Töchter der Rache

Abenteuer 210

Ein neues Amazonenabenteuer! Das hatten wir tatsächlich schon länger nicht mehr, auch wenn es sich leider nur um ein Kurzabenteuer von nicht mal 50 Seiten handelt.. aber gut. Gedacht ist das ganze für erfahrene Helden und wartet mit einem mittleren Schwierigkeitsgrad sowohl für den Spielleiter als auch die Spieler auf. Gefordert werden Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Liturgisches Wirken und Zauberei und das Ganze spielt zwischen Keshal Rondra und Kurkum im Jahre 1038BF.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Keshal Rondra
Die Helden werden in Punin von einer Amazone angesprochen, ob sie bereit wären mit anderen Amazonen und einigen anderen Kämpfern auf einen Schwertzug zu ziehen. Auf Nachfragen wohin, wird ihnen noch nicht geantwortet. Folgen die Helden der Einladung können sie einige Tagesmärsche entfernt auf die restlichen angeworbenen Teilnehmer in einem kleinen Tal im Rashdulswall treffen und sich für eine kurze Zeit mit ihnen vertraut machen. Dann jedoch werden die wichtigen Personen aus der Schar – und hoffentlich auch die Helden – eingeladen der Besprechungen zum Vorhaben beizuwohnen – auf Keshal Rondra. Dort erfahren sie dann, dass es darum geht Kurkum zu befreien und zu reinigen und einer der Helden hat sogar einen prophetischen Traum über einen Drachenkarfunkel.

Hier haben wir ein typisches Einstiegsszenario ohne viele Fallstricke und für jeden wohl relativ einfach zu leiten. Neben dem oben genannten Einstieg gibt es noch Ideen für Alternativen – sowas ist ja immer schön, wenn es denn erwähnt wird. Leider ist das Ganze aber irgendwo ohne groß viel Spannung – ja, gut, die Helden müssen unter Umständen schlichtend zwischen die Gruppen gehen, aber groß etwas tun können sie hier nicht. Es ist doch mehr Fernsehen und je nach Heldengruppe stärker oder schwächer ausgeprägt. Etwas arg irritierend ist die Karte von der Amazonenburg. Die gar nicht Keshal Rondra darstellt… warum ist die da? Denn eine Beschreibung im Text gibt es ja von der Burg…

Reise nach Shamaham
Nachdem alle soweit fertig sind, beginnt die Reise nach Shamaham, dem ersten Ziel des Schwertzugs. Denn ohne diese kleine Stadt zu befreien ist der Weg ins Tal der Amazonen zu gefährlich. Die Reise führt den Schwertzug vorbei an Perricum, über den Arve-Pass und über Beilunk. Doch auf dem Weg kommen sich die verschiedenen Gruppierungen im Trupp nicht immer freundlich näher und nach dem Beilunk verlassen wurde, scheint auch noch ein Saboteure sein Unwesen zu treiben.

Hier können die Helden dann schon etwas mehr machen, aber wie viel genau hängt nach wie vor von den jeweiligen Spielern ab und in wie weit sich der Spielleiter darauf einlassen möchte die Personen im Schwertzug näher darzustellen – beschrieben sind ja die Wichtigsten von ihnen. Ob es nun spannend für die Helden ist eine verschwundene, trächtige Stute zu suchen.. der Spielleiter wird das hoffentlich wissen. Ebenso ob er die Sabotage den Spielern zumuten kann. Nicht weil sie damit zu sehr eingeschränkt wären, sondern weil es zum einen keinerlei Auswirkung auf die Handlung hat und zum anderen wohl selbst Deppenspieler bei so einem Abenteuer früher oder später nach einem Saboteur schreien – denn den gibt es irgendwie immer – keiner wäre mal erfrischend neu. Ein bisschen merkwürdig kommt der Kampf gegen die Mactaleänata (Anti-Amazonen) daher, die zwei Hände voll sind und dem Trupp Schwierigkeiten bereiten sollen.. genauer ausgeführt ist der Kampf jedoch leider nicht.

