein Abschnitt über Wind und Wetter inklusive Regeln für Kälte und Hitzestufen, so wie Beschreibungen dazu, wie denn das Wetter in bestimmten Bereichen ist. Besonders nett ist hier der Abschnitt über verschiedene Formen von Wind und wie sie genannt werden – auch wenn man das im Spiel wohl eher selten braucht – so kann man Flair verbreiten.
Und wenn man einen netten Ort aufsuchen will, muss man da natürlich irgendwie hin kommen. Daher gibt es auch einen Abschnitt über Reisewege. Wege über Land werden in sieben Qualitätsstufen eingeteilt und bei jeder Stufe steht beschrieben, wie sich diese auf verschiedene Geländeformen auswirkt, da nun mal ein Pfad im Dschungel anders ist als einer im Gebirge. Aber auch Reisen zu Wasser sind natürlich erklärt und die schiffbaren Flüsse des Kontinents kurz mit Werten beschrieben. Ebenso wie man magisch reisen kann. Alles in allem wohl derjenige Abschnitt dieses Kapitels, der auch bei erfahreneren Spielern noch benutzt werden wird.
Völker & Spezies
Dieses Kapitel ist relativ kurz – klar, eine Beschreibung gibt es ja auch schon im Grundregelwerk. So wird hier nochmal kurz beschreiben was so an intelligentem Leben auf dem Kontinent herumläuft – natürlich inklusive Untergruppen, wie eben bei den Menschen etwa die verschiedenen Völker. Es gibt auch einen kurzen Text über Orks und Goblins und weitere Spezies, wie etwa die Echsenrassen oder Trolle, die nicht spielbar sind und daher im Grundregelwerk natürlich keine Statblocks haben.
Land & Leute
Nachdem der Leser nun einen groben Überblick über den Kontinent und seine kulturschaffenden Bewohner hat, fehlt es natürlich noch ein wenig an tiefergehenden Informationen. Und die gibt es dann hier – zumindest was die Regionen anbetrifft. Dabei werden folgende Regionen näher ausgeführt: Das Mittelreich und seine Provinzen (die Provinzen sind jeweils einzeln beschrieben), das Horasreich nebst Zyklopeninseln, Paavi und der hohe Norden, der Golf von Riva und die Nivesenlande, Thorwal und Gjaskerland, Nostria und Andergast, Orkland und Svellttal, die freien Städte des Nordens und das Kernland der Elfen, das Bornland, die Königreiche der Zwerge, Warunkei und Schattenlande, Maraskan und blutige See, Aranien und Perricum, Tulamidische Stadtstaaten, das Kalifat und die Khôm, Selem plus Echsensümpfe, Al’Anfa, die Wälder und Inseln des tiefen Südens, und das Südmeer. (Wer jetzt nicht mitgezählt hat, es handelt sich um neuzehn Bereiche, also anders als im ersten Kapitel – warum auch immer, sinnvoller wäre es gewesen eine einmal gewählte Einteilung beizubehalten!)
Zu jeder Region gibt es eine Beschreibung in kurz, wichtige Wegmarken, wie die Landschaft im allgemeinen ist, wichtige Städte (teilweise die Hauptstadt, falls die Region auch einer inneraventurischen Gesetzgebung entspricht, die Bevölkerung, die politische Zugehörigkeit (so vorhanden), die Regierungsform, Handelsgüter (so vorhanden)der Götterglauben und das wohl wichtigste: Die irdischen Vorbilder, also jener Text, welcher endlich klipp und klar sagt, was sich die Autoren für diese Region gedacht haben (und damit natürlich was die Spielrunde dort am leichtesten machen kann). Als Zusatzkasten gibt es oft eine Erklärung wie Helden von dort so drauf sind (natürlich auch nur Vorschläge und kein Muss).
Darauf folgen fünfzig! wichtige Städte des Kontinents in einer Kurzbeschreibung mitsamt des Stadtwappens. Der Beschreibung vorangestellt sind wie üblich wichtige Daten und Fakten, wie etwa Einwohnerzahlen, Tempel und Besonderheiten.
Als letztes gibt es noch ein bisschen Beschreibung zu den anderen Kontinenten Deres, also Uthuria, Myranor und dem Riesland, mitsamt einer recht groben Karte der Kontinente.
Gerade durch die Beschreibungen der „wie soll man dort spielen“, sowie die Städtebeschreibungen ist dieses Kapitel auch auf Dauer sehr gut zu gebrauchen.
Kultur & Wissenschaft
Hier handelt es sich um ein „Reste“ Kapitel. Mit all jenem was eben nicht in eines der anderen Kapitel gepasst hat und daher ganz gut hier zusammengefasst werden konnte – als Kultur kann man schließlich vieles bezeichnen.
Der erste Abschnitt beschreibt die aventurischen Sprachen und Schriften, und gibt auch Spezialisierungen für Garethi und Tulamidya an. Natürlich fehlt auch ein Abschnitt über Geheimsprachen nicht.
