V steht für Vampire: the Requiem
Ein Buchstabensalat von Infernal Teddy
I.) Zum Geleit
Als im Zuge der neuen Welt der Dunkelheit 2004 Vampire: the Requiem eingeführt wurde was das Geschrei groß, vor allem hier in Deutschland. Weg war der geliebte und gehasste Metaplot, weg waren viele der liebgewonnenen Clans, und was zurückbleib war ein Spiel, bei dem sich zunächst niemand ganz sicher war, was man denn damit jetzt machen sollte. Doch wie sieht es heute aus, elf Jahre nach der Einführung des Nachfolgers von Vampire: the Masquerade? Dieser Artikel will Requiem ein wenig beleuchten, und versteht sich irgendwo zwischen Rezension und opinion piece, wie schon der Vorgänger zu Requiem for Rome, dem dazugehörigen historischen Setting. Was ihr hier ebenfalls nicht finden werdet ist etwas zur 2nd Edition von Requiem (ursprünglich veröffentlicht als Blood & Smoke – the Strix Chronicle), da ich mir diese aufgrund des God Machine-Updates noch nicht angeschaut habe. Also gut, auf zu unserer Totenmesse.
II.) Die Musik
Requiem baut auf den Regeln auf, welche wir schon in The World of Darkness kennengelernt haben, und erzählt Geschichten von einer Welt, die unserer sehr Ähnlich ist, aber düsterer, in der die Schatten tiefer sind, und die Geheimnisse undurchdringlicher. Wir erleben in Reqiem wie fünf Sekten in den verschiedenen Städten der Welt um die Vorherrschaft ringen. Dabei ist Requiem im Gegensatz zu Masquerade kein Spiel mehr um eine globale Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Machtblöcken – der Fokus liegt immer nur auf der Stadt, in der die Charaktere leben und agieren. Dadurch wirkt Reqiem von Anfang an kleiner, fokussierter – und klaustrophobischer. Wenn hier der Fürst einer Stadt auf einen nicht gut zu sprechen ist, dann muss man es wohl oder übel in der selben Stadt auch lösen. Hier gibt es keine gut organisierten Netzwerke von Unsterblichen, die anderen überregional aushelfen werden. Warum auch, schließlich ist der Fremde ein weiteres Raubtier, welches eine bereits schon viel zu kleine Herde nur weiter dezimieren wird. Wie sehen nur Charaktere in Requiem aus? Nun, zunächst möchte ich auf unseren alten Freund Max Nonne verweisen, und was mit ihm passierte, als die Vampire ihn erwischten.
Vampire haben bei der Charaktererschaffung – oder bei ihrer Verwandlung – eine „X-Achse“ die sie auswählen können und eine „Y-Achse“. Die „X-Achse“ beschreibt dabei, was sie sind, also welchem Clan sie angehören. Hier hat Requiem das Vampir-Thema auf fünf klassische Archetypen runterreduziert, mit denen bis auf Lumleys Necroscope fast alles darstellen kann. Als erster Clan begegnen uns hier die Daeva, soziale Vampire, welche auf der Suche nach dem Kick sind, welcher ihnen erlauben wird, wieder etwas außer dem Hunger zu fühlen, wie kurz dieses Gefühl auch anhalten mag. Ihr Nachteil ist es, das es ihnen sehr schwer fällt, ihren Gelüsten nicht nachzugehen, was ihre Willenskraft dezimiert. Dann haben wir die Gangrel, tierhafte Vampire, welche stärker von ihrem inneren Tier beherrscht werden als andere Vampire. Der Nachteil daraus ist das es ihnen dieses Tier auch verwehrt, bei Intelligenzproben die „Zehner nochmal“-Regel zu nutzen. Auf die Gangrel folgen die Mekhet, geheimnisvolle Vampire mit der Gabe, mehr sehen zu können als Andere, auch Dinge, die sonst ungesehen bleiben würden. Der Preis für ihre Nähe zu den Schatten ist, das Licht ihnen unangenehm ist, und entsprechend mehr Schaden erzeugt. Die unheimlichen Nosferatu sind die nächsten Gäste in unserem Requiem, alptraumhafte Gestalten die am Rande der Welt der Untoten leben, aber alles wissen und jeden kennen. Aber mag der Nosferatu noch so normal aussehen, ihn umgibt eine Aura, welche ihn für andere abstoßend macht, so das niemand ihn länger um sich haben mag. Als letztes haben wir die machthungrigen und ambitionierten Ventrue, welche sich selbst als den Adel der Nacht ansehen. Leider verdreht ihre Paranoia auf dem Weg zur macht ihren Geist, und sie sind anfälliger für geistige Störungen als andere Blutsauger.