Kampf um Shamaham
Das kleine Städtchen liegt zwar mitten im Nichts, ist aber gerade deshalb ein wichtiger Punkt für die Fürstkomturei und zum Glück für die Amazonen vor kurzem durch interne Streitigkeiten etwas wehrloser geworden. Dennoch gilt es die Stadt einzunehmen, was dank hoher Mauern und verschlossener Tore nicht unbedingt einfach wird. Hier sind nun die Helden gefragt ihre Erfahrung mit in die Waagschale zu werfen, die Bürger zur Mithilfe zu bewegen und vielleicht sogar die Geister von Shamaham dazu zu bringen in den Kampf einzugreifen…

Jaa… eine Stadt einnehmen – und dieses Mal mit der passenden Karte. Okay. Ist natürlich inhaltlich schwer zu beschreiben, weil man kaum als Autor wissen kann wie eine einzelne Heldengruppe denn auf die Sache eingeht. Hier hat der Spielleiter aber zumindest die Möglichkeit allzu träge Spieler einfach mit Befehlen zu bewerfen, so dass er zumindest etwas Action in die Sache bringen kann. Zu einer sinnlosen Würfelei sollte er es jedoch natürlich auch nicht werden lassen. Spieler, welche gerne planen können hier auf ihre Kosten kommen, so ihnen denn die Geschichte und ihre Position im Schwertzug gestattet auch Truppen zu befehligen. Ob es nun wirklich Geister sein müssen ist wohl Geschmacksfrage und sollte auch in Bezug auf das letzte Kapitel gut überlegt sein – zum Glück sind sie hier relativ optional.

Für die Königin, für Rondra!
Nachdem Shamaham soweit gesichert ist, brechen die Amazonen und Helden und Freischärler und Ritter auf um gen Kurkum zu ziehen. Doch beim Auskundschaften treffen sie auf eine fremde Gruppe schwarzer Amazonen, die ihnen zumindest nicht direkt feindlich gesinnt sind. Durch diese erfahren sie, dass es sich einige Mactaleänata im Tal gemütlich gemacht haben. Somit können sich die Amazonen die ersten Stunden und vielleicht Tage damit befassen jene aufzustöbern und sich einen Überblick zu verschaffen, während die Helden von der Königin gebeten werden mit zum dort wohnenden Drachenweibchen zu ziehen. Dieses besitzt nämlich vermutlich den für das Reinigungsritual benötigten Karfunkel des alten Drachen, der dort wohnte, oder weiß zumindest wo er ist. Und tatsächlich kann die Königin mit Hilfe der Helden den Karfunkel ausleihen und sogar einen neuen Pakt mit der Drachin eingehen. Zurück im Tal wird dann das Ritual gewonnen auch wenn ein weiterer Gegenstand noch fehlt. Natürlich greifen die Gegner just in jenem Moment – allerdings erwartet – an und somit müssen die Helden dann wieder kämpfen oder im Fall eines passenden Geweihten in der Gruppe sogar mitbeten. Das wird um so wichtiger, da Bolzen die oberste Geweihte der Amazonen töten und dann auch noch die Königin hinterrücks von der Mactaleänata Königin nieder gestreckt wird. Doch dann taucht der Geist Yppolitas auf und alles wird gut..

