Reisen, den Horizont erweitern…
Gedanken zu Reiseabenteuern von Infernal Teddy
Ich bin ab diese Woche für zwei Wochen in Urlaub, eine spannende Reise in den Südwesten der Republik – zwei meiner Brüder heiraten (Nein, nicht einander), was mir die Gelegenheit verschafft mal wieder die Familie zu sehen. Das bedeutet natürlich erstmal das es hier unter Umständen weniger Artikel in den nächsten Tagen geben wird als sonst der Fall wäre, führt aber auch dazu das ich mir Gedanken darüber mache, welchen Stellenwert Reisen in unseren Abenteuern haben. Reisen sind heute kaum noch der Rede weg, und selbst längere Flugreisen sind in der Modernen bestenfalls ein Zwischenspiel zwischen Hier und Dort. Wir reden über die Reise selbst nur noch, wenn wir vergessen hatten ein gutes Buch mitzunehmen, es dreht sich alles nur noch um das Ziel – aber das war wie wir alle wissen nicht immer so.
Früher war eine Reise etwas beschwerliches, etwas das einem das Leben kosten konnte. Eine Reise in die nächste Große Stadt war da unter Umständen etwas, das einen ganzen Tag beanspruchte, und einen Tag für die Rückreise. Kein Wunder das die meisten Menschen bis in die Neuzeit hinein nie mehr als zehn Kilometer von ihrem Heimatdorf entfernt waren. Die Reise die ich vor mir habe wird mit dem Zug sechs Stunden dauern, über eine Entfernung für die unsere Vorfahren unter Umständen mehrere Wochen benötigt hätten. Irgendwie ist das auch in unseren Abenteuern verloren gegangen – egal wie weit von der Zivilisation entfernt der Dungeon ist, egal welche Strecke zwischen den Locations in den einzelnen Bändern der Kampagne liegen, die Reise wird hinweggefegt mit einem „ihr reist mehrere Wochen durch das Land, um dann…“, was irgendwie schade ist. Ich spreche nicht davon das man unbedingt jede einzelne Meile und jeden langweiligen Tag ausspielen sollte, das nicht – aber es geht dennoch etwas vom „Abenteuer Reise“ verloren.
Was stelle ich mir also vor? Ich fände es gut wenn Abenteuer zu deren „Backstory“ gehört das die Charaktere zu einem bestimmten Ort hinreisen auf diese Reise auch eingehen – vielleicht ein oder zwei Ereignisse aus der Reise beschreiben, oder auch als Szene zum ausspielen, etwas von dieser Art. Das muss nicht mal etwas großes sein, vielleicht eine Unterhaltung mit einem Karavanenführer, oder ein nächtlicher Überfall, einen wundersamen Ort, irgendwas das den Spielern klar macht das sie jetzt sehr weit weg von zuhause sind. Inspirationsquellen gibt es je genügend dafür wie solche Ereignisse aussehen könnten. Paizo hat früher in ihren Adventure Paths bzw. damals noch im Dungeon Magazine sogenannte „Side Treks“ eingefügt, miniabenteuer welche aus einem, höchstens zwei Encounter bestanden aber problemlos in ein längeres Abenteuer oder einer Kampagne eingefügt werden konnten – solche Elemente wären gut geeignet als „Momentaufnahmen“ einer langen Reise. Den Spielern sollte jedenfalls klar werden das bereits schon die Reise etwas spannendes, gefährliches und ungewöhnliches ist, nicht erst das eigentliche Abenteuer.
So, jetzt habe ich über abenteuerliche Reise geschrieben, und reisende Abenteurer, jetzt habe ich lust auf eine Kampagne in der man von einem Ende der Welt zum anderen reist, Marco Polo-Style. Mal sehen ob ich eine solche Kampagne finde, oder ob ich wieder selbst etwas schrieben muss… Wir lesen uns wieder wenn ich wieder zurück bin – falls ich diese Hochzeiten überlebe…
Ich kenne das Problem, wenn auch eher daher, dass die Druidin meiner Dungeons&Dragons Gruppe irgendwann den Zauber Pflanzentor beherrschte und plötzlich Entfernungen keine Bedeutung mehr für unsere Gruppe spielten. Es musste am Start- und Zielpunkt nur die gleiche (und ausreichend große) Vegetation vorhanden sein. Wochenlange Schiffsreisen waren damit hinfällig (was ich mit meiner seekranken Paladöse nicht bereut habe ;) )
Was uns in der Gruppe den Stellenwert von „normalen“ Reise zu Fuß oder zu Pferd deutlich gemacht hat war immer, wenn keine Möglichkeit zur magischen Teleportation gegeben war, weil z.B. die Magiekundigen die entsprechenden Zauber noch nicht beherrschten, uneingeweihte Menschen die Gruppe begleiteten (sehr magiearme Welt, wo Magie schnell verteufelt wird) oder es schlicht zu viele Menschen zum Teleportieren waren. Wenn dann noch dazu kam, dass man Zivilisten dabei hatte, die man wieder in Sicherheit bringen wollte und die viel anfälliger für die Gefahren der Reise waren, war auch ein kleines Wolfsrudel auf einmal eine große Herausforderung. Man selbst hatte ja schon Trefferpunkte im hohen zweistelligen Bereich, aber die drei Mägde würden kaum mehr als einen Biss aushalten. Auch schlechtes Wetter und zur Neige gehende Vorräte erscheinen sehr viel drastischer, wenn man in den kleinen von Dir vorgeschlagenen Szenen immer wieder direkt mit erlebt, dass sie die Zivilisten sehr schwächen.
Langer Rede kurzer Sinn: Gezwungen zu sein sich mit den Problemen einer Reise auseinander zu setzen führt einem die Bedeutung wirklich vor Augen. In diesem Sinne Danke für die schöne Inspiration :)