Savage Worlds Fantasy Kompendium

Quellenbuch für Savage Worlds

Fazit:

Jeder, der vor hat Savage Worlds zu leiten sollte sich dieses Buch zulegen, egal ob er wirklich Fantasy leiten will. Ich kann das Fantasy Kompendium nur wärmstens empfehlen, und jeder der sich für das System interessiert ist es sich selber schuldig sich das Buch zuzulegen.

Was? Das reicht euch nicht? Ihr wollt eine richtige Rezension? Details? *Seufz* Na, gut…

Das Fantasy Kompendium (Welches ich ab jetzt mit SWFK abkürzen werde) ist ein handliches Hardcover im selben Format in dem auch die Gentleman’s Edition, Necropolis und Sundred Skies gehalten sind. Von der äußeren Aufmachung her orientiert es sich ganz stark an der GE, allerdings mit einer Fantasy-Kampfszene als Titelbild. Die 208 Seiten im inneren des Hardcover-Umschlags wurden auf Hochglanzpapier gedruckt, und in Sepia gehalten. Das Layout soll an einen alten Folianten erinnern, das Artwork ist stimmig, auch wenn manche Bilder wiederholt werden – so kennt man die Duellanten von Seite 15 auch schon vom Grundregelwerk. Aber wenden wir uns dem Inhalt zu.

Das SWFK verteilt seinen Inhalt auf fünf große Themen: Charaktere, Ausrüstung, Arkana, Schätze und das Bestarium. Ohne große Umschweife oder einem Vorwort, einer Einleitung oder ähnlichem stürzt sich der Text auch direkt auf die Charaktere. Hier erhält der geneigte Leser als erstes eine Reihe von neuen Rassen, die ihm als Option geboten werden – die Dunkelelfen, Gnome, Goblins, Halbdrachen, Licht- bzw. Schattenblüter (Nachkommen von Engeln und Dämonen), Minotauren und Orks. All diese Rassen wurden mit Hilfe des Baukastens zur Erschaffung eigener Rassen entworfen, welches den Rassen folgt, und wohl nicht nur für Fantasyrunden interessant sein dürfte, auch für den Entwurf von Aliens wird dieser Abschnitt praktisch sein. Natürlich dürfen neue Talente nicht fehlen, und die hier vorgestellten ergänzen die Liste aus der GE sinnvoll, ohne übermächtig oder nutzlos zu sein. Interessant ist hier unter anderem auch die Kategorie der „Rassentalente“, mit denen Eigenschaften bestimmter Rassen aus diesem Kapitel verstärkt werden können. Ebenfalls als „neue Kategorie“ könnten die Kampfschulen angesehen werden. Diese haben gewisse Voraussetzungen und geben Boni, die eine bestimmte Kampftechnik fördern. Der Clou ist, das ein Charakter diese Schulen schon als Anfänger aussuchen kann, aber einen weiteren Bonus erhält wenn er die Stufe Legende erreicht. Als letztes bietet dieses Kapitel Regeln um strittige Fragen wie Gentlemen zu lösen – Duellregeln. Dabei gibt es Regeln für formelle Duelle (Sowohl Nahkampf als auch mit Schusswaffen) und für „Piratenduelle“.

Wer neue Ausrüstung sucht wird im zweiten Kapitel fündig – wobei das etwas irreführend ist. Neben neuer Ausrüstung, neuen Waffen und neuen Materialien finden sich hier neue Regelsysteme für bestimmte Gegebenheiten: da werden in einem Kästchen Regeln für Überland- bzw. Seereisen vorgestellt, oder in einem eigenen Abschnitt Belagerungsregeln eingeführt, zusammen mit den Kosten für Gebäude und Festungen. Es ist ein kurzes Kapitel, aber durchaus nicht uninteressant.

Gefolgt wird die Ausrüstung von einem recht umfangreichen Kapitel mit neuem Material zu Arkana. Das Kapitel beginnt damit, vorzuführen wie man verschiedene Gottheiten vorstellen bzw. ihre Priester einschränken kann, mit einigen Beispielgottheiten. Wer Sundred Skies oder Hellfrost kennt wird hier vertrautes wiederfinden, für alle anderen ist dieser Abschnitt bestimmt nicht uninteressant. Nach den Göttern werden neue arkane Hintergründe vorgestellt, zum Beispiel Alchemie oder der Troubadour (Barden). Als wären diese neuen Hintergründe nicht genug, bekommen wir auch noch ein neues Magiesystem, die Ritualmagie. Diese ist langsamer als die übliche Zauberei in Savage Worlds, aber durch den Verzicht auf Machtpunkte potentiell sehr viel mächtiger. Gefolgt wird das Ganze von neuen Ausprägungen und Mächten. Hier gilt das selbe wie auch schon für Talente – nichts übermächtiges, nichts sinnfreies, sondern sinnvolle Ergänzungen, die nicht das Spiel an sich reißen und dabei zum Thema „Fantasy“ passen.

Das nächste Kapitel, Schätze nimmt etwas mehr als ein Viertel des Buches ein, und ist damit eines der beiden umfangreichsten Themen des Buches. Hier hatte ich das Gefühl ich hätte zwischendurch versehentlich das falsche Buch aufgeschlagen, und wäre bei einem schlechten D20-Quellenbuch – lauter magische Gegenstände und Zufallstabellen zu ihrer Platzierung in Schatzhorten. Dabei sind die aufgeführten Gegenstände noch nicht mal besonders herausragend, sondern „gute Standardkost“ für jeden der eine zeitlang Fantasyrollenspiele gespielt hat.

Das letzte Kapitel und das umfangreichste Thema ist das Bestarium – eine große Sammlung an Monstern und „typischen“ NSCs, alphabetisch sortiert und zum Teil mit Illustrationen versehen. Hier findet der geneigte Spielleiter aber nicht nur Monster und Burgwachen, sondern auch Fallen und in einigen Randkästen auch Tipps zum Einsatz von Gegnern. Abgerundet wird das Kapitel durch einige Begegnungstabellen für bestimmte Geländetypen. Das Buch selbst schließt mit einem guten Index.

Fazit v2.0:
Zugegeben, das Kapitel über magische Gegenstände ärgert mich ein wenig, das hätte meiner Meinung nach nicht sein müssen, zumindest nicht so ausführlich – da wäre man mit einem Baukasten zum selber machen besser bedient gewesen. Anderseits dürfte es für andere Spielleiter ein Gottesgeschenk sein, und um sich schnell was einfallen zu lassen ist es bestimmt brauchbar. Alles andere im SWFK findet meine uneingeschränkte Zustimmung, und wird in meinen Runden auf jeden Fall Anwendung finden. Insgesamt bleibt mir nur übrig, mich selbst zu zitieren:

Jeder, der vor hat Savage Worlds zu leiten sollte sich dieses Buch zulegen, egal ob er wirklich Fantasy leiten will. Ich kann das Fantasy Kompendium nur wärmstens empfehlen, und jeder der sich für das System interessiert ist es sich selber schuldig sich das Buch zuzulegen

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