Und wo man schon einmal beim Sprechen ist, folgt darauf dann ein Abschnitt über Aberglaube und Redewendungen, der recht nett ist um seinen Charakter oder NSC authentisch wirken zu lassen.
Darauf gibt es dann ein wenig zur Zeitrechnung (nebst Tabelle mit Stundennamen) und den Feiertagen und Kalendern, sowie ein Abschnitt über die dazu passende Kosmologie mitsamt der Entstehungsgeschicht und einer Kurzformbeschreibung der Zeitalter (so wie es die meisten Aventurier glauben).
Über den Stadt und das Lehnswesen gibt es darauf folgend mehrere Seiten inklusive einer Liste korrekter Anreden und etwas über die Bürgerrechte.
Nicht so wirklich zum Stichwort „Kultur & Wissenschaft“ passt dann der nächste Abschnitt über Heere und Schlachten, aber irgendwo mussten die wohl hin. So weiß der Leser zumindest wer wo welche Einheiten hat und er kennt die wichtigen Schlachten.
Wieder etwas näher am Kapitelthema sind dann die restlichen Abschnitte über Essen & Trinken (nur kurz, wer mehr haben will sollte sich den „Tavernen“schirm besorgen), Spiel & Sport, Handwerk & Technik und Kunst & Musik.
Die letzten drei Abschnitte sind dann mehr etwas für den „Wissenschafts“-Teil. Zunächst gibt es ein paar wichtige aventurische Bücher, dann etwas zu aventurischen Krankheiten und den Künsten der Alchemie (welche ja nicht zwangsläufig magischer Natur sein muss). Die letzten beiden Abschnitte bringen im Grunde nur Wertebeschreibungen zu eben Krankheiten und wichtigen alchemischen Mischungen und Giften.
Handel & Wandel
Einige Fragen sind dennoch nicht durch das letzte Kapitel geklärt worden und jene finden sich nun in diesem. Begonnen mit den unterschiedlichen Zahlungssystemen – die einfach für den Flair wichtig sind – über wichtige Handelsmessen und Märkte, sowie Maße und Gewichte wird dem Leser erklärt was so regional im Bereich Handel von statten geht. Der Rest des Kapitel befasst sich mit Rechtlichem. Zwar gab es ja vorher schon etwas zu Ständen, hier geht es aber um tatsächliche Gerichte und Strafen, welche in Aventurien geahndet werden. Ein letzter Abschnitt informiert über Steuern und Abgaben.
Flora & Fauna
Nach einem mehrseitigen Überblick über das was in Aventurien so wächst und lebt, ohne jedoch irgendwo konkret zu werden, folgt ein Ausschnitt aus dem Aventurischen Bestiarium mit einer bunten Mischung aus Wesen (aber eben nur dreizehn Stück) und eine dreiseitige Liste über einige aventurische Pflanzen, welche natürlich fern von vollständig ist – aber die wichtigen Pflanzen enthält und mehr braucht man in der Regel ja nun wirklich nicht. Die Fauna hätte allerdings irgendwo umfassender sein können – und dann eben weniger detailreich, aber man hat einfach die Seiten aus dem Bestiarium genommen und die sind nunmal sehr ausführlich…
Götter & Dämonen
Optisch sicherlich eines der schönsten Artikel, enthält es doch Beschreibungen der Zwölfgötter auf je einer halben Seite mit einem großen Bild des Gottes/der Göttin, welche nun für DSA5 neu geschaffen wurden (leider sind nicht als Gag die Chibi-Götter noch irgendwo am Rande). Für den Namenlosen gibt es eine ganze Seite extra, aber hierbei geht es ja auch um einen der zentralen Punkte des TNBT. Die Erzdämonen werden natürlich ebenso kurz beschrieben, wie auch die Halbgötter und jene Götter außerhalb der Zwölfe. Leider ohne Bilder…
Über Kirchen und Kulte wird nur auf einer ganzen Seite etwas beschrieben – mehr dann sicherlich in einem Extraband.
Zauberei & Hexenwerk
Die Magie ist ein zentraler Bestandteil des Kontinents (ja der gesamten Welt) und daher muss so ein Kapitel natürlich Platz finden. Zunächst werden dem Leser hier die verschiedenen Zaubertraditionen näher gebracht, von denen es ja durchaus mehrere auf Aventurien gibt. Die Texte sind aber nur reine Übersichtstexte und gehen nicht sonderlich in die Tiefe. Für viele Spieler spannend dürfte der nächste Abschnitt sind. Dort gibt es nämlich einige magische Artefakte von denen auch ein Spieler sicherlich gerne mal eines hätte.
Abschließend wird noch ein wenig über magische Wesen und die Magie im Alltag philosophiert, aber auch ohne wirklich ins Detail zu gehen.
