Schicksalspfade Kampagnenregeln

Grundregelwerk Part 2

Der – so die Autoren im Vorwort – zweite Band der Grundregeln zum DSA Tabletop Schicksalspfade wartet nicht nur mit den Regeln zu Kampagnen – so der Titel – auf, sondern auch mit allerhand anderen nützlichen Informationen, welche sich ebenso in Einzelduellen nutzen lassen. Unterteilt ist der Band in elf Kapitel und umfasst fast 140 Seiten. Neben den normalen Regeln sind auch immer wieder optionale Regeln in den vollfarbigen Text als extra Kästen eingebettet, wie etwa der Tod einer Figur, wiederkehrende Unterstützer oder Abenteuerausrüstung

Kapitel 1: Kampagnenregeln
Hier wird ein kurzer Überblick über die nun neu eingeführten Kampagnenregeln gegeben mit denen die Spieler von Schicksalspfade nun nicht nur einzelne Duelle, sondern auch ganze Abenteuer mit mehreren Szenarien nach fertigen, festen Regeln spielen können sollen. Dabei wird unterschieden zwischen einer Abenteuerkampagne, in der man eine Story erlebt und einer offenen Kampagne, bei der einfach mehrere zufällige Szenarien aneinander gehängt werden. Der Ablauf einer solchen Kampagne erfolgt immer in denselben sechs Phasen (Vorbereitung, Gefecht, Erholung, Begegnung, Steigerung, Belohnung), welche hier natürlich in aller Regelausführlichkeit mit Beispielen beschrieben werden. Gerade die Vorbereitungsphase ist extrem ausführlich beschrieben, da hier ja für beide/ alle Parteien festgelegt wird, wie sie ins Gefecht starten. Und das sollte eben möglichst ausgeglichen sein, wenngleich die Kampagnenregeln dazu gedacht sind Siegern einen Vorteil im nächsten Gefecht zu geben. Wie in einer Rollenspielkampagne auch bekommen die teilnehmenden Figuren Abenteuerpunkte, die sie dann in der Steigerungsphase einsetzen dürfen um neue Sachen zu lernen oder altes zu verbessern.

Kapitel 2: Neue Eigenschaften für Waffen, Schilde und Rüstungen
Waffeneigenschaften gibt es ja schon bei Schicksalspfade und somit stellt dies keine Neuerung, sondern eine Ergänzung der bisherigen Regeln aus dem Grundregelwerk dar. Dabei werden Regeln für brennende Waffe, erhöhte Trefferchance, erhöhter Schaden, Lähmungsgift, magisch und verflucht Waffen in Regeln gepackt. Für Schilde gibt es nun noch erhöhte Paradechance und magischer Schild, für Rüstungen die magische Rüstung.

Kapitel 3: Neue Zustände
Auch Zustände sind natürlich nicht neu, neu sind aber die beiden hier vorgestellten, bei denen die Spielfigur jetzt zusätzlich abgelenkt oder gefesselt sein kann.

Kapitel 4: Neue Gruppenbefehle und Heldentaten
Diese sind ebenso eine Ergänzung von Vorherigem und im Grundregelwerk schon erwähnten Regelkomplexen. An neuen Gruppenbefehlen gibt es nun Ausschwärmen, Beeilung, Erholt euch und Vorwärts, die eigentlich von ihrer Bedeutung ziemlich für sich sprechen, wobei Erholt euch ein Befehl ist, welcher NACH einem Gefecht benutzt wird um die Auswirkungen des Kampfes auf die Figuren zu verbessern, die durch Kämpfe nun durchaus schwerwiegende Wunden und damit Einschränkungen im nächsten Gefecht erhalten können. Neue Heldentaten sind: Entwischen, Gutes Heilfleisch (auch dieses wird NACH dem Gefecht genutzt), Heroische Intervention, Schicksalhafte Begegnung (ebenfalls für nach dem Gefecht gedacht, genauer gesagt für die Phase Begegnung, die dann positiver ausfällt), schnell und Schritt zur Seite.

