Wahl der Waffen

Abenteuer 166

Die Abenteueranthologie zu Wege des Schwertes enthält vier Abenteuer für die eher weltlich orientierten Helden. Das Cover zeigt eine Kampfszene in der die Helden eine Gruppe Räuber in einem Wald überfallen.

Die Anthologie ist eher für erfahrene Spielleiter, aber durchaus für 3 – 6 unerfahrene Spieler, die Erfahrung der Helden wird mit Einsteiger bis Erfahren angegeben.
Das erste Abenteuer Süße Träume um eine neue Droge und deren Auswirkungen spielt in Al’Anfa, das zweite Der Preis des Korns in Garethien, bei dem die Helden zwischen zwei verfeindeten Adelfamilien agieren müssen. Tobrien ist Schauplatz des dritten Abenteuers Auf Messers Schneide. Hier müssen die Helden einen Mord verhindern. Das letzte Abenteuer Der Pfad des Visar schickt die Helden tief in den Dschungel Brabaks in dem sie eine wertvolle Sternenkarte entdecken sollen.
Um die Abenteuer spielen zu könne sollte natürlich insbesondere Wege des Schwertes vorhanden sein, aber auch Herz des Reiches und Schild des Reiches, sowie in den Dschungeln Meridians sind nützliche Bücher um die Abenteuer lebendiger zu gestalten.

Süße Träume (Alex Spohr)
Die Helden werden von einem jungen Rabengardisten angeheuert den Ursprung der seit einigen Wochen auf dem Markt befindliche Droge ‚Traumsteine’ zu finden, da vor wenigen Tagen einige Söhne und Töchter der Granden tot neben einigen Traumsteinen auf einer Insel aufgefunden wurden. Eine Untersuchung der Steine zeigte, dass diese wohl dämonischen Ursprunges sind.
Da eine Person die Einnahme auf der Insel überlebt hat, suchen die Helden diese zunächst auf und erfahren von ihr den Namen des Grandensohnes, der die Traumsteine mitgebracht hatte sowie eine weitere verdächtige Person, welche öfters in seiner Begleitung zu sehen war. Hier steht es den Helden offen, welche Spur sie folgen wollen, jedoch führt letztlich alles zu dieser Begleiterin namens Morisca, die in einem Bordell lebt, da der junge Grandensohn nicht auffindbar ist. Morisca verrät das Versteck des Jungen
Suchen die Helden dieses auf, können sie von ihm den Namen des Händlers, eines Waldmenschensklaven namens Ulario erfahren und auch diesen aufsuchen.
Dort treffen sie den Sklaven jedoch nicht an, erfahren aber von seinem Besitzer Murenas den Namen desjenigen, welcher die Traumsteine in die Stadt geschmuggelt hat, ebenso wie seinen Aufenthaltsort.
Machen die Helden sich erneut auf auch dieses Ort zu besuchen entbrennt bei ihrer Ankunft ein Kampf, bei dem sie möglichst den Übeltäter stellen sollten.
Nach einer Rückkehr zu Murenas finden sie diesen zusammengeschlagen am Fuße einer Treppe. Er hat jedoch die Angreifer, welche auch Ulario und die Traumsteine mitnahmen, belauschen können und kann den Helden so den Ort nennen, an den sie geflohen sind.
Nun müssen die Helden auf die Plantage gelangen und dort die Verantwortlichen stellen, sowie ebenfalls Morisca retten, die auch entführt wurde.