Stellt die „X-Achse“ die „Familie“ eines Charakters da, so könnte man die „Y-Achse“ beschreiben als „Welcher Partei gehört der Charakter an“. Auch hier gibt es fünf Optionen unter denen Charaktere wählen können. Die Carthian Movement könnte man am ehesten als revolutionäre Bewegung beschreiben – man möchte die bestehende Ordnung der Stadt stürzrn, um etwas neues, modernes an seinem Platz zu hieven. Das kann Demokratie sein, Sozialismus, oder etwas ganz anderes sein. Hinter dem Circle of the Crone verbergen sich eine Reihe von Paganen und Neopaganen Kulten, welche auf eine magische Disziplin namens Crúac haben, eine finstere Blutmagie. Der Invictus dagegen vereinigt Aspekte von Feudalismus und Konzernstrukturen in sich, und stellt sich gerne als der legitime Nachfolger Roms da. Vergelicht man den Invictus mit dem klassischen ersten Stand, so wäre der Lancea Sanctum der zweite, eine fanatische Glaubensgemeinschaft, die Parallelen zum Christentum aufweist, und sich auf den römischen Legion Longinius zurückgeht. Ihr Glaube ermöglicht ihnen, die Wunder der Theban Sorcery zu wirken. Die letzte der großen Sekten ist der geheimnisvolle Ordo Dracul. Am ehesten mit einer Freimaurerloge zu vergleichen suchen die Schüler Draculas einen Weg, die Beschränkungen und Schwachstellen des Vampirismus mit den okkulten Kräften, die sich asl die Coils of the Dragon bezeichnen, zu umgehen. Daneben gibt es noch eine Reihe von kleineren, geheimnisvolleren Sekten wie Belial’s Brood oder VII.
Als dritte Achse, oder „Z-Achse“, gibt es noch Blutlinien, Dinge zu denen ein Vamir werden kann, Konzentrationen des Blutes auf bestimmte Aspkete, aber wir wollen uns an dieser Stelel nicht noch weiter verzetteln. Jedes Spiel der neuen Welt der Dunkelheit hat einen sogenannten Power Stat“, einen Welt von dem aus sich ableitet wie stark der Charakter ist. Bei Requiem ist dieser Wert Blood Potency, eine Angabe darüber, wie stark das Blut im jeweiligen Vampir ist. dieser Welt lässt sich mit Erfahrungspunkte steigern, er wird allerdings auch von selbst ansteigen, um einen Punk für jedes Jahr in der ein Charakter aktiv ist. Je höher der Wert ansteigt, desto stärker muss aber auch das Blut sein, von dem sich der Vampir ernähren will.
III.) Die Lieder
Ein Grund, der dazu beigetragen haben mag, das Requiem einen schlechten Start hatte, waren wohl auch die ersten Quellenbücher – mit einem Buch über Klüngel oder Nomaden konnten die wenigsten etwas anfangen, wenn doch zentrale Elemente des Spiels noch der Erweiter bedurften. Auch mögen Sammlungen Blutlinien nicht das Richtige sein, sind diese doch laut dem Grundregelwerk eher selten anzutreffen. Die Reihe nahm erst wirklich Fahrt auf mit den Büchern zu den einzelnen Sekten, bzw. Bücher wie Damnation City, Requiem for Rome oder dem Requiem Chroniclers Guide – zwei Jahre also nach dem Erscheinen des Grundregelwerks. Mittlerweile gibt es auch die – sehr positiv aufgenommenen – Clanbooks, eine Vielzahl an vorgefertigten Abenteuern, Quellenbücher welche bestimmte Aspekte des Spiels näher beleuchten, multiple historische Settings, und vieles mehr – und da sind die Quellenbücher der generischen Reihe, welche ja auch jederzeit mit Requiem verwendet werden können, noch gar nicht mit eingerechnet.
IV.) Rezeption
In Deutschland ist das Spiele – leider – so gut wie tot. Es unterschied sich zu sehr und gleichzeitig nicht genug vom beliebten Vorgänger, so das die hiesigen Fans es sehr direkt ablehnten, zumal die Übersetzungsqualität eher, nuja, mangelhaft war. Man merkt dem Buch an das White Wolf zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher war, wie weit sie sich von ihren alten Spielen lösen durfte, ohne ihre Fanbase völlig vor dem Kopf zu stoßen. Die Spieler, die es in Deutschland noch gibt – wie viele das sind mag man pauschal nicht sagen können – greifen natürlich notgedrungen zur englischen Fassung, oder horten ihre immer teurer werdenden Regelwerke. Leider ist das Spiel am deutschen Markt untergegangen. Wer weiß aber was passiert wäre, wenn das Spiel noch ein oder zwei Jahre bekommen hätte um sich zu entfalten?
V.) Letzte Worte
Ich mag Vampire: the Requiem. Ich mag es mehr als ich Vampire: the Masquerade. Zum einen mag ich den Ansatz, das Spiel und auch die Quellenbücher als Werkzeugkasten zu präsentieren, als Mittel um meine Ideen und mein Spiel umzusetzen, statt mit einen schweren und unüberschaubaren Metaplot aufzuzwingen. Zum anderen finde ich den Fokus auf eine Stadt und dessen Bewohner, auf das Lokale wesentlich interessanter als Spiel. Während V:tM mit seinem „Cast of Thousands“ sich ohne Zweifel besser liest orientiert sich Requiem an Leute, die das Spiel auch spielen wollen, und das ist es, wofür ich Geld ausgebe. Durch die „Fünf mal Fünf“-Struktur der Clans und Covenants hat man auch wesentlich mehr Dynamik in der Politik seiner gewählten Stadt, was das soziale und politische Spiel wesentlich interessanter macht. Dazu kommen noch Regelmechaniken, welche die Horroraspekte des Vampirseins weider etwas stärker in den Vordergrund stellen, das klaustrophobe Gefühl der Stadt als Gefängnis für die Vampire, und das offenere Gefühl des Spiels, welches mich an die frühe 2nd Edition von V:tM erinnert, und schon wird es sehr klar, warum für mich Vampire: the Requiem das bessere Vampir-Spiel sein muss. Wenn ich mich jetzt nur noch mit den neuen Mechaniken aus dem God Machine-Update anfreunden könnte…
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