Kapitel 5: Neue Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver
Natürlich war es wohl jedem Spieler bewusst das die bisherige Liste an Sonderfertigkeiten und Kampfmanövern nun wirklich nicht vollständig gewesen ist und dem wird in diesem Kapitel nachgeholfen. Ganze 75 Sonderfertigkeiten werden hier beschrieben, wobei 9 davon nicht neu, sondern bloß geänderte Regeln bekommen haben, die farblich mit hellem blau markiert wurden. Die Auswahl der Sonderfertigkeiten reicht von A wie Alchemie bis Z wie Zauber unterbrechen und stellt eine enorme Vergrößerung der Menge dar.
An neuen Kampfmanövern finden sich sieben, und das Manöver Ausfall ist erratiert worden.

Kapitel 6: Allgemeine Zauber, Kleine Segnungen und Universelle Liturgien
Dieses Kapitel zählt jene Zauber, Segnungen und Liturgien auf, die dann innerhalb eines Kampagnenverlaufes von den teilnehmenden Figuren erlernt werden können, weswegen bei jedem nun auch eine Steigerungskategorie mit aufgeführt ist.

Kapitel 7: Neue Ausrüstung
Ziemlich genau eine Seite an neuer Ausrüstung hat es nun in dieses Regelwerk gebracht so das die Figuren nun nicht nur das übliche aus dem Grundregelwerk, sondern auch Kletterausrüstung, ein Vertrautentier (wichtig für den neuen Charakter Hexe) und.. ja, man höre und staune.. einen Rucksack mitnehmen und nutzen kann.

Kapitel 8:  Abenteurergruppen der Helden & Schurken Aventuriens
Was wäre ein neuer Regelband ohne neue Fraktionen zum Spielen? Naja.. vermutlich immer noch ein Regelband, aber dennoch gibt es hier nun zwei weitere Fraktionen, die auch gleich mit einigen neuen Figuren aufwarten, welche im übrigen auch in anderen Fraktionsverbänden auftauchen dürfen. Da sind zum ersten die Figuren aus aller Herren Länder, die.. wie eine echte Heldengruppe eben aus aller Herren Länder kommt und so dem Rollenspiel wohl am nächsten liegt. Die zweite neue Fraktion sind die – nach Kundenwunsch spielbar gemachten – Diener des Namenlosen, die natürlich nicht auf der Seite des Guten stehen, aber eben dennoch gespielt werden möchten und auch selbst keine ganze Fraktion bilden, sondern lediglich zwei Figurenmodelle und Aufsätze auf andere Figuren bieten, die eben in andere Fraktionen und Gruppen eingebaut werden können – zu besonderen Konditionen natürlich.
Für jede neue Rolle gibt es das dazugehörige Datenblatt, ein bisschen Hintergrund und eine Beschreibung was die Figur alles so kann.

Kapitel 9: Allgemeine Szenariomechaniken
Die allgemeinen Szenariomechaniken enthalten drei Unterkapitel. Die ersten beiden sind wiederum nicht neu, sondern ergänzend (neue Aufstellungsregeln und Fallen für alles mögliche), aber das dritte schon. Das dritte ist etwas was bislang in diese Form noch nicht verschriftlicht wurde: Der Monstermeister – okay.. ein etwas alberner Name, aber er beschreibt was er tut, nämlich Monster meistern. Er regelt für Monster, die weder der einen, noch der anderen Seite gehören deren Verhalten im Gefecht. Und zwar mit einem extra Sheet auf dem für viele Situationen einfach drauf steht was gemacht wird. Das ganze wird den Informatikern unter uns wohl sehr bekannt vorkommen, ist es doch eine simple Variante einer KI Programmierung für Monster also: Wenn xy, dann z. Ob das wirklich tauglich ist oder nicht wird allerdings nur die Zeit zeigen …immerhin kann es so in der Form keinen Crash wie in einem Computer geben.