Das Abenteuer ist wie im Grunde alle in diesem Band, für eher kämpferische Naturen ausgelegt und es wird explizit drauf hingewiesen, dass auch exotischere Charaktere hier leichter in das Geschehen eingebunden werden, als anderswo.
Der Autor weißt direkt am Anfang darauf hin, dass dieses Abenteuer nicht ganz einfach zu leiten ist, da die Helden viele Möglichkeiten haben wie sie vorgehen wollen. Leider lässt die Geschichte, so wie sie im Buch beschrieben ist nur wirklich einen Ablauf zu, und sollten die Helden auf einem anderen Weg zu erfolg kommen wollen, so bedeutet es viel mehr Arbeit für den Spielleiter, als ohnehin schon. So könnten die Helden zum Beispiel bei der Hure bleiben wollen und werden dann im Zuge ihrer Entführung entweder ebenfalls mitgenommen oder schlimmstenfalls umgebracht.
Als Anhang ist dem Abenteuer jedoch eine Beziehungskarte beigelegt mit der sich der Spielleiter einen Überblick über die beteiligten Personen leichter verschaffen kann und so, sollte er dies wünschen, auch weitere Episoden mit einfließen lassen kann, ebenso wie eine Ausführliche Beschreibung der handelnden Personen mit einem Verweis welche sterben darf und welche nicht, für den weitern Verlauf der aventurischen Geschichte.
Sowohl positive als auch negative Seiten besitzt die Tatsache, dass die Helden für die Lösung des Abenteuers kaum selber denken müssen. Sie bekommen an einer Station immer direkt die nächste gesagt und müssen nie selbst überlegen, wie es weitergehen könnte. Bei Gruppen, die eher das kämpferische interessiert und die sich wenig Gedanken um die eigentliche Handlung machen möchten ist dies sicherlich von Vorteil. Gruppen, die lieber selber austüfteln wie es sein muss, könnten sich jedoch vom Abenteuer entmündigt fühlen.
Daher erhält das Abenteuer 3/5 Punkte.

Der Preis des Korns (Tilo ‚Branibor’ Richter)
Die Helden werden angeheuert einen kleinen Wagenzug eines Händlersohnes zu begleiten um diesen gegen Widrigkeiten bei der alljährlichen Korneinfuhr der um Gareth liegenden Gegenden zu schützen. Schon auf dem Weg erfahren die Helden, dass die Grafschaft in der sie das Korn sammeln sollen zwei potentielle Herren besitzt und nicht eindeutig festgelegt ist, welcher von beiden wirklich Graf ist.
Schon vor ihrer Ankunft im Dorf Ebershag flieht einer der weiteren Begleiter beim Anblick der Büttel und den Helden wird mitgeteilt, dass seit der letzten Abmachung der Händler, genauer gesagt erst vor sehr kurzer Zeit, ein Handlanger des Quintian-Quandt die Regierungsgeschäfte übernommen hat und den Verwalter des Junkers Baerfold, welcher zurzeit unauffindbar ist, eingesperrt. Nun taucht das Problem auf, dass dieser neue Herr der Stadt im Grunde weniger Korn abgeben möchte, als mit dem vorherigen Verwalter vereinbart war und er zusätzlich die Tochter des Junkers ehelichen möchte. Zudem ist der Sohn des vorherigen unerkannt mitgereist (sein Knecht floh beim Anblick der fremden Wachen, da er als Schollenflüchtig gilt) und möchte nun natürlich am Liebsten die Ehre seiner Familie retten. Und. Hier sollen nun die Helden vermittelnd eingreifen.

Dieses Abenteuer ist nur für einen sehr, sehr kleinen Teil aller Spielergruppen geeignet, da die Geschichte, welche die Helden erleben können zwar gut ausgearbeitet ist, aber von außen betrachtet schlichtweg langweilig und uninteressant daher kommt. Denn was kümmert es letztlich eine Heldengruppe wenn sich zwei Adelige um ein kleines Stückchen Land streiten und ihre Abgaben verteilen sollen. Keiner von beiden hat im Grunde unrecht getan, ja der eigentliche Böse, der einfach das Dorf übernommen hat, ist sogar insgesamt betrachtet besser zu seinem Land, da er den Bewohner mehr Korn für den Winter lassen will, als der eigentlich vorherige Besitzer.
Ein Beziehungsdiagramm hätte diesem Abenteuer nicht geschadet, da für ein kurzes Abenteuer doch recht viele Personen auftreten und noch weitere im Hintergrund stehen.
Soll aus diesen Informationen, welche im Grunde neben der Geschichte nur Beschreibungen der Gegend – und auch da verweist der Autor viel zu häufig auf Herz des Reiches, bzw. garethien.de bezüglich des Streites zwischen den Familien – und der Personen enthalten ein tiefgründiges Abenteuer gebaut werden, muss der Spielleiter noch sehr viel Arbeit zusätzlich hineinstecken, ja der Autor schlägt sogar vor, dass man sich auf jeden Fall überlegen sollte, was bei den Gesprächen zwischen den NSCs passiert bei denen die Helden nicht anwesend sind. Letztlich hat man hier lediglich eine ausgeschriebene Stichwortsammlung.
Daher hier nur:
1/5.