Eigentlich sollte man nach den Abenteuern im vergangenen Jahr meinen, dass die Redaktion begriffen hat was ein sinnvolles Abenteuer ist und was nicht.. eigentlich.. hier aber haben wir den absolut klassischen Fall von zwei Kardinalfehlern vor dem Herrn. Der Tod eines wichtigen NSCs ohne das die Helden auch nur irgendeine Chance haben das zu verhindern, und dann noch eine Deus Ex Machina, wo zwar gnädiger Weise darauf hingewiesen wird, dass man ja die Liturgie, die sie über das Tal legt, auch weg lassen kann, die aber natürlich mit ihrem bloßen Erscheinen den Helden mitteilt “Ich bin geil, ihr nicht.” Das sind so dermaßen üble Anfängerfehler, dass man sich echt fragt ob das Abenteuer überhaupt mal auf den Inhalt hin getestet wurde. Nicht das ein geplanter Tod schlimm wäre, aber es fehlt einfach der Zusatz “Falls ihre Helden in der Lage sind sie zu retten, dann.. ” – denn seien wir mal ehrlich, wir sprechen hier nicht von Anfängercharakteren, sondern es steht extra ‘Erfahren’ auf dem Cover, die haben einfach Möglichkeiten um da positiv einzuschreiten. Ebenso wie der Zusatz bei dieser (zweiten) Geisterscheinung fehlt, ala “Sollten ihre Helden Probleme mit solchen Figuren haben, ändern sie es einfach in…”. Aber nein, alles muss so wie beschrieben ablaufen… Auch ansonsten ist dieser Teil des Abenteuers entweder ein hinterher latschen von NSCs oder eine Handlung deren Ausgang im Grunde vorherbestimmt ist. Einzig beim Treffen mit den schwarzen Amazonen gibt es mehr als einen Ausgang der Situation, aber auch der hängt eher vom Willen des Spielleiters, denn den Helden ab und hat keinerlei Auswirkung auf das Abenteuer. Traurig…

Im Anhang gibt es dann noch ein paar Worte über die jeweiligen Gruppierungen und ein paar NSCs mit Werten.

Fazit:
Ob das eigentliche Thema – Amazonen ziehen nach Kurkum und machen großes Badabum – der Spielrunde passt, sollte der Spielleiter vorher klären – aber das sollte man ja bei jedem Abenteuer. Dennoch ist es leider nur für einen kleinen Personenkreis von Spielern geschrieben worden – nämlich jene, die Rollenspiel mit ‘Film sehen’ verwechseln. Wenn der Spielleiter nicht eine ganze Menge zusätzlicher Arbeit rein steckt, beläuft sich das gesamte Werk in weiten Teilen auf ein Hinterherlaufen der Helden oder der Handlung. In nur wenigen Punkten gibt es tatsächlichen Möglichkeiten für die Spieler abseits dieser Stahlwände, die aber auch da meist wenig Auswirkungen haben, was Spieler mit etwas Erfahrung leider auch direkt bemerken werden (grundsätzlich spricht ja nichts gegen Stahlwände, solange die Spieler sie nicht sehen). Wenn man also als Spielleiter weiß, dass seine Gruppe nicht auf NSC Deus Ex Machina Aktionen und NSC Tode ohne Möglichkeiten steht, sollte man die Finger von diesem Werk lassen. Wer halt wirklich eine Gruppe hat die gerne hinterherläuft, der kann damit natürlich ein paar lustige Kinostunden verbringen, denn ausgearbeitet ist die Sache ja schon.
Leider liegt es ja irgendwo in der Natur der Amazonen solche Abenteuer zu produzieren, da sie nie im Leben Helden (die dann auch noch männlich sind) alleine losschicken würden um etwas zu erledigen – was eben per se darin endet, dass sie das selbst machen und die Helden hinterher trotten dürfen… da braucht es dann schon ganz schön Finesse um sich ein Abenteuer auszudenken, bei dem die Hintergründe gewahrt bleiben und die Spieler dennoch nicht den Eindruck haben, sie seien nur Fußvolk [Und besagter NSC Tod und die Deus Ex Machina helfen da mal gar nicht]. Vielleicht ein Grund warum es nur so wenige Abenteuer mit Amazonenthema gibt.
Man kann jetzt nur hoffen, dass das nächste Amazonenabenteuer – geplant in der Splitterdämmerung – nicht auch so eine Ploteisenbahn wird.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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