Kapitel 10: Kampagnenregeln
Ja.. hier waren die Autoren wohl beim Finden der passenden Überschrift nicht ganz so kreativ, heißt doch das erste Kapitel auch schon so. Dennoch steht hier natürlich nicht dasselbe drin, sondern einige Grundlagen zu den Szenarien (und die Tabelle fürs zufällige Auswürfeln der Szenarien bei offenen Kampagnen) und vor allem eine Übersicht über die verschiedenen Themen eines Grundszenarios: Eroberung (Sicherung von Zielgebieten), Gefecht (Kampf Gruppe gegen Gruppe), Grenzstreitigkeiten (ähnlich wie Eroberung), Hinterhalt (Erreichen des anderen Endes des Spielfeld ohne aufgehalten zu werden bzw Aufhalten der Gruppe), Kundschaften (Sichern von Informationen auf der Karte), Monsterkampf (Kampf gegen Monster), Plünderung (wie Kundschaften nur mit Gegenständen), Wettrennen (Erreichen vom Zielgebiet vor den anderen).
Hier fällt übrigens die nicht ganz kohärente Verwendung des Wortes Gefecht aus, wird es doch sowohl als Szenario, als auch für alle Szenarien verwendet wenn man den Ablauf einer Kampagne nimmt (wo es dann Gefechtsphase heißt).

Kapitel 11: Szenarien
Um gleich auch mal Beispiele für Abenteuerkampagnen zu bieten sind hier zwei dieser Variante geliefert: Zwist um Zhamorrah, welches auch mit Botenartikeln bedacht wurde und Wie die Ratten. Zwist um Zhamorrah enthält vier, Wie die Ratten sogar sechs Szenarien. Bei allen Szenarien werden Aufstellung, Spielfeld und Sonderregeln – sofern vorhanden – genannt, außerdem natürlich welche Siegesbedingungen es gibt, wie es ja bei einem einzeln stehenden Szenario auch üblich wäre. Für die Monster, so denn welche Auftauchen, sind auch direkt die Monstermeister mit angegeben um diese dann im Gefecht auch spielen zu können. Im Verlauf einer Abenteuerkampagne gibt es allerdings noch weitere Boni. Und zwar Abenteuerpunkte und Szenariobonus, welcher auch nicht unerwähnt bleibt und ja eine wichtige Rolle für den weiteren Verlauf spielt.
Die jeweiligen Szenarien sind so gestaltet, dass sie auch einzeln gespielt werden könnten, aber natürlich zusammen einen entsprechende Geschichte erzählen.

Zusätze
An weiteren Zusätzen findet sich noch eine Miniaturengalerie, der Index und Referenzbögen. In der Minigalerie sind die nun neuen Figuren fertig angemalt abgelichtet und auf den Referenzbögen findet sich im Grunde das gesamte Buch an sich in Kurzform für den Spieltisch mit Steigerungstabelle und allem drum und dran.

Fazit:

Dieses Buch nützt natürlich nur jene etwas, die auch das Grundregelwerk besitzen, da doch bei vielen Dingen einfach nur Ergänzungen angegeben werden – das sollte aber eh jedem Leser klar sein. Aber jenen Besitzern des eigentlichen Grundregelwerks eröffnet es nochmal eine weitere Dimension des Spielgefühls. Haben sie doch nun nicht nur die Chance in einzelnen Gefechten um den Sieg zu ringen, sondern eben wirklich regelfest ganze Kampagnen zu spielen und so ihre Figuren weiter zu entwickeln, eben ähnlich wie es im Rollenspiel wäre. Hierdurch wird die Annäherung von Tabletop zu Rollenspiel nochmal größer und somit die Wahrscheinlichkeit für Interaktive Abenteuer, die sowohl Rollenspiel, als auch Gefechtsszenarien enthalten natürlich ebenso höher. Aber auch ohne diese Kampagnen enthält das Buch eine Neuerung, die so in den gängigen Tabletops nicht enthalten ist – den Monstermeister. Natürlich liegt der Fokus der meisten anderen Spiele nicht auf dem Bekämpfen von neutralen Monstern, sondern dem der gegnerischen Einheiten, aber gerade hiermit erlangt Schicksalspfade eben eine Sonderstellung. Denn mit diesem Tool können Monster auf eine feste und doch interessante Art und Weise bewegt werden – zumindest theoretisch. Es ist möglich, dass das System letztlich zu komplex für eine einfache Partie ist und man eben nicht schon wieder drei, vier Wenn-Danns prüfen möchte.
Besitzer und Spieler von Schicksalpfade werden vermutlich nicht um dieses Buch herum kommen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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