Auf Messers Schneide (Christian Hötting)
Auch hier begleiten die Helden zu Anfangen einen Händlerszug nach Perainefurten um dort ihre Ware verzollen zu lassen. Beim zuständigen Beamten angelangt müssen sie jedoch feststellen, dass dieser erstochen auf dem Fußboden liegt und sein Mörder nun die Wachen ruft um die Helden für den Mord verantwortlich zu machen und in den Kerker zu werfen.
Dort bleiben sie allerdings nicht lange, da der Sekretär des Beamten vermutet, dass etwas unrechtes geschehen ist, bevor die Helden dort angekommen sind, und so bittet er sie, dieser Sache nachzugehen. Hierzu beschafft er ihnen Uniformen und Papiere der Tobimoragarde und eine Person in Ebelried genannt, die sie aufsuchen sollen. Dort angelangt müssen sie zunächst einen Angriff aus Schwarztobrien abwehren und müssen dann feststellen, dass ihre Kontaktperson außerhalb der Stadt erstochen worden ist.
Eine Durchsuchung der Habseligkeiten bringt ein Versetzungsschreiben der Soldatin zum Vorschein sowie den Namen ihres Vorgesetzten, dass die Helden nach Ilsur führt.
Dort angelangt forschen sie nach diesem Vorgesetzten und können ihn aus einer Kneipenschlägerei befreien und dieser dann den Helden erzählt, dass er ein Schmuggler ist. Da er einige seiner Wachen verloren hat, bittet er die Helden seinen nächsten Zug zu begleiten. Bei Übergabe müssen sie jedoch feststellen, dass die andere Seite Schwarztobrier sind und zudem ihr Anführer von den Gegnern ermordet worden ist.
Jetzt bleibt den Helden nur noch, das geschmuggelte Gut wieder zu gewinnen.

Dieses Abenteuer hat zunächst einige Punkte in denen die Helden auf eine Idee kommen müssen um im Abenteuer weiter vorwärts zu gelangen, die sehr schwer nachvollziehbar sind. Es beginnt schon damit, dass sie mit dem Händler in die Zollstube kommen sollen, und zwar alle um auch alle im Kerker zu landen, und geht über die seltsame Entscheidung, dass ein gefundener Versetzungsbrief sie dazu bringen soll, beim vorherigen Ort aufzutauchen und dort ihrem Vorgesetzten nachzuforschen, sowie die Idee einem Halbbanner schwarztobrischer Soldaten zu folgen, wenn sie ihr Schmuggelgut in Empfang genommen haben, weil die Helden vorher – wie vom Anführer geraten – nicht in die Kisten geschaut haben.
Auch lässt sich die Handlung wie im Abenteuer beschrieben nur mit einer eher zwielichtigen Gruppe durchführen, denn schließlich sollen sie ja wissentlich einen Zug Schmuggelware bewachen, und vor allem dafür auch angeheuert werden. Immerhin weißt das Abenteuer auf diese Tatsache am Anfang hin.
Hat man aber eine Gruppe Spieler, die eher gradlinig den Vorgaben folgt und eher selten aus dem Plot ausbrechen mag, sowie zu Heldentaten im Angesicht von einer Übermacht Feinde, so hat man mit diesem Abenteuer eine solide Grundlage.
2/5