Rang & Namen
Dieses Kapitel beschreibt wichtige Persönlichkeiten in den kommenden Ereignissen. Dabei wird zunächst nochmal das in jedem Abenteuer beschriebene System der Schachfiguren erklärt (Bauern sind beliebig ersetzbar, Springer haben wichtige Funktionen, sind aber ersetzbar, und Könige, die nur mit ganz extremen Mitteln ersetzt werden können – zusätzlich gibt es noch Türme, die für Kampagnen wichtige Funktionen einnehmen, aber außerhalb nicht so wichtig sein müssen).
Mit Bild auf je einer halben Seite beschrieben sind: Rohaja von Gareth, Khadan Varsinian Firdayon, Bibernell von Hengisford, Aikar Brazoragh, Albrax, Sohn des Agam, Arombolosch, Sohn des Agam, Elodiron Kristallglanz, Nahema ai Tamerlein, Archon Megalon, Pardona, Ashtarra Okharim, Raxan Schattenschwinge, Emmeran Stoerrebrandt, Thorn Eisinger, Arn Askrason, Baba ben Ali, Vanja Nadaljeff und Deriago di Vincetta.
Und zumindest bei Nahema hört man als erfahrener Spieler fast den „nicht die olle mit dem Kettenhemd“ Rufe.. aber gut..
Mythos & Historie
Zwar heißt das Kapitel „Mythos“ & Historie, aber eigentlich befasst es sich deutlich mehr mit letzterem, also der aventurischen Geschichtsschreibung. zunächst werden die schon im Kapitel „Kultur & Wissenschaft“ erwähnten Zeitalter nochmals erklärt, dann aber schnell auf die tatsächlich von Menschen erlebte Geschichte geschwenkt. Diese dann aber auch nur recht grob beschrieben (wer mehr wissen will muss sich die Historia Aventurica zulegen). Sinnvoller Weise wird natürlich ein deutlicher Fokus auf die neure Geschichte gelegt, also die Borbaradinvasion samt sieben Gezeichneten, die Splitterdämmerung und der Krieg der Drachen.
Abschließend gibt es noch kurz etwas zum Sternenfall, der aber dann näher im Spielleiterkapitel beschrieben ist.
Im Grunde ein „kurz, aber sinnvoll“-Kapitel.
Mysteria & Arcana
Dieses reine Spielleiterkapitel beginnt mit den Mysterien und dort dann gleich mit dem signifikantesten, nämlich dem Sternenfall und dem was dieser ankündigt. Dabei werden explizit verschiedene Möglichkeiten genannt, die so auch alle in Abenteuern auftauchen sollen um eine gewisse Varianz zu haben und auf das sich Spielleiter ihr Lieblingsthema auswählen können. Ein ebenfalls noch immer offener Posten sind die Splitter der Dämonenkrone, auch wenn davon nicht mehr so viele im Umlauf sind. Ebenfalls beschrieben sind noch weitere Themen, wie etwa die Ränke des Namenlosen oder der Efferdwall, wenngleich auch diese nicht mehr so ausführlich erklärt sind.
Es folgt ein großer Abschnitt mit Geheimnissen zu den im vorletzten Kapitel benannten Meisterpersonen, bei denen jede Person auf etwa einer viertel Seite einige Geheimnisse lüftet.
An mysteriösen Orten fehlt es in Aventurien natürlich ebenfalls nicht und so gibt es auch darüber einen Abschnitt. Wirklich beschrieben ist aber nur Nahemas Turm in Havena, dieser dafür aber mit Karte und Raumbeschreibungen, so dass ein Spielleiter dieses direkt im Abenteuer verwenden könnte. An weiteren Orten gibt es noch die Überreste von Lorgolosch, die Dämonenbrache und die Ruinen von Arivor.
Für Spielleiter besonders nützlich ist aber dann der nächste Abschnitt in dem sechs Abenteuerideen vorgestellt werden, die man so unternehmen kann. Leider jeweils eher kurz, dass hätte auch gerne länger ausfallen können. Und damit man diese Abenteuer auch noch mit Personen bestücken kann, gibt es menschliche generische Gegner jeweils auf einer Seite (Bürgerin, Räuber, Gardis, Kultistin).
Als letzter Abschnitt folgt noch eine Beschreibung der Regeln für lebendige Geschichte, die ja auf jedem Abenteuer abgedruckt sind.
Fazit
Neue Spielgruppen, die bislang kein DSA gespielt haben, kommen natürlich nicht um diesen Band herum – da das Grundregelwerk ja nun mal keine wirklich wesentliche Beschreibung der Welt enthält. Aber auch langjährige Spieler können mit diesem Band neues entdecken, denn er ist natürlich auf dem heutigen Metaplotstand, und gerade Spielleiter dürften ob der enthaltenen Geheimnisse, welche ja zum Großteil spezifisch für DSA5 sind, ihren Nutzen aus dem Band ziehen. Natürlich kann man bei etwas über 250 Seiten keine riesige Detailtiefe erwarten, bekommt aber einen guten Überblick über alles. Werft also vielleicht im Rollenspielladen einfach mal einen Blick in den Band und lasst gerade die Beschreibungen im ersten Kapitel auf euch wirken.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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