Der Pfad des Visar (Tilman Hakenberg)
Die Helden gelangen nach Brabak, weil sie dort ein altes Manuskript für den Sternenkundler Guidobaldo Quintone abliefern sollen und können bei Ankunft an dessen Wohnort gerade noch die Entführung seiner Tochter verhindern. Quintone bittet sie ihm doch auch bei einem weiteren Problem zu helfen, da er jetzt zwar die Aufzeichnungen besitzt, aber der Gegenstand, den er damit untersuchen wollte, sich leider in Besitz einer der Herrscherfamilien befindet, für die er mal gearbeitet hat, den Charazzar.
Den Helden bleiben zwei Möglichkeiten, entweder einbrechen oder einfach nachfragen. Das Objekt ist nur für sehr viel Geld zu erwerben, aber einer der beiden Gladiatoren der Familie ist ausgefallen und wenn sich ein Held als Ersatz stellt, kann das Objekt auch so erworben werden.
Die Gladiatorenkämpfe sind für die nächsten Tage angesagt und der Familie geht es auch lediglich darum ihren Rivalen – die Thorwallsche Familie Hammerfaust – im Kampf auszuschalten.
Ist dies gelungen können die Helden das Stück erwerben und werden nochmals von Quintone gebeten ihm zu helfen, da er nun mit beiden Gegenständen die Möglichkeit hat eine uralte Sternenkarte zu finden. Doch dafür muss tief in den Dschungel um Brabak vorgedrungen werden und dazu benötigt er die Helden.
In der Zwischenzeit hat aber jene Familie erfahren, dass die Helden in Wahrheit für Quintone arbeiten und stellt ebenfalls eine Expedition auf die Beine um den Helden bei Erkundung des Tals hinter dem Pfad des Visars – einer sehr engen Schlucht – zuvor zu kommen.
Die Helden müssen sich durch den Dschungel vorarbeiten und können schließlich das gesuchte Tal erreichen um dort die Sternenkarte aufzuspüren. Nun muss ihnen lediglich der Rückweg gelingen.

Das Abenteuer erinnert stark an klassische Dschungelabenteuer, wie etwa bei Indiana Jones. Die Tatsache, dass zu Beginn des Abenteuers bloß ein Held an den Gladiatorenkämpfen teilnehmen kann ist etwas ungünstig, aber da die teilnehmenden Familien alles mögliche Versuchen um hintenherum die anderen Teilnehmer auszuschalten, haben die übrigen Helden auch in dieser Zeit etwas zu tun.
Dem Abenteuer liegen einige Karten zur Veranschaulichung bei, sowie Beschreibungen der wichtigsten Personen.
Die Erkundung des Dschungels bis zum Tal ist recht beliebig gehalten und auch das Zusammentreffen mit der Expedition der Familie Charazzar ist dem jeweiligen Spielleiter überlassen, der sie auch völlig aus dem Abenteuer streichen könnte.
Die eigentliche Schwierigkeit, sobald die Helden das Tal gefunden haben, liegt darin der Masse von Wasser zu entkommen, die sich mehrmals im Jahr bei starkem Regen in den Bergen ins Tal ergießt und dann durch den Pfad des Visar nach außen dringt. Die Helden haben mehrere Möglichkeiten schon vorher auf diese Tatsache aufmerksam zu werden (wie etwa Knochen am Eingang der Schlucht oder das die gesuchte Stadt oben an einem Felsen gebaut ist und nicht im Tal). Wenn dann das Wasser kommt, haben sie allerdings nicht viel Zeit um zu handeln und so ist dies durchaus eine Situation bei der der eine oder andere Held sterben könnte.
Obwohl auch dieses Abenteuer letztlich für die Helden selbst eher wenig Bedeutung für die Zukunft haben kann, ist die Geschichte die sie erleben können spannend gestaltet und genau das richtige für eine Entdeckerfreudige Runde.
4/5

Der Abenteuerband zu Wege des Schwertes kommt mit sehr unterschiedlichen Qualitäten von Abenteuern daher. Zum einen das im Grunde unfertige Preis des Korns, zum anderen das durchaus spannende Dschungelabenteuer Pfad des Visars.
Für die ersten beiden Abenteuer wird auch ein eher erfahrener Spielleiter benötigt, der – besonders in Bezug auf das zweite – viel vom Hintergrund Aventuriens wissen muss.
Das letzte ist gut mit einer Anfängerrunde zu spielen, da hier das Hintergrundwissen praktisch null sein kann und lediglich die entsprechenden Regeln beherrscht werden müssen.
Insgesamt eignet sich der Band für eine Runde in der weniger die vollkommen strahlend weißen Helden gespielt werden möchten, sondern eher jene einfachen Menschen, die eher zufällig in Abenteuer geraten und einen Ausweg finden müssen (und natürlich ebenso auf Magie und Götterwirken weitestgehend verzichten möchten)

